A região de Unova é totalmente diferente das quatro anteriores da franquia Pokémon e conta com diversos elementos que dão um charme diferenciado. Espelhadas nos jogos da primeira geração, as versões Black/White tentaram resgatar o fôlego da franquia e possuem muitas semelhanças com Red/Blue.
Inclusive, nesses jogos, só podemos capturar os Pokémon criados para essas versões. Isso mostra o compromisso da Game Freak em apresentar as novas criaturas sem a influência das anteriores, além de incentivar os jogadores a capturar os novos Pokémon para descobrir mais sobre eles.
Dessa forma, os jogadores são “forçados” a capturar os novos Pokémon, aproximando-se ao cenário da primeira geração, ou seja, quando havia apenas 151 Pokémon, éramos obrigados a conviver com eles, e agora em Unova é a mesma coisa.
Geralmente, o inicial do tipo WATER apresenta uma campanha equilibrada, sem grandes vantagens ou desafios. Nas versões Black/White, Oshawott mantém essa percepção e oferece aos seus jogadores uma jornada bem balanceada. Para quem não está acostumado com a fórmula do melhor time, estes são os critérios:
- Os Pokémon presentes no time podem ser encontrados em ambas as versões, não dependendo de trocas para evoluir;
- Os Pokémon escolhidos têm plena capacidade de lidar com os Gym Leaders, Rivais, Elite Four, Campeão, Equipe vilã e o chefão final, Ghetsis;
- As técnicas aprendidas por meio de TMs são obtidas todas antes da Elite Four, ou seja, nada de Move Tutors do pós-jogo.
Sem mais delongas, fique com o melhor time para a região de Unova, edição Samurott. Boa leitura!
Samurott
Samurott é tão bom quanto Emboar durante a jornada pela região de Unova, com algumas vantagens claras e pontos de atenção importantes, definindo-o como uma escolha consistente e muito útil para o elenco. Por ser do tipo WATER puro, Samurott se beneficia de todas as qualidades e com apenas duas fraquezas, os tipos ELECTRIC e GRASS.
Estatisticamente falando, a lontra samurai é um atacante físico potente, de velocidade média-baixa e com possibilidade de operar como misto, já que seu Special Attack é considerável para a campanha, permitindo que Samurott seja usado em diversas batalhas.
Aliás, por falar em movimentos, nosso inicial conta com um bom arsenal de golpes e muitos deles são ensinados por nível, logo, é fácil de usar e não requer tanto grinding. Pensando nisso, montamos dois movesets, um totalmente físico e outro misto, a fim de cobrir mais adversários. Nossa sugestão é do moveset misto.
Para os treinadores que buscam poder de ataque físico bruto, Samurott tem como opções confiáveis Waterfall, Megahorn, Slash, Aerial Ace, Aqua Jet e Swords Dance. Vale lembrar que, por conta dessa escolha, Samurott terá certa dificuldade para enfrentar monstrinhos dos tipos DRAGON, GRASS e WATER.
Agora, se você prefere cobrir todas as bases, a combinação mista lhe permite uma flexibilidade maior e com alcance de cobertura neutra e superefetiva muito superior. Técnicas como Surf, Ice Beam, Grass Knot, Scald e Blizzard se consolidam com o que chamamos de “arroz com feijão”.
Como opções de Nature, Naughty (+10% Atk, -10% SpD) e Rash (+10% SpA, -10% SpD) serão usadas de acordo com sua preferência. Ainda, caso opte por um pouco mais de velocidade, Naive (+10% Spe, -10% SpD) é a melhor opção, contudo, o dano causado será reduzido e o ganho de agilidade pode não surtir o efeito desejado.
Excadrill
Um dos monstrinhos mais fortes da quinta geração, Excadrill é tão bom na campanha quanto no competitivo. Um dos pontos curiosos da toupeira de aço é a simplicidade em seu arquétipo, digamos assim. Muitos Pokémon são complexos, com diversas combinações de movimentos e habilidades. Excadrill é diferente por ser fácil e unilateral.
