Emio - The Smiling Man: Famicom Detective Club: entrevista em inglês com os criadores é divulgada pela Nintendo

Jogo de aventura textual já está disponível no Switch.

em 29/08/2024
A Nintendo divulgou uma entrevista com alguns dos desenvolvedores por trás de Emio - The Smiling Man: Famicom Detective Club, jogo de aventura textual lançado hoje no Nintendo Switch. Em particular, o produtor e escritor Yoshio Sakamoto e a assistente de produção Kaori Miyachi falam um pouco sobre a experiência de criação do novo jogo da franquia.

A entrevista foi publicada em três partes como parte da série Ask the Developer e está disponível em inglês no site da Nintendo. Fizemos uma tradução das perguntas e respostas em português, que vocês podem conferir abaixo:

Primeiramente, posso pedir para se introduzirem brevemente?

Yoshio Sakamoto: Oi, eu sou o Yoshio Sakamoto. Estive envolvido no desenvolvimento de vários softwares desde a era do Game & Watch. Do Family Computer e Family Computer Disk System até o Nintendo Switch, liderei o desenvolvimento de uma variedade de jogos, incluindo a série Famicom Detective Club e a série Metroid. No outro lado do espectro, trabalhei em dois títulos da série Tomodachi Life.

Pessoalmente gosto de colocar a mão na massa, então trabalhei junto com a Miyachi-san neste título, em tudo desde criar o roteiro à escrita dos diálogos, da avaliação e seleção das músicas de background ao apoio aos compositores, assim como cutscenes e direção. Dito isso, eu sou creditado como o produtor do jogo novamente para este título. (Risos)

Kaori Miyachi: Olá, eu sou a Kaori Miyachi. Tenho trabalhado principalmente como coordenadora de jogos de vários gêneros, incluindo Donkey Kong Country Returns para o sistema Wii, Art Academy para o Nintendo DS, e Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch. Também trabalhei como coordenadora para vários ajustes dos remakes de Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind no sistema Nintendo Switch.

Sakamoto: Então você me conheceu e foi tudo ladeira abaixo.

Todos: (Risos)

Miyachi: Não é verdade! (Risos)

Para este título, estive envolvida como produtora-assistente. Minha tarefa era a mesma do Sakamoto-san; me juntei [à equipe] na fase de desenvolvimento do roteiro, até o ponto em que escrevi os scripts junto com ele e coordenei a direção do jogo.

Obrigado. Conte-nos, Sakamoto-san, que tipo de série é Famicom Detective Club?

Sakamoto: Famicom Detective Club é um jogo de aventura baseado em texto que foi lançado primeiro no Family Computer Disk System. Você joga na perspectiva do personagem principal, um detetive trabalhando para a Agência de Detetives Utsugi. Nesta série, o protagonista encontra casos misteriosos e trabalha junto com seu chefe, Shunsuke Utsugi, e a sua colega, Ayumi, para resolvê-los.

A série é conhecida por sempre incorporar alguns elementos um pouco assustadores nas suas histórias. Bem, é basicamente baseado nos meus gostos pessoais... Direção detalhada para a música, o timing e afins foi dada para esses elementos asssustadores.

Você sempre gostou de jogos de aventura, Sakamoto-san? Tinha algo em particular que te atraiu para os jogos de aventura?

Sakamoto: Depois que a Nintendo lançou o Family Computer, o (Hiroshi) Yamauchi-san, o então presidente, fez vários pedidos para o (Gunpei) Yokoi-san, pedindo que ele desenvolvesse isso ou aquilo. E um desses pedidos foi pensar em um jogo intitulado Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team).

Isso é surpreendente. Então o pedido pelo Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) veio antes.

Sakamoto: Sim, e naquela época ele ainda era chamado de Shonen Tanteidan (Boys Detective Team). Yokoi-san compartilhou conosco a proposta feita por uma companhia de desenvolvimento externo que a R&D1 estava usando na época. Mas, de alguma forma, ela não passava muito bem a sensação de um jogo. E eu pensei que não era bom.

