Análise: Rune Factory: Guardians of Azuma nos leva a uma região mística com avanços significativos para a franquia

Inspirado no Japão, o novo Rune Factory traz uma experiência viciante.

Rune Factory: Guardians of Azuma
é um novo título da tradicional franquia que mistura simulação de vida rural com RPG de ação. A série foi iniciada no DS como um spin-off de Story of Seasons e teve uma transição conturbada para o 3D em seu jogo anterior, Rune Factory 5. A nova obra mostra um grande amadurecimento em relação ao antecessor e explora um ponto de vista diferente do usual, transportando a narrativa para um Oriente místico.

Uma terra de deuses

Em Rune Factory: Guardians of Azuma, podemos escolher entre o rapaz Subaru e a moça Kaguya, cujos nomes podem ser alterados. Sem entrar em detalhes para evitar spoilers, a ideia é que nosso personagem tem amnésia e acaba indo parar na Vila da Primavera.

Azuma é uma grande região oriental de ilhas celestiais com forte inspiração no Japão. Graças a uma calamidade do passado, as várias áreas que a compunham foram separadas. Isoladas, as ilhas começaram a perder sua energia vital e os deuses desapareceram.

Nosso personagem é um Earth Dancer, cuja habilidade de comunhão com a natureza permite se conectar com esses deuses. Junto com o curioso Woolby, partimos em uma jornada para restaurar Azuma e, no processo, recobrar detalhes sobre nosso passado.

O primeiro ponto que chama a atenção no jogo é sua ambientação inspirada no Japão. Detalhes dos cenários, as vestimentas dos personagens e a trilha sonora trazem estilos bem tradicionais da região. Esse aspecto cultural é um grande atrativo do game e casa muito bem com o aspecto sobrenatural/místico das ilhas celestiais e suas relações com os deuses.

Restaurando o esplendor de Azuma

O conceito geral de gameplay de Rune Factory envolve combinar elementos de simulação de vida na fazenda com RPG. Como resultado da mistura, temos um ciclo viciante que envolve cuidar das plantações, melhorar nossa relação com os personagens, batalhar em dungeons e fazer outras atividades variadas.

Por conta do evento catastrófico que mencionei antes, Azuma está tomada por uma calamidade chamada Blight, e os deuses tiveram seus poderes reduzidos. Para restaurá-los à força original, é necessário fazer com que seus respectivos domínios (as ilhas associadas às estações do ano) voltem a ter esplendor.

As vilas de cada ilha estão passando por algumas dificuldades com pouca visitação de turistas, uma população em declínio e monstros em suas fronteiras. Nossa ajuda então envolve não apenas a luta contra monstros e o cuidado com nossas plantações, mas gerenciar as vilas.

Esse elemento de “city building” envolve um plano macro bem detalhado no qual devemos escolher como alocar os moradores e construir prédios adicionais nos terrenos livres. É necessário garantir alojamento para todos e construir uma infraestrutura que garanta boa produção e uma fonte sustentável de dinheiro para a vila.

Podemos usar o espaço dos terrenos livres para criar casas, lojas, estábulos para os animais, além das plantações. As pessoas podem ser designadas para cuidar de lojas, gerenciar as plantações, minerar recursos e, de forma geral, ajudar o jogador a ficar mais livre para focar no aspecto social, na decoração da vila e em avançar a narrativa. Curiosamente, enquanto estamos no modo de edição com nossa enxada nas mãos, o jogo pausa o tempo para que possamos nos organizar com tranquilidade.

Além disso, não podemos simplesmente arar a terra: na verdade, temos que construir solos arados com materiais obtidos na exploração e posicionar esses “quadrados” no terreno. Dessa forma, abandonamos o modelo de custo de RP para a ação, que era o usual da série, em troca de uma estrutura de simulador que dá mais liberdade para o jogador moldar a vila com uma limitação associada a realizar as outras tarefas, fortalecendo o ciclo de atividades.

As ferramentas divinas e os relacionamentos

Conforme avançamos na história, liberamos os “Sacred Treasures”, que são ferramentas que podem ter múltiplas utilidades. Por exemplo, temos um guarda-chuva ligado ao elemento de água, cujas funções incluem regar múltiplas plantas de uma vez, causar ondas de dano aquático contra inimigos e acessar algumas áreas distantes com a ajuda de correntes de vento.

Conforme usamos esses artefatos, ganhamos experiência, que pode ser utilizada para torná-los ainda mais poderosos e melhorar os atributos do nosso personagem em um sistema de Skill Trees. O mesmo acontece com todas as outras atividades, como usar uma arma de um certo tipo, usar os mecanismos de criação de itens (cozinha, carpintaria, etc) e a interação social.

O aspecto de relacionamentos do jogo também trouxe uma evolução considerável para a série. Além de conversar e dar itens para os personagens, podemos realizar atividades variadas, como fazer compras, convidar para ir à praia, tirar uma sonequinha juntos na grama, entre outras coisas.