Com bases de Attack e Speed altas para um Pokémon não lendário, movimentos potentes relativamente cedo e dois dos melhores tipos da quinta geração, há poucos adversários com possibilidade de sobreviver a dois ataques. A maioria cai já no primeiro acerto.
Dos tipos GROUND/STEEL, Excadrill tem à sua disposição o poder ofensivo dos monstrinhos terrestres e as resistências que somente as ligas metálicas proporcionam. Na quinta geração, seus dois tipos ganharam muito destaque, seja com técnicas novas ou com criaturas marcantes, como Ferrothorn e Landorus.
Sendo assim, para que Excadrill cumpra seu papel em 101% de suas capacidades, construímos um moveset avassalador. Earthquake, poderoso STAB e de cobertura neutra invejável, é aprendido no Lv.36, cinco níveis após sua evolução.
Rock Slide, também aprendido por nível (Lv.29) completa a dupla conhecida como Edge-Quake. Em outras palavras, os tipos ROCK e GROUND combinados possuem cobertura neutra perfeita em Unova. Shadow Claw surge como opção de cobertura e pode ser usado em casos específicos, como contra Shauntal e Caitlyn da Elite Four.
Os demais golpes presentes em seu moveset visam ajudar sua equipe a superar as dificuldades, e levando em consideração os Pokémon selecionados para o time, apontaremos as principais opções. Strength é necessário para movimentação de pedras no mapa e pode ser usado de modo geral para cobertura neutra.
A principal Nature para Excadrill é Jolly (+10% Spe, -10% SpA) pois seu Attack é muito alto e não depende de um bônus de 10% para ser relevante. Por outro lado, o ganho de velocidade reflete diretamente no perfil dominante da toupeira, pois com esse leve aumento poderemos ultrapassar adversários importantes em aplicar o nocaute.
Scolipede
Como é bom poder ter Scolipede em mais um melhor time! Quando consideramos Samurott como inicial, o potencial da centopeia é aumentado exponencialmente por ser capaz de mitigar a fraqueza ao tipo GRASS graças a sua combinação de tipos BUG/POISON, além de proporcionar cobertura superefetiva contra os tipos PSYCHIC e DARK, muito comuns na região de Unova.
Rápido, com potência moderada alta e defesas aceitáveis, Scolipede é um excelente Pokémon para se usar na campanha, sendo útil já nos primeiros estágios da aventura. Dado seu porte físico, sua habilidade Poison Point será ativada com certa frequência, e com isso o dano passivo combinado com sua proeza ofensiva garantem nocautes facilmente.
Visando extrair o máximo potencial de Scolipede teremos em seu moveset golpes poderosos e com efeitos secundários, além de, claro, dano bruto. Começamos com Steamroller, STAB e com chance de flinch. Caso a potência mediana não lhe agrade, X-Scissor é opção, contudo, é um golpe seco (sem efeito secundário).
Em seguida, Poison Jab também recebe STAB em conjunto de sua habilidade Poison Point, então Scolipede tem até 60% de chance de envenenar seu adversário no mesmo turno. Até lá, Poison Tail cumpre bem a função.
Para cobertura temos Earthquake, poderoso golpe do tipo GROUND que permite causar dano dobrado nos tipos FIRE, ROCK e STEEL, todos com resistência a pelo menos um de seus STABs. Fechamos o moveset, Rock Tomb acerta monstrinhos do tipo FLYING, além de reduzir a velocidade dos oponentes, facilitando o trabalho de colegas de equipe mais lentos.
Considerando seu perfil, a Nature Adamant (+10% Atk, -10% SpA) é ideal pois aumenta o dano causado enquanto se aproveita de toda a velocidade que Scolipede dispõe.
Darmanitan
Darmanitan sofre (dura) comparação com Emboar, outro monstrinho do tipo FIRE da quinta geração. Embora o Pokémon gorila de fogo tenha ataque e velocidade superior ao porco em chamas, os demais atributos são basicamente inexistentes. Isso transforma Darmanitan em um canhão de vidro: ou nocauteia em um único golpe, ou é nocauteado com um único acerto.
