Por que ainda jogamos: Pokémon?

Para estrear meus artigos aqui na Nintendo Blast, vou tocar num assunto recorrente para quem desenvolve jogos. A procura da explicação para ... (por Felipe Teobaldo em 20/07/2009, via Nintendo Blast)

Para estrear meus artigos aqui na Nintendo Blast, vou tocar num assunto recorrente para quem desenvolve jogos. A procura da explicação para alguns grandes sucessos. Como alguns jogos viram fenômenos? Bom, a série "por que ainda jogamos" vai mostrar alguns ângulos que podem responder essa pergunta.




Meu olhar não é só de fã. Na lista dos 20 jogos mais vendidos de todos os tempos, 5 são Pokémon. O equivalente a 186 milhões de unidades. E esse fenômeno em seu décimo primeiro aniversário, não dá sinais de desgaste.

O último jogo, lançado há apenas dois anos - Diamond & Pearl vendeu mais que todas as outras edições, perdendo apenas para Blue & Red. E não parou aí, o novo jogo da série, um remake, já figura na lista dos 10 jogos mais aguardados de 2009.

Alem de toda a franchise natural (brinquedos e cia) possui uma dezenas de filmes, um seriado com mais de 8 temporadas (ainda na tv) e mais de uma dúzia de spin-offs. Pokemon tambem já virou avião, carro, dois modelos de máquinas de raio-x ambulatoriais, e o mais estranho, um fetiche. Por que?

Software VS Hardware

Quatro anos antes do lançamento de Pokémon outro jogo apresentou ao mercado oriental o conceito de colecionismo em RPGs. Dragon Quest V, foi lançado dia 27 de setembro de 1992 e nele, monstros derrotados pediam autorização ao jogador para juntar-se ao grupo do herói. A arte de Dragon Quest V foi assinada por Akira Toiyama, aclamado autor de mangás que na época terminava de escrever seu maior sucesso de vendagem, o Dragon Ball. O lançamento do jogo foi um estrondoso sucesso, e os orientais perceberam a força dos monstros personalizáveis.

O ano de 1996, data do lançamento de pokemon, foi um ano especial para o mercado de entretenimento no Japão. Uma febre tomou contas das lojas e meses depois, invadiria o mundo todo - o Tamagochi.

A idéia lançada por Dragon Quest de monstros colecionáveis verteu em dois grandes projetos. A Bandai lança seu hardware-toy Tamagochi, enquanto a Game Freak desenvolve para o GameBoy da Nintendo um game. Pokémon teve sorte. Seu concorrente mais popular e barato disseminou em todo o mundo o colecionismo de monstros, enquanto ele se preparava como principal representante dessa tendência no mundo dos jogos.

Enquanto a Bandai viu-se limitada pelo seu próprio hardware, a Nintendo através de cabos de conexão permitiu que o BOOM de Tamagochi fosse drenado para sua própria franquia. O que fez Pokémon vender 186 milhões de unidades de um jogo por $70 enquanto Tamagochi vendeu "apenas" 70 milhões de um toy custando $30 - até 2008 - foi a estratégia de marketing da líder de mercado na época, a Nintendo.

"Jogos de Pokémon não focam em jogadores hardcore; eles são acessíveis, abraçam qualquer tipo de usuário. Qualquer um pode jogar sem se sentir pressionado à resultados. Quando você foca nos jogadores hardcore as coisas ficam mais complicadas."- Junichi Masuda ( Board Director, Game Freak)

Masuda explica que a arte do jogo, assim como a narrativa simples aumentam o alcance do publico, preparando terreno para um verdadeiro golpe de game design:

Colecionismo, Imersão e Recompensa.

Última vez que alguem parou para contar eram 493 monstros entre designs infantis e fofos à humanoides combatentes e tanques de guerra. Assim como outros jogos que recompensam o usuário pelo tempo gasto dentro dele (World of Warcraft, e outros MMORPGs), Pokémon desenvolve argumentos, desenha impecável dificuldade e lança desafios: Coletores casuais são agradados, e os que passam dezenas de horas capturando monstros, e mais incontáveis treinando-os, tambem. O que parece um castigo pra quem lê, é na verdade visto com olhos de conforto e familiaridade por quem joga. Estamos falando dos seus monstros, com nomes dados por você, com dezenas de características projetadas pelo usuário. Pokémon é um jogo de imersão, resultado de ultra-customização e por que não, vínculo afetivo.

O tamanho do jogo é definido pelo usuário: as regras dizem que você possui a possibilidade de trocar personagens com outras versões, e de transferência para gerações seguintes de jogos. A idéia de raridade reinforça o zelo - o pokemon abundante de hoje, pode ser o raro de amanhã. Você é encorajado à não deixar nenhum passar, aumentando consideravelmente suas horas de jogo, e consequentemente a imersão.

A eterna continuidade de Pokémon é uma das estratégias mais sólidas e rentáveis do mercado de jogos. Cada geração de novos monstros permite o recontato do jogador com seu passado na franquia e uma enorme expansão de possibilidades ingame; mercadologicamente, constrói-se lealdade.
"Pokemon não é apenas um jogo, é uma experiência compartilhada, e pra isso é necessário se comunicar. Conversando você troca monstos e batalha."