Por volta da mesma época, um jogo de aventura chamado Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) foi lançado no Family Computer. E quando eu joguei, ele era realmente divertido. Você vasculhava os lugares suspeitos para descobrir alguma coisa ou procurava um número de telefone. Isso me fez perceber que mesmo essas ações podiam ser transformadas em gameplay, e me inspiraram a criar algo assim. Então eu fui até o Yokoi-san e sugeri "Por que não fazemos um jogo de aventura mais sólido?". Então o Yokoi-san disse “Tudo bem, faça o que quiser.” (Risos) E assim comecei a trabalhar nele.

A propósito, você tinha alguma experiência de escrita de roteiro naquela época?

Sakamoto: Acredite se quiser, eu não tinha. Mas como criança, eu lia muito. Pode ser difícil imaginar agora, mas eu tinha tendência a ficar doente. (Risos) Eu frequentemente faltava à aula e ler era tudo que eu podia fazer durante esse tempo. Talvez eu tenha sido exposto a muitas histórias naquela época. Porém, eu não tinha nenhuma experiência de escrita, então minha estreia foi Famicom Detective Club.

Muito interessante. É incrível que você tenha conseguido criar Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sem nenhuma experiência anterior. Teve algo em particular que você almejava quando desenvolveu Famicom Detective Club?

Sakamoto: Bem... Eu era realmente aficionado por filmes na época. Em particular, eu gostava de filmes de terror de um diretor italiano chamado Dario Argento. Eu posso ter sido influenciado por ele. Porém, o primeiro jogo, Famicom Detective Club: The Missing Heir, foi inspirado pelo conceito do Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team), e a ideia do protagonista ter amnésia veio da equipe de desenvolvimento externo com a qual estávamos trabalhando na época. Porque eu escrevi o roteiro baseado nesses conceitos, eu nunca senti que era a história original que eu realmente queria criar. O resultado final foi algo que divergia um pouco da minha ideia de "assustador".

Ainda assim, eu senti que consegui o que tinha proposto em termos de um jogo de aventura que incorpora técnicas cinematográficas. Por exemplo, eu me perguntava "Como será se a música parar de repente nesta cena?" ou "Que tal reduzir o ritmo do texto durante uma cena tensa?". No fim das contas, muitas pessoas gostaram de jogar Famicom Detective Club: The Missing Heir, então eu pensei que esse tipo de jogo tinha potencial. Com isso, eu queria criar o meu próprio mundo do zero, o que veio a ser Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.

Então o que você não conseguiu fazer totalmente no Famicom Detective Club: The Missing Heir, você incorporou no Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?

Sakamoto: Exatamente. E como muitas histórias de fantasmas que eu amava se passavam em escolas, quis incorporar esse tema. Dito isso, teve um período de tempo no qual eu não tinha progresso na escrita. (Risos) Eu me inspirei em vários filmes que eu assisti e achei legal, e incorporei na direção do jogo.

Uma das coisas que eu era especialmente apaixonado era música. Eu planejava usando músicas como rock progressivo ou technopop dos anos 1970. Consegui executar todas as minhas ideias e fiquei feliz de atender às minhas expectativas pessoais. E no fim das contas ele foi aceito pelos fãs.

Em retrospecto, o desenvolvimento de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind cementou o que eu queria fazer e me permitiu assumir o desafio deste novo título.

Entendo, então você conseguiu fazer o que pretendia e ter uma sensação de dever cumprido.

Sakamoto: Levando em conta as capacidades do Family Computer, acho que o resultado final foi decente. Mas ua coisa que me chamou a atenção foi o grande número de pessoas pedindo para ter algo como ele toda semana. Eu ficava "Isso é impossível.". (Risos) Não consigo soltar histórias uma atrás da outra e quando discutimos sobre terceirizar para um escritor externo, pedir um romancista para escrever uma história para o Famicom não era tarefa fácil.