Ademais, Emboar possui um segundo tipo e diversos golpes de cobertura, enquanto Darmanitan é focado em causar toneladas de dano com seu STAB. Tudo isso graças a sua habilidade: Sheer Force. Seu funcionamento é bem simples; golpes com chance de efeitos secundários têm seu poder aumentado em 33% mas inibe a ativação dos efeitos.
Exemplo: Flare Blitz, de poder base 120 e com 10% de chance de causar o efeito BURN, quando usado por um Darmanitan Sheer Force na verdade tem 159 de poder (sem considerar STAB), mas não aplica o efeito.
Flare Blitz, por razões óbvias, será o principal recurso de dano, recebendo STAB, e como Darmanitan possui base de HP altíssima mesmo com o dano de recuo, essa característica possibilita três ou quatro usos dessa técnica antes de desmaiar. Até lá, Fire Punch é consistente e também se aproveita da habilidade Sheer Force.
Superpower arredonda a cobertura superefetiva e também pode ser aprendido por nível. Vale lembrar que a habilidade Sheer Force não cancela a redução de Attack e Defense, e se isso não lhe agradar, Brick Break é uma opção consideravelmente mais fraca, porém, ainda muito útil.
U-Turn transforma o gorilão em chamas em um excelente pivô, girando a equipe e reposicionando um colega que atende melhor a necessidade da batalha. Para finalizar, opções como Thrash, Earthquake e Stone Edge figuram entre os preferidos por conta da cobertura.
Dito isso, a melhor Nature é Adamant (+10% Atk, -10% SpA), embora Jolly (+10% Spe, -10% SpA) seja totalmente viável em virtude das características de Darmanitan. Como sua habilidade aumenta o dano da maioria de seus golpes, o pequeno acréscimo de velocidade é interessante.
Scrafty
O tipo FIGHT em Unova é excelente, não é à toa que Emboar é o melhor inicial. Logo atrás do porco de fogo (talvez até empatados) está Scrafty. Dos tipos DARK/FIGHT, o Pokémon bandido é um dos mais fortes da quinta geração, e com méritos.
Sua principal habilidade é Moxie, aumentando seu Attack a cada nocaute. Ainda que não seja dos mais potentes, o acréscimo de dano turno após turno o transforma em uma máquina imparável. Contudo, sua velocidade é bem baixa, e necessita de algum suporte do time para desempenhar bem seu papel.
E não pense que Scrafty é frágil: ambas as defesas são elevadas para um Pokémon ofensivo, permitindo a sobrevivência de golpes repetidos. Como na quinta geração ainda não existia o tipo FAIRY, Scrafty possui apenas duas fraquezas, aumentando ainda mais o potencial defensivo.
Portanto, seu moveset terá opções que contribuem para maximizar seu perfil e, de quebra, ajudar a equipe. High Jump Kick é seu principal STAB e de incrível poder. Low Sweep, outro STAB, reduz a velocidade do adversário e facilita a vida não só de Scrafty como também para companheiros mais lentos.
Crunch também ganha STAB e tem chance de reduzir a defesa física do oponente, e com isso os nocautes são mais ágeis e ativam sua habilidade. Dragon Tail fecha a lista de movimentos com maestria. Seu efeito é de forçar a troca do adversário enquanto causa dano, mesmo com prioridade negativa na ordem de ataque.
Quanto às Natures, Scrafty pode utilizar muito bem três delas: Adamant (+10% Atk, -10% SpA), Impish (+10% Def, -10% SpA) ou Careful (+10% SpD, -10% SpA), com preferência para a primeira. Caso opte por uma das duas defensivas, considere Bulk Up no lugar de Dragon Tail.
Haxorus
Exemplo de poder bruto e dominância, Haxorus foi escolhido para fechar a equipe graças ao potencial ofensivo do tipo DRAGON, que ganhou extremo destaque na quinta geração. De certa forma rápido e com defesas medianas, o Pokémon mandíbula de machado é umas das escolhas mais fortes possíveis, rivalizando com Volcarona e Hydreigon.