Pokémon é um jogo que estimula o vínculo entre jogadores, o ganso de ovos de ouro do mercado de jogos atual, o network multiplayer. Desde o seu lançamento, Pokemon possui campeaonatos regionais e mundiais que movimentam a cena do jogo com o fator humano. A criatividade dos jogadores no combate real pode ser comparado à qualquer outra rede complexa de RPGs de mesa, ou de possibilidades geradas por jogos massivos online. Esses campeonatos são amostragens qualitativas e quantitativas de equilibrio-desequelíbrio do game balance. Se o jogo fosse uma orquestra, a Nintendo estaria regendo-a com esses evento, observando de perto quem são os melhores e decifrando por que - dos bugs ao talento estratégico.

Estratégia e visão de mercado marcam a tragetória dessa franquia. O mundo do jogo é vasto e complexo, tanto quanto o jogo de persuasão e estudos nas apostas feitas pelos desenvolvedores. Pokémon tem sobrevivido luxuosamente sem mudanças substanciais em sua estrutura gráfica. Grande parte da organização da série, deve-se ao sucesso dos portáteis da Nintendo. Masuda ainda lembrou que Pokémon é uma experiência melhor aproveitada rosto-a-rosto, portanto nenhum plano concreto de lança-lo na web ou em consoles familiares existe.

Nada que atrapalhe o galope da franquia, não importa aonde forem os monstros, milhões estaram dispostos à caça-los.

Urban Pop-Culture Enthusiast.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


  1. Isso que chama de materia muito bom mesmo. Principalmente para mim que ficou logo na primeira geração dos monstrinhos, depois disso não acompanhei mais a série e hoje nem sei para onde vai tanto.

    Mas vejo que continua forte.

    Recentemetne, porem, comprei um ds e estou um pouco ansioso pelos remakes rs srs

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  2. Creio q a única versão q não joguei foi a do Crystal. O resto pelo menos peguei alguns pokémons. :P

    Bom post. ^^

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  3. eu sempre gostei de pokemon, e acho que sempre vou gostar :D, joguei todas as versoes e não me arrependi de nenhuma

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  4. Muito boa matéria mesmo, pega o gancho total da onda dos remakes e dá uma clareada geral pra quem nunca entendeu por quê Pokémon continua fazendo tanto sucesso.

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  5. Matéria perfeita! E ainda respondeu um questionamento que estava me fazendo esses dias: Por que pokémon faz tanto sucesso se é quase a mesma coisa?
    Simplesmente perfeito. O -n- fez uma bela "aquisição"

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  6. Parabéns pela matéria! Nunca tinha visto o site, mas achei a qualidade dessa suficiente pra me manter vindo aqui sempre. Pokémon é algo meio imortal, de fato, e a matéria explica bem o porquê. Faltou citar que o nível de complexidade do jogo depende do jogador, tanto pode-se tratar os bichos como dados numéricos e armas de batalha quanto como amiguinhos fofos e afetivos, só depende de quem joga.

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  7. Ah sim, o que o carinha ai de cima disse é verdade (Ked), eu jogava por puro "colecionismo" (ok, sei que a palavra ainda não existe rs srs).

    Mas achava legal, meu objetivo nunca foi de ficar poderoso com meus pokemons, mas as vezes via que tinha essa necessidade para se poder prosseguir (particularmente para mim era a parte meio cansativa mas havia algumas motivações sim).

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  8. A parte mais chata de pokémon é nas "dungeons",florestas e etc. você fica doido para chegar na próxima cidade, mas a cada passo vc tem que enfrentar um pokémon selvagem. Isso as vezes cansa muito.

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  9. @aquele que vaga
    Sim, a palavra colecionismo existe! hahaha

    @NitroFox
    Mas nós gostamos por algum motivo. Eu gostei de tetris, mas não comprei todos os jogos de tetris que saíram até hoje. Alguma coisa existe nos vários níveis que "gostar" pode alcançar, né? (:

    @Ked
    visita sempre sim!

    @Renan
    Tu acredita que eu ODEIO sair pra ficar capturando pokemon? hahaha

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  10. @Felipe

    Eu também. Capturar pokémon as vezes é um saco. Tanto que quase sempre eu fico com o mesmo time do início ao "fim" do jogo.
    Você está lá, doido para chegar numa cidade, ai tem que passar pelas malditas graminhas e começa uma batalha. Isso enche o saco, e a duração do Repel não adianta quase nada.

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  11. @Renan

    e quando você se acha um gênio e evita lutar com um carinha e quando vê, é surpreendido e obrigado a lutar com outros dois?

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  12. @ Felipe

    Para! Desse cheito eu vou acabar desistindo de jogar pokémon. rsrs

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  13. Pokémon revolucionou o mundo dos jogos RPG, na minha opinião, ele nunca será ultrapassado, mesmo sendo gráficos e bonecos pequenos continua com o mesmo carisma, eu não compro jogos originais, mas pokémon eu comprei pelos benefícios e por ser fan.

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  14. Eu também não compro muitos jogos originais, mas não porque gosto de piratear, mas pq não tenho condições. Mas alguns jogos como Kingdom Hearts,Pokémon, Zelda, Scribblenauts,Castlevania, merecem que eu economize e comprem um original.
    Todos os jogos do meu Ds(e meu próprio Ds) foram frutos das minhas economias.

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