Para estrear meus artigos aqui na Nintendo Blast, vou tocar num assunto recorrente para quem desenvolve jogos. A procura da explicação para alguns grandes sucessos. Como alguns jogos viram fenômenos? Bom, a série "por que ainda jogamos" vai mostrar alguns ângulos que podem responder essa pergunta.
Meu olhar não é só de fã. Na lista dos 20 jogos mais vendidos de todos os tempos, 5 são Pokémon. O equivalente a 186 milhões de unidades. E esse fenômeno em seu décimo primeiro aniversário, não dá sinais de desgaste.
Meu olhar não é só de fã. Na lista dos 20 jogos mais vendidos de todos os tempos, 5 são Pokémon. O equivalente a 186 milhões de unidades. E esse fenômeno em seu décimo primeiro aniversário, não dá sinais de desgaste.
O último jogo, lançado há apenas dois anos - Diamond & Pearl vendeu mais que todas as outras edições, perdendo apenas para Blue & Red. E não parou aí, o novo jogo da série, um remake, já figura na lista dos 10 jogos mais aguardados de 2009.
Alem de toda a franchise natural (brinquedos e cia) possui uma dezenas de filmes, um seriado com mais de 8 temporadas (ainda na tv) e mais de uma dúzia de spin-offs. Pokemon tambem já virou avião, carro, dois modelos de máquinas de raio-x ambulatoriais, e o mais estranho, um fetiche. Por que?
Software VS Hardware
Quatro anos antes do lançamento de Pokémon outro jogo apresentou ao mercado oriental o conceito de colecionismo em RPGs. Dragon Quest V, foi lançado dia 27 de setembro de 1992 e nele, monstros derrotados pediam autorização ao jogador para juntar-se ao grupo do herói. A arte de Dragon Quest V foi assinada por Akira Toiyama, aclamado autor de mangás que na época terminava de escrever seu maior sucesso de vendagem, o Dragon Ball. O lançamento do jogo foi um estrondoso sucesso, e os orientais perceberam a força dos monstros personalizáveis.
O ano de 1996, data do lançamento de pokemon, foi um ano especial para o mercado de entretenimento no Japão. Uma febre tomou contas das lojas e meses depois, invadiria o mundo todo - o Tamagochi.
A idéia lançada por Dragon Quest de monstros colecionáveis verteu em dois grandes projetos. A Bandai lança seu hardware-toy Tamagochi, enquanto a Game Freak desenvolve para o GameBoy da Nintendo um game. Pokémon teve sorte. Seu concorrente mais popular e barato disseminou em todo o mundo o colecionismo de monstros, enquanto ele se preparava como principal representante dessa tendência no mundo dos jogos.
Enquanto a Bandai viu-se limitada pelo seu próprio hardware, a Nintendo através de cabos de conexão permitiu que o BOOM de Tamagochi fosse drenado para sua própria franquia. O que fez Pokémon vender 186 milhões de unidades de um jogo por $70 enquanto Tamagochi vendeu "apenas" 70 milhões de um toy custando $30 - até 2008 - foi a estratégia de marketing da líder de mercado na época, a Nintendo.
"Jogos de Pokémon não focam em jogadores hardcore; eles são acessíveis, abraçam qualquer tipo de usuário. Qualquer um pode jogar sem se sentir pressionado à resultados. Quando você foca nos jogadores hardcore as coisas ficam mais complicadas."- Junichi Masuda ( Board Director, Game Freak)
Masuda explica que a arte do jogo, assim como a narrativa simples aumentam o alcance do publico, preparando terreno para um verdadeiro golpe de game design:
Colecionismo, Imersão e Recompensa.
Última vez que alguem parou para contar eram 493 monstros entre designs infantis e fofos à humanoides combatentes e tanques de guerra. Assim como outros jogos que recompensam o usuário pelo tempo gasto dentro dele (World of Warcraft, e outros MMORPGs), Pokémon desenvolve argumentos, desenha impecável dificuldade e lança desafios: Coletores casuais são agradados, e os que passam dezenas de horas capturando monstros, e mais incontáveis treinando-os, tambem. O que parece um castigo pra quem lê, é na verdade visto com olhos de conforto e familiaridade por quem joga. Estamos falando dos seus monstros, com nomes dados por você, com dezenas de características projetadas pelo usuário. Pokémon é um jogo de imersão, resultado de ultra-customização e por que não, vínculo afetivo.
O tamanho do jogo é definido pelo usuário: as regras dizem que você possui a possibilidade de trocar personagens com outras versões, e de transferência para gerações seguintes de jogos. A idéia de raridade reinforça o zelo - o pokemon abundante de hoje, pode ser o raro de amanhã. Você é encorajado à não deixar nenhum passar, aumentando consideravelmente suas horas de jogo, e consequentemente a imersão.
A eterna continuidade de Pokémon é uma das estratégias mais sólidas e rentáveis do mercado de jogos. Cada geração de novos monstros permite o recontato do jogador com seu passado na franquia e uma enorme expansão de possibilidades ingame; mercadologicamente, constrói-se lealdade.
"Pokemon não é apenas um jogo, é uma experiência compartilhada, e pra isso é necessário se comunicar. Conversando você troca monstos e batalha."
Pokémon é um jogo que estimula o vínculo entre jogadores, o ganso de ovos de ouro do mercado de jogos atual, o network multiplayer. Desde o seu lançamento, Pokemon possui campeaonatos regionais e mundiais que movimentam a cena do jogo com o fator humano. A criatividade dos jogadores no combate real pode ser comparado à qualquer outra rede complexa de RPGs de mesa, ou de possibilidades geradas por jogos massivos online. Esses campeonatos são amostragens qualitativas e quantitativas de equilibrio-desequelíbrio do game balance. Se o jogo fosse uma orquestra, a Nintendo estaria regendo-a com esses evento, observando de perto quem são os melhores e decifrando por que - dos bugs ao talento estratégico.
Estratégia e visão de mercado marcam a tragetória dessa franquia. O mundo do jogo é vasto e complexo, tanto quanto o jogo de persuasão e estudos nas apostas feitas pelos desenvolvedores. Pokémon tem sobrevivido luxuosamente sem mudanças substanciais em sua estrutura gráfica. Grande parte da organização da série, deve-se ao sucesso dos portáteis da Nintendo. Masuda ainda lembrou que Pokémon é uma experiência melhor aproveitada rosto-a-rosto, portanto nenhum plano concreto de lança-lo na web ou em consoles familiares existe.
Nada que atrapalhe o galope da franquia, não importa aonde forem os monstros, milhões estaram dispostos à caça-los.