A grande questão é a curva de nível: enquanto Haxorus está pronto no Lv.48, Volcarona está disponível no Lv.59, e Hydreigon apenas no Lv.64, ou seja, muito distante. Outro ponto importante: Axew pode ser encontrado em torno do sexto ginásio, e Fraxure pode ser usado satisfatoriamente enquanto não evolui, ao contrário dos outros dois.
Sua habilidade é Mold Breaker, excelente em monstrinhos com perfil ofensivo, já que seu efeito é cancelar a habilidade do adversário. Desse modo, Haxorus pode nocautear Pokémon com a habilidade Sturdy ou usar Earthquake em Eelektross, que possui Levitate.
Adicionalmente, a cobertura DRAGON/GROUND é perfeita na região de Unova, e por isso Haxorus terá apenas dois golpes ofensivos: Dragon Claw e Earthquake. O primeiro recebe STAB e o segundo vence os monstrinhos do tipo STEEL, que resistem ao seu principal movimento.
Para aumentar as capacidades destrutivas, Dragon Dance e Swords Dance foram escolhidos, e seguem a seguinte premissa: contra adversários com equipe rápida, use a dança dracônica para ficar mais forte e mais ágil. Para equipes mais lentas e defensivas, a dança das espadas dobra seu Attack, dizimando qualquer barreira.
Se preferir mais uma opção de cobertura, Brick Break pode ser usado para atingir mais tipos de forma superefetiva, mas no final do dia, não fará tanta diferença, já que o intuito de Haxorus é sempre acumular aumentos de atributos para destruir os adversários.
Suas Natures transitam entre Adamant (+10% Atk, -10% SpA) e Jolly (+10% Spe, -10% SpA), e a preferência é do treinador. Como temos meios de aumentar a velocidade e o ataque, nossa recomendação é Jolly, pois ao atingir sua forma final Haxorus causará dano de qualquer forma.
Opcionais
Eelektross
Graças a sua habilidade Levitate, Eelektross não possui fraquezas de vias normais, ou seja, apenas com efeitos de habilidades ou movimentos específicos é que golpes do tipo GROUND causarão dano dobrado. Ótima opção para o lugar de Scolipede.
Aliado a isso, a vasta quantidade de golpes à disposição combinada aos atributos acima da média contribuem para seu bom desempenho. Ainda, por ser do tipo ELECTRIC puro, resistências importantes, como seu próprio e o tipo FLYING combinam muito bem com a equipe de Samurott.
Krookodile
Opção no lugar de Excadrill, Krookodile é um excelente atacante físico, e que pode tanto incrementar seu potencial com Moxie como também aliviar a pressão ofensiva de adversários com a habilidade Intimidate.
Em termos de golpes, tanto a toupeira como o crocodilo são muito parecidos, e compartilham o STAB GROUND muito potente na quinta geração. O que difere é a cobertura, pois Krookodile tem mais armas à sua disposição e pode variar melhor suas composições.
Bouffalant
Caso Scrafty não lhe atraia, Bouffalant é um ótimo candidato para a vaga. O tipo NORMAL não possui vantagem em relação aos demais tipos, mas isso não quer dizer que não possa causar toneladas de dano.
Seu golpe exclusivo, Head Charge, ainda que custe parte de seu HP, o valor ofensivo e a pressão aplicada são inimagináveis, afinal, temos apenas a Elite Four Shauntal como especialista no tipo GHOST, imune ao STAB de Bouffalant.
Melhores times Black/White
Melhor time Black/White - Samurott
Melhor time Black/White - Emboar
Melhor time Black/White - Serperior
Melhor time Black/White - Emboar
Melhor time Black/White - Serperior
Embora não seja o melhor Pokémon inicial para concluir o jogo, Samurott é muito bom e sua equipe consegue cobrir as necessidades, sem falar na cobertura atingida pelos movimentos de cada um.E então, leitor, o que achou da equipe? Acha que algum monstrinho do time requer muitos recursos para ficar pronto e simplesmente não compensa? Ou ainda, acredita que algum Pokémon dessa região e que não foi citado merece um lugar no time? Deixe seu comentário e vamos conversar sobre o tema!
Revisão: Vitor Tibério