Cada um deles têm suas preferências e é importante ter em mente os gostos deles para aproveitar ao máximo esse tempo. Eles também podem negar certas atividades caso não sejam tão íntimos do jogador. A lista disponível é aleatória, mas o jogador pode pedir para “embaralhar” as opções se tiver investido em suas habilidades sociais, e o jogo indica o resultado esperado antes de usarmos uma opção pela segunda vez.

Um sistema robusto de combate

Além de tudo que comentei, o combate também foi aprimorado consideravelmente em Guardians of Azuma. Como já é tradicional da série, o jogo é um RPG de ação e podemos contar com a ajuda dos personagens com os quais temos afinidade, assim como monstros com os quais criamos vínculos com a ajuda do artefato sagrado Plum Branch.

Desta vez, é possível fazer equipes com até seis personagens, usando três aliados por vez e intercalando entre eles ao apertar um botão. Cada indivíduo tem suas tendências naturais, focando mais em dano, defesa, cura, buffs, debuffs, etc. Caso o jogador queira ter a melhor condição de combate, é importante organizar bem a equipe em função desse fator.

Também é fundamental ter em mente nosso personagem jogável e seus equipamentos (sendo possível optar por vários tipos de armas diferentes). Cada inimigo pode ter vantagens e desvantagens específicas que podemos explorar para causar mais dano e derrubá-lo mais rapidamente, o que é especialmente útil para enfrentarmos os chefões com suas vidas maiores.

O principal diferencial no combate em relação a jogos anteriores é que agora temos um sistema de desvio bem peculiar. Se usarmos o botão na hora certa, deixamos os inimigos em câmera lenta por um curto período. Enquanto estão sob esse efeito, eles ficam vulneráveis para nossos combos e não causam dano ao jogador e seus aliados.

Nos chefões, isso é especialmente importante, já que eles contam com uma armadura que reduz consideravelmente o dano. O ciclo de combate contra eles envolve quebrar essa condição, deixando-os paralisados e vulneráveis por um breve período no qual os ataques levarão a uma redução muito mais significativa de HP.

Performance e detalhes técnicos

Apesar de todos os fatores positivos do novo jogo, Guardians of Azuma ainda conta com alguns pequenos defeitos que vale a pena comentar. Primeiramente, a performance do jogo é geralmente muito boa no Switch, porém há alguns pequenos problemas com o carregamento dos assets.

O jogo abre muito rapidamente os mapas (especialmente quando teleportamos para pontos dentro da mesma região). Contudo, isso acaba gerando efeitos de pop-in e aquelas ocasiões em que as texturas só carregam no meio de uma cutscene, por exemplo.

O sistema de marcadores também é muito bem feito, deixando claras indicações de onde ir e o que fazer para concluir quests e explorar pontos ainda não vistos dos mapas. Porém, caso o jogador queira procurar um item ou inimigo específico, as estruturas de menu acabam deixando a desejar.

Existe um bestiário, mas ele é registrado apenas para o jogador saber informações como itens de “drop”, se é possível tê-lo como aliado, tamanho, etc. Para poder encontrar seus habitats, é necessário procurar em todas as abas de localidades. Da mesma forma, a PescaPedia só indica o primeiro lugar em que um peixe foi capturado. Outros itens nem um menu similar possuem para saber onde coletar ou em quais lojas estão.

Outro defeito curioso é que o log de diálogos só tem uma referência imediata. Ou seja, basta sair de uma conversa (ou até voltar para o menu inicial dela) para que o registro não exista mais. Isso torna a utilidade da ferramenta mais limitada do que o ideal, porém, na prática, embora esse e os outros aspectos que mencionei possam reduzir um pouco a qualidade da experiência, estão longe de tirar o brilho do jogo.

Uma evolução viciante


Rune Factory: Guardians of Azuma
é uma experiência viciante de RPG e simulação que se mostra um avanço significativo para a série. A exploração, o combate, os relacionamentos e o gerenciamento rural tiveram grandes evoluções em relação ao antecessor e estão casados em uma harmonia que vale a pena conhecer.

Prós

  • Sistema de gerenciamento das vilas implica em opções estratégicas de como tornar o processo de produção autossustentável;
  • Os Sacred Treasures são ferramentas úteis que afetam combate e elementos de exploração e manutenção das colheitas;
  • A inspiração na cultura japonesa é muito bem explorada na atmosfera do jogo;
  • Aspecto social com muitas opções para se aproximar dos personagens;
  • A nova edição de terreno sem contagem de tempo deixa o jogador mais livre para moldar as vilas enquanto mantém o escopo material como limitação;
  • Skill Trees variadas que recompensam o investimento do jogador nas tarefas;
  • Carregamento ágil, especialmente quando teleportamos para outro ponto no mesmo mapa.

Contras

  • Ausência de um sistema para procurar itens e inimigos desejados;
  • Log limitado ao diálogo atual;
  • Pequenos problemas de pop-in e lentidão no carregamento de texturas.

Rune Factory: Guardians of Azuma — Switch/Switch 2/PC — Nota: 9.5
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Alessandra Ribeiro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Marvelous USA

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Ivanir Ignacchitti
é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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