Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club: aprovação do jogo pela Nintendo foi surpreendente, diz produtor

Yoshio Sakamoto diz que esperava resistência da Nintendo devido aos temas mais maduros do jogo.

em 06/01/2025
Arte de Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

Em entrevista ao site Inverse, o produtor da série de visual novels Famicom Detective Club, Yoshio Sakamoto, comentou sobre o processo de criação do mais recente título da franquia, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club. Lançado em 2024 para Nintendo Switch, o game é o primeiro lançamento original da franquia de aventuras narrativas em mais de 25 anos.


Com classificação indicativa brasileira para maiores de 16 anos, o jogo aborda temas incomuns para produções da Nintendo, como assassinatos, violência doméstica e suicídio. Por causa disso, Sakamoto demonstrou surpresa quando a Big N autorizou o desenvolvimento do título.

Confira o que ele e a produtora assistente, Kaori Miyachi, disseram sobre o assunto:
Inverse: Algumas cenas em Emio lidam com temas maduros e sombrios, em um grau ainda maior do que os jogos originais de Famicom Detective Club. Por que vocês quiseram adotar esse tipo de abordagem com a história de Emio, e vocês encontraram alguma dificuldade em obter aprovação de parte desse conteúdo mais maduro?

Sakamoto: Havia um tema e uma mensagem que eu realmente queria transmitir por meio deste jogo, e para fazer isso, não havia outra maneira a não ser seguir na direção que seguimos. No entanto, este jogo está claramente fazendo algo diferente da maioria dos jogos da Nintendo, então eu esperava que teríamos dificuldade em obter aprovação das equipes da Nintendo internamente.

Miyachi: Enquanto Sakamoto esperava uma batalha árdua pela aprovação interna da Nintendo, eu tive o pensamento oposto. Na verdade, houve momentos durante a produção em que um Sakamoto preocupado me dizia "Está tudo bem para nós fazermos esse tipo de história?", e eu sempre respondia: "Tenho certeza de que ficará tudo bem!"

Sakamoto: Fiquei honestamente surpreso com a facilidade com que este projeto foi aprovado. Eu estava convencido de que se abordássemos esse tema sinceramente e transmitíssemos a mensagem que realmente queríamos transmitir, essa seria a melhor maneira de corresponder às expectativas da Nintendo, que nos deu sinal verde e nos motivou a fazer o nosso melhor.

Miyachi: Pensando bem, acho que esse foi um jogo ambicioso para a Nintendo de muitas maneiras. Espero que os jogadores sintam isso pelo que fizemos neste jogo.

Sobre uma possível continuidade da série Famicom Detective Club, os desenvolvedores se mostram abertos à ideia e acreditam que há espaço para a franquia crescer em termos de mecânicas de jogabilidade.

Inverse: Como você acha que será o futuro da série Famicom Detective Club? Há espaço para a franquia crescer?


Sakamoto: Para tornar isso uma realidade, precisamos amadurecer e refinar ainda mais a mecânica do jogo, juntamente com outros aspectos da série Famicom Detective Club, para que ela possa ajudar o gênero de drama interativo a florescer. Ainda há espaço para crescimento, e acredito que crescimento é a missão da franquia. Se eu tivesse a oportunidade de assumir esse desafio, gostaria de trabalhar nele junto com Miyachi.


Miyachi: Famicom Detective Club pode parecer uma franquia clássica, considerando o ano em que o primeiro jogo foi lançado, mas, como Sakamoto disse, ainda há espaço para crescimento na franquia e no gênero. Ainda há muitos personagens fascinantes que ainda não foram explorados em profundidade, então espero que tenhamos a chance de compartilhar mais da história da Utsugi Detective Agency um dia.

Para conferir mais detalhes da produção do jogo, confira a entrevista na íntegra em inglês na fonte desta notícia.

Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club está disponível para Nintendo Switch via Nintendo eShop e em cópias físicas.

Fonte: Inverse

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Daniel Morbi
Jornalista, analista de mídias, PcD e entusiasta de games desde que jogou Pokémon Azul no Game Boy Color nos anos 90. De lá para cá, tenta aproveitar ao máximo todos os consoles no pouco tempo que a vida adulta permite. Se não está escrevendo para o Blast ou demorando anos para zerar um jogo, está no Twitter (@DanielMorbi) e no Instagram (@danielmorbi_)