Não é só sobre escrever uma história, porque você também precisa descobrir que tipo de gameplay ele vai ter. No fim das contas, tive que aceitar o fato de que eu não poderia lançar um novo título e manter a série em andamento.

Trinta e cinco anos se passaram desde então, mas alguma conversa sobre Famicom Detective Club ressurgiu nesse tempo?

Sakamoto: Vinte e seis anos atrás, tive uma grande oportunidade de trabalhar em um remake de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para o Super Famicom.

Famicom estava transicionando para o Super Famicom na época, entregando mais formas de expressar gráficos e músicas, então eu estava empolgado em trabalhar com ele. E eu percebi novamente "Eu realmente gosto de fazer Famicom Detective Club!"

Mas no fim das contas, nenhuma história nova, nenhum jogo novo. Além disso, a oportunidade desse remake veio no acaso e depois de migrar para outros jogos, ficou difícil pensar no Famicom Detective Club.

Vinte e três anos se passaram desde então e chegamos aos remakes para Nintendo Switch em 2021. Como eles surgiram?

Miyachi: Os dois remakes para Nintendo Switch foram possíveis graças à MAGES., uma companhia de jogos que produziu muitos jogos de aventura. Um empregado da MAGES. envio uma proposta de ideia para a Nintendo de forma incrivelmente apaixonada.

Mesmo durante um outro encontro entre nosso porta-voz para desenvolvedores externos e a MAGES., eles mencionavam o tópico, dizendo “A propósito, atualizamos a proposta dos remakes que falamos no outro dia!” e “Também atualizamos os materiais em vídeo. Aqui está o que queremos criar!” e por aí vai.

Ouvi falar que essas sugestões continuaram por mais do que um ano. Vendo a seriedade deles, nossa equipe começou a apresentar a proposta deles e os materiais de referência às equipes internas, e foi assim que começou.

Uau, isso que é paixão! Por que a MAGES. estava tão empolgada com os remakes?


Miyachi: Parece que tinha um membro da equipe que era muito fã de Famicom Detective Club.

Sakamoto: Quando li a documentação, eu podia sentir o entusiasmo da MAGES., mas eu também não tinha certeza do quão sérios eles estavam. Então eu dei uma olhada nos gráficos que eles criaram para a demo e foi aí que perecebi que eles realmente estavam falando sério.

Miyachi: Eles realmente recriaram uma cena de Famicom Detective Club: The Missing Heir e trouxeram para mostrar como estavam planejando refazê-la, não foi?

Sakamoto: Sim, os gráficos apresentavam personagens animados do Famicom Detective Club, e a história era totalmente dublada. Quando trabalhamos na versão de Family Computer, essas coisas obviamente não eram possíveis, e isso me fez pensar "Ei, talvez seja isso–podemos fazer um novo Famicom Detective Club!”

Então você sentiu confiança depois de ver algo concreto. A propósito, Miyachi-san, você jogou muitos jogos de aventura?

Miyachi: Não, nunca [tinha jogado] antes de entrar na companhia... Pessoalmente, gosto de RPGs nos quais você aumenta de nível pouco a pouco, mas depois que comecei a trabalhar aqui, pensei comigo mesma "É melhor eu testar antes de julgar", então joguei vários tipos de jogos de gêneros bem variados. Alguns eram jogos de aventura e eu fui introduzida a um mundo de jogos que nunca tinha experimentado antes.

Quanto ao Famicom Detective Club, eu tinha ouvido falar, mas não tinha tido a chance de jogar. Quando fui designada como gerente para os remakes da MAGES., minha primeira tarefa foi completar Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind no Virtual Console do Nintendo 3DS. (Risos) Quando eu finalmente joguei, eu estava embasbacada. Eu honestamente me perguntei “Por que não joguei isso antes?!”

