Pine: Uma História Sobre Perda é uma honesta e simples narrativa sobre um marceneiro que acabara de perder o amor da sua vida. Tom Booth, o criador do jogo, foi gentil em nos oferecer um tempinho de sua vida para nos responder algumas perguntas sobre o processo de criação de Pine e seus próprios sentimentos. Venha comigo.
As perguntas foram enviadas em inglês e vocês podem conferir a entrevista na íntegra traduzida para português abaixo:
Nintendo Blast: Qual foi a principal inspiração para Pine? De acordo com a página do Kickstarter, ela vem de uma experiência pessoal. Gostaria de compartilhar mais sobre isso?
Tom Booth: A história do marceneiro é inspirada em minha experiência após uma perda traumática. Simplificando, minha vida mudou repentina e drasticamente, e passei por um período de luta para aceitar minha nova realidade. Durante esse tempo, a ideia de um marceneiro preservando a memória de alguém que ele perdeu me veio à mente e me permitiu processar minha própria experiência por meio de sua história. Ao mesmo tempo, meu cofundador Najati e eu estávamos conversando sobre a criação de um jogo juntos. O marceneiro apresentou uma oportunidade de capturar os aspectos do luto que não são representados com frequência nos jogos - fazer um game sobre o luto sem gamificá-lo ou dramatizá-lo demais. Apesar do risco de abordar um assunto tão sombrio, parecia honesto e valioso, algo que valia a pena explorar.
TB: Em uma ilustração, penso nos detalhes de um personagem ou cena e em como posso contar uma história em uma única imagem. Fazer um jogo é totalmente diferente. Os detalhes são distribuídos ao longo do arco do jogo, com o desafio adicional de não poder controlar totalmente como e quando o jogador chega a esses detalhes. Nosso jogo também não tem palavras, com o objetivo de torná-lo mais acessível, por isso contamos com outras ferramentas, como animação e música, para ajudar a transmitir emoções e revelar mais sobre o enredo.Najati e eu passamos por muitas tentativas e erros para criar um loop de jogabilidade que permitisse ao jogador adotar diferentes abordagens para vivenciar a história, com alguns resultados diferentes. Um dos maiores desafios foi nos manter fiel à nossa visão e esperar que os jogadores percebessem a intenção por trás de alguns dos momentos mais lentos, silenciosos e introspectivos de Pine.
NB: Outros jogos e filmes sobre perda inspiraram a produção do Pine?
TB: Nós nos inspiramos na criatividade de jogos independentes recentes, como Florence e If Found... - jogos curtos e narrativos que usam mecânicas simples para contar uma história. Cada vez mais, parece que os jogos independentes estão sendo criados para públicos de nicho com necessidades de nicho que fogem das fórmulas que esperamos dos jogos. É um espaço desafiador e inspirador no mundo dos jogos, e estamos felizes por termos contribuído para ele de uma pequena forma. Shadow of the Colossus - meu jogo favorito - é, provavelmente, outra fonte de inspiração, pois usa a perda de várias maneiras para cativar o jogador.Ele também conta uma história muito simples em um mundo grande e aberto, sem uma superabundância de personagens secundários que quebram a monotonia de ir de uma tarefa para outra. O fato de sabermos tão pouco sobre a motivação do personagem, além de sua disposição de arriscar tudo para trazer de volta alguém que perdeu, assemelha-se ao foco do marceneiro em preservar suas memórias.
NB: O que você acha do sentimento de perda e de traduzi-lo em ação, como fazer arte, para lidar com ele?
TB: Acredito que não há uma maneira correta de sofrer. Criar um jogo pode ser incrivelmente difícil e demorado - muito parecido com a experiência de lidar com o luto. Para Pine, não queríamos ignorar as partes cotidianas e reais do processo de luto. Nossa intenção não era ser uma autoridade no assunto que estamos abordando em Pine, mas ser um exemplo para outras pessoas que possam se sentir isoladas em seu luto.Um dos riscos de se fazer projetos pessoais como o nosso é que eles são pessoais e, como tal, muitas vezes podem ser desafiadores. Mas a recompensa de enfrentar sua dor de qualquer maneira, em vez de enterrá-la, é um exercício que vale o tempo e as lágrimas.
NB: O que o motivou a transformar essa narrativa em um jogo em vez de optar, por exemplo, por um curta-metragem ou uma história em quadrinhos?
TB: Pine poderia ter sido um curta-metragem ou até mesmo uma história em quadrinhos, mas achamos que a melhor maneira de capturar a progressão do personagem nos vários estágios da perda era por meio da agência que só é possível com um jogo. A conclusão de pequenas tarefas com pequenas ações que o ajudam a seguir em frente pode ter peso quando somadas. A sensação de realização que pode advir da conclusão de algo simples pode ter muito significado para alguém que tem dificuldade para fazer quase tudo.Com isso em mente, usamos uma mecânica que capturaria o estado de espírito e o estado emocional do marceneiro. Ao confundir a linha entre as ações do marceneiro e as do jogador, pudemos aproximar os jogadores dos personagens e de suas escolhas.
P.S.: Tenho acompanhado sua arte mesmo antes da produção do Pine. Vi as belas artes sobre o marceneiro em luto e as achei lindas naquela época. Imagine minha surpresa quando descobri que isso se tornaria um jogo! Estou passando por uma situação muito complicada e Pine conseguiu me trazer um pouco mais do toque humano de volta, uma chance de aliviar um pouco a dor no meu peito. Sinto muito por sua perda e obrigado por expressar seu coração por meio da arte.
TB: Obrigado pelas palavras gentis sobre meu trabalho e por sua paciência e apoio! Este jogo foi um trabalho de amor, e Najati, nossa equipe e eu esperamos que ele seja valioso para os jogadores quando precisarem de algo que reflita sua experiência.