Entendi. O começo do desenvolvimento dos remakes foi a sua primeira experiência com Famicom Detective Club. E então, vocês dois assumiram um papel central no desenvolvimento dos remakes.

Sakamoto: No começo, eu pretendia assumir um papel de supervisão. Só revisando o que a MAGES. criou, sabe? Mas a [equipe da] MAGES. me disse “Sakamoto-san, vamos trabalhar nisso juntos!”, então eu dizia “Sério? Posso fazer parte também?” (Risos)

Por mais que eu goste de colocar a mão na massa, eu não sabia ao certo o quanto eu poderia meter o nariz no projeto ou se poderia fazer parte, já que era a ideia da MAGES.. Então, a Miyachi-san me disse "Só se junte a eles!" (Risos)

Miyachi: Eu diria que ele estava um pouco reservado no começo. Ele dizia coisas como "Mas eu sou um supervisor, então eu só deveria revisar, né?" ou “Posso dar a minha opinião?”, então eu dei um empurrãozinho e falei "Só fala o que estiver pensando!" (Risos)

Sakamoto: Então eu realmente me juntei [a eles] e não hesitei em compartilhar meus pensamentos. Mas no fim, eu estava tão envolvido que eu comecei a me perguntar o que tinha acontecido com meu tal papel de "supervisor". Eu sou realmente muito grato à MAGES. por aceitar minhas opiniões e lhes dar forma.

Os dois remakes foram lançados em 2021, mas tem algo que você aprendeu ao longo do desenvolvimento deles?

Sakamoto: Acho que trabalhando nos remakes, eu pudi sentir o potencial do Famicom Detective Club se tornar o que eu realmente queria mostrar e que eu podia alcançar [esse objetivo]. Também senti que tinha encontrado as pessoas com quem eu definitivamente queria trabalhar novamente se tivesse uma "próxima vez". Quer dizer, a MAGES. para cooperar com o desenvolvimento e a Miyachi-san! Já estou fechado com os dois. (Risos)

Miyachi: Para mim, foi uma grande oportunidade conhecer a MAGES., mas acima de tudo, trabalhar lado-a-lado com o Sakamoto-san, que criou tantas coisas para a Nintendo também foi uma enorme oportunidade. Aprendi muito com o jeito único da Nintendo de criar produtos, a sua perspectiva e filosofia.

Vocês já sabiam que iam desenvolver este jogo, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club, quando estavam trabalhando nos remakes para Nintendo Switch?

Sakamoto: De forma alguma. Não tínhamos decidido desenvolver um novo jogo de Famicom Detective Club quando estávamos trabalhando nos dois remakes.

Miyachi: Sakamoto-san, depois de completar o desenvolvimento de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para o Family Computer Disk System, você falou que não conseguia escrever novas histórias, né?

Sakamoto: Sim, falei. Eu estava declarando para o mundo todo a minha incapacidade de continuar escrevendo – mais recentemente, eu até disse isso em um artbook. (Risos) Mas o desejo de criar algo novo mais uma vez sempre esteve no meu coração.

Eu estava guardando ideias na minha mente e uma dessas ideias que tive por muito tempo era uma cena na qual a vítima era encontrada morta com uma sacola de papel na sua cabeça, o que eu achei que seria bem assustador. Então, mesmo não tendo começado a escrever o roteiro naquela época, contei para a Miyachi-san que eu estava pensando em uma história chamada Emio (homem sorridente) e ela disse "Uau, isso parece interessante!"

Espera um pouco, mesmo dizendo para o mundo que você não podia escrever mais? O que te fez mudar de ideia?

Sakamoto: Enquanto eu trabalhava nos dois remakes com a MAGES., eles se tornaram muito mais do que só remakes. Vendo a ampla variedade de expressões e o potencial para aumentar ainda mais a qualidade da animação, comecei a pensar seriamente sobre criar algo novo mais uma vez e me senti motivado a escrever uma nova história.

Miyachi: Poucos meses após ouvir do Sakamoto-san pela primeira vez sobre isso, eu perguntei "Como está indo a história do Emio? Estou aguardando por ela!"

Sakamoto: Interpretei isso como eu queria, "Alguém que eu sempre quis colocar no desenvolvimento está me fazendo essas perguntas... Entendo o que isso significa. Ela deve querer fazer parte disso!" (Risos) Então eu pensei que seria melhor escrever essa história a sério.

Miyachi: Eu nunca disse que queria fazer parte do desenvolvimento. Eu só estava genuinamente empolgada para o jogo. (Risos)

Sakamoto: Eu não podia desenvolver um título inteiramente novo sozinho, mas se a Miyachi-san estava disposta a trabalhar comigo e se a MAGES. queria criá-lo junto conosco, eu senti que era hora de fazer isso e comecei a escrever o roteiro.

Como você faz a escrita de um roteiro de jogo? É um processo tranquilo?

Sakamoto: Em primeiro lugar, você precisa criar uma história que é interessante e bem estruturada, com vários altos e baixos. Ela se torna a espinha dorsal do roteiro, então se não for boa o suficiente, eu tenho que reescrevê-la. Em um dia ruim, eu não consigo escrever nada. (Risos) Mas quando está tudo fluindo, vários tipos de ideias fragmentadas começam a se conectar e tudo se encaixa.

Miyachi: Eu não consigo dizer quando ele está tendo um bom dia ou um dia ruim só olhando para ele.

Sakamoto: Verdade, até eu começar a te trazer demandas malucas! (Risos)

Demandas malucas?

Sakamoto: Quando a minha escrita não está indo bem, eu realmente tenho dificuldade de fazer qualquer progresso, então quando a escrita do roteiro avança, eu fico com medo do ritmo parar. Não sou bom em pensar nomes de lugares e personagens. Então se eu quero pensar em detalhes para desenvolver a história, eu preciso de uma pausa da escrita do roteiro.

Mas eu não quero parar. Eu esperava ter alguém em quem pudesse confiar essa tarefa, então eu pediria ajuda para essa pessoa. E então me veio à cabeça "Ah, eu conheço a pessoa para isso!" (Risos)

Miyachi: (Risos)

Entendo, então a Miyachi-san ajudava a desenvolver os detalhes da história. Miyachi-san, que tipo de pedidos você recebia do Sakamoto-san?

Miyachi: No início, ele me pedia para pensar em nomes para personagens e lugares. Mas a informação que eu recebia era tão limitada que até mesmo pensar em um nome de personagem era difícil. (Risos) A única coisa que eu tinha para cada personagem era uma linha ou duas sobre quem eles eram. Eu nunca era informada sobre os seus papeis na história como um todo, com que frequência apareciam ou quais eventos estavam envolvidos. Então eu pedia ao Sakamoto-san mais detalhes, mas ele me dizia "...Eu não posso te falar isso." (Risos)

Sério?


Miyachi: Ele também me pediu para pensar em um evento chave que daria início à investigação.

Isso também foi sem muita informação?


Miyachi: Aqui tem o resumo que eu recebi: "As ações bem-intencionadas de um irmão mais velho para com a sua irmã causam a sua fúria." Só isso. Eu não tinha ideia de quando ou como esse evento aconteceria ou de que forma o incidente começaria, então eu estava completamente perdida. (Risos) Essa definitivamente foi uma demanda louca.

Então eu pensei em algumas ideias, mas o Sakamoto-san me disse "Esta não dá certo, e esta também não dá certo." Então eu mudei de direção e pensei em outra ideia, mas ele disse "Esta também não dá certo. Eu quero que o irmão mais velho seja mais assim e assado." (Risos)

Sakamoto: OK, mas eu tinha uma boa razão para guardar essa informação. Eu precisava que a Miyachi-san lesse o roteiro pela primeira vez para julgar se era interessante ou não. Não faria sentido se ela não lesse com a mente completamente fresca.

Fiz questão de não revelar o fluxo geral da história, mas continuei fazendo demandas egoístas, como pensar em ideias para partes centrais da história. (Risos) Como resultado, ela pensou em nomes de locais que davam um senso de histórico e sentido, assim como nomes de personagens que oferecem um vislumbre das suas personalidades.

De qualquer forma, quando finalmente definimos o evento que determinaria o rumo da história, tivemos um rompante de empolgação dizendo "Vejam, o milagre das demandas loucas!" e assim vai.

Miyachi: Bem, realmente pareceu um milagre... A propósito, uma das várias demandas loucas foi desenhar vários rostos sorridentes.

Eu desenhei muitas, relembrando da minha infância e até desenhei algumas com a minha mão não-dominante. No fim, combinei os olhos e bocas de dois desenhos, adicionei um nariz e essa imagem foi usada como protótipo para a sacola de papel com rosto risonho que aparece em cenas-chave. (Risos)

Essa é uma demanda louca mesmo. Eu percebi que o Sakamoto-san escreveu o script para os jogos anteriores da série sozinho, mas desta vez, a Miyachi-san também estava envolvida em criar partes centrais da história.

Sakamoto: Quando as falas eram escritas por outra pessoa, eu não sentia que elas combinavam com os personagens. Até agora, eu pensei que seria mais o estilo Famicom Detective Club se eu mesmo escrevesse.

Quando as palavras dos personagens vinham a mim, sentia que elas eram parte da minha personalidade de certa forma. O que significa que não importa quão distinto um personagem seja, as palavras que saem da sua boca nunca poderiam ir além do que eu conseguia pensar. Desta vez, quis criar um jogo novo de Famicom Detective Club mais fresco, mas não conseguia ver isso acontecendo se eu escrevesse a história sozinho.

Isso mostra o quão forte era o seu desejo de criar algo novo desta vez.


Sakamoto: Claro, tínhamos que manter o mundo único da série Famicom Detective Club, mas eu queria que este jogo fosse aproveitado por uma audiência mais ampla. Usei várias obras como inspiração para os meus jogos, mas as pessoas de outras gerações terão vivenciado coisas diferentes, e irão assim ter inspirações diferentes das minhas. As palavras que eles usam são coisas que nunca saíriam de mim.

Então, ao delegar as coisas que eu mantinha [como minha função] para uma geração diferente, eu pensei que eu podia ampliar o leque de expressões visto neste jogo de Famicom Detective Club.

Entendo. Então foi aí que a Miyachi-san entrou em cena.


Sakamoto: A Miyachi-san e eu trabalhamos juntos nos remakes dos jogos anteriores durante a pandemia de COVID-19, e nos comunicávamos frequentemente por chat. Eu também tive a oportunidade de ler a escrita da Miyachi-san fora dos remakes dos jogos de Famicom Detective Club. As escolhas de palavras e o senso de ritmo dela ressoaram comigo. Quando escrevo histórias para jogos, sempre valorizei expressões precisas e [a forma] como as palavras soam em vez de usar termos complicados como um romancista.

Mas há também um certo método de criar jogos de Famicom Detective Club que o Sakamoto-san estabeleceu ao longo dos anos, né? Eu não acho que é algo que podia ser aprendido do dia para a noite, mas o que você achou, Miyachi-san?

Miyachi: O Sakamoto-san me enviou várias obras que ele considera essenciais para ilustrar os seus valores centrais. Um dia, durante o desenvolvimento, fiquei surpresa de receber vários DVDs, alguns dos quais eram violentos ou no estilo de filme de terror. O Sakamoto-san insistiu que eu os assistisse...

Eu supliquei para ele "Isso realmente não é a minha praia", mas ele insistiu "Por favor, preciso que você assista.". Então eu tomei coragem e eles eram...de verdade bem interessantes! Aprendi muito com eles e entendi o que o Sakamoto-san queria expressar.

Sakamoto: As pausas, o uso de sons, cortes e transições são todos influenciados pelo que eu já vi, então queria que a Miyachi-san assistisse todas as obras variadas para entender de onde vinha a minha inspiração. Dessa forma, eu fiz questão de comunicar de que forma queria dirigir o jogo desde o início. Ah, e a Miyachi-san também compartilhou comigo o que ela gosta.

Miyachi: Eu recomendei alguns mangás, dizendo pra ele "Você precisa ler esses – tem tantas reviravoltas dramáticas!"

Sakamoto: Eles definitivamente eram bem dramáticos. (Risos)

Então foi assim que vocês compartilharam os seus valores um com o outro. A propósito, Sakamoto-san, você mencionou que estava incorporando técnicas inspiradas no cinema quando dirigiu os jogos desde a versão original de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind. Você já tinha uma direção em mente na fase de criação do roteiro?

Sakamoto: De fato, eu tinha. Mesmo enquanto escrevia o roteiro, eu tentava desenvolver os eventos de história tendo em mente exatamente como expressá-los. Uma vez que a narrativa estava preparada, o próximo passo era comprar uma espécie de boneca de madeira usada para desenhar e projetar as poses diferentes para que eu pudesse criar um animático, ou um storyboard animado, usando várias imagens como pano de fundo. Embora eu seja formado em uma faculdade de artes, eu não sei desenhar de verdade... Então foi necessário muito esforço, mas foi como eu transmiti o que tinha em mente.

Miyachi: Sou muito grata ao Sakamoto-san por ter me mostrado a imagem que tinha em mente de uma forma que eu podia entender em uma olhada. Eu pude compreender imediatamente o que ele queria transmitir.

Sakamoto: Em termos de como dirigimos as histórias na série Famicom Detective Club, sempre garantimos que os pensamentos dos assassinos também fossem apresentados. As histórias nunca são sobre pessoas que matam sem razão nenhuma. Temos sempre o cuidado de apresentar o contexto e o estado mental que os levaram a matar.

Isso muda como os jogadores veem a história.

Entendo, então não são só simples apresentações de crimes brutais.

Sakamoto: Eu pessoalmente gosto de histórias assustadoras, mas não gosto de apresentações violentas de sangue esparramando. Sinto que uma construção gradual de pavor horripilante e indescritível é bem mais interessante. Tem cenas onde precisávamos mostrar sangue para se adequar à nossa direção pretendida, mas eu não tenho a intenção de fazer a brutalidade ser o foco principal.

Miyachi: Esse é um dos pontos específicos que o Sakamoto-san nunca aceitaria mudar. Acho que tem várias formas de representar o horror, e não é que queríamos incluir muitas cenas sanguinolentas. Pelo contrário, nós dois concordamos que seria melhor deixar brechas para a imaginação dos jogadores em vez de mostrar diretamente cenas tão brutais.

Sakamoto: Isso não é só por razões éticas, mas também porque o que enfatizamos na série Famicom Detective Club é dar aos jogadores uma sensação de terror psicológico, apresentando um evento que faz com que eles pensem que aquilo poderia acontecer com eles.

Ao apresentar esse terror pela incorporação cuidadosa de expressões cinematográficas e pela escolha das palavras, do ritmo e da música certos, conseguimos desenvolver esse jogo mantendo a atmosfera única da série Famicom Detective Club.

Entendo. Agora eu entendo o que vocês mais valorizam no desenvolvimento desse novo jogo e que a essência central de Famicom Detective Club continua intocada.

Quais outros elementos, além da história, são essenciais no desenvolvimento de um jogo de aventura?

Sakamoto
: O primeiro passo essencial é criar o que chamamos de "lógica", em outras palavras, o mecanismo de gameplay que faz a história funcionar como um jogo.

Como essa "lógica" é criada?

Miyachi
: Usamos softwares de tabela. Usando várias tabelas, organizamos as coisas como qual fundo será mostrado em cada cena, qual música está tocando em um dado momento, e qual cena pulamos se certas condições forem estabelecidas.

Esses documentos são bastante detalhados.

Miyachi: Mesmo um pequeno erro no arquivo podia levar a história para o lugar errado e às vezes fiquei me perguntando onde tinha cometido um erro.

Sakamoto: Durante o desenvolvimento do Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para Super Famicom, usei ferramentas diferentes e construí toda a lógica eu mesmo. Desta vez, eu coloquei a Miyachi-san para passar um pente fino na lógica e então fazer correções.

Miyachi: O Sakamoto-san estava animado para me mostrar o que ele fez, declarando todo cheio de si "Eu sou o único que pode criar a lógica dessa série—olha só isso!". Mas quando eu experimentei, não estava tão divertido. (Risos)

Todos: (Risos)

Miyachi: Claro, a lógica estava bem organizada, então a história fazia sentido. Mas eu sentia que faltava um senso de conquista. Enquanto ponderava sobre como falar isso para o Sakamoto-san, ele me disse "Você pode ser honesta". Então eu falei sem pudor "Não foi muito divertido.".

Sakamoto: Eu fiquei atônito. (Risos) É um hábito meu—desde os meus dias trabalhando sozinho na lógica—não fazer as coisas simples demais para resolver. Então eu acabo fazendo tudo muito difícil. Mas então eu percebi que não é tão divertido se você não consegue resolver [o caso].

Eu quero que os jogadores sintam um senso de conquista quando resolver um enigma, mas eu não quero que seja tão difícil que eles não conseguem nem começar a imaginar como resolver. Foi um desafio de verdade manter o equilíbrio ao longo do jogo.

Além disso, nos jogos anteriores de Famicom Detective Club só usávamos texto e não havia dublagem. Então, se eu ficasse preocupado que os jogadores não entenderiam alguma coisa porque certas palavras estavam faltando, eu podia só adicioná-las e mudar a lógica de última hora. Mas para esse jogo, as gravações de voz foram feitas cedo, então nós não podíamos fazer mudanças ou adições tardias. Tivemos que planejar bastante antecipadamente.

Este é o primeiro jogo inteiramente novo na série em quase 35 years, então foi um novo desafio pra você em termos de como criá-lo.

Sakamoto: Sim. A forma como eu lidei com o desenvolvimento foi totalmente nova e diferente do que eu fiz no passado.

De uma perspectiva de gameplay, vocês retrabalharam alguma coisa ou fizeram algo novo?

Miyachi: Em jogos de aventura baseados em comandos como o Famicom Detective Club, quando você fica agarrado [sem saber o que fazer], você tende a recorrer à força bruta, testando todos os comandos de cima para baixo. Quando isso acontece, jogadores que estavam imersos no mundo do jogo até aquele ponto podem ficar desengajados ou perder noção da história. Como não queríamos que fosse o caso neste jogo, destacamos certas palavras que dariam aos jogadores pistas em uma cor diferente para ajudá-los a avançar pela história.

Então, se você olhar as pistas, conseguirá descobrir o que fazer a seguir.

Miyachi: Exatamente. Também prestamos bastante atenção à forma como as conversas eram escritas para que os jogadores pudessem entender o que estava acontecendo mesmo se as palavras não estivessem enfatizadas. Dito isso, algumas pessoas podem achar que ter tants dicas remove parte da graça de um jogo de aventura tradicional baseado em comandos. Então incluímos a opção de remover os destaques.

Vejo que celulares são outro novo elemento in-game. O fato de serem flip phones antigos, em oposição a smartphones, me deu uma sensação de época.

Miyachi: Queríamos centrar a história nos três membros da Utsugi Detective Agency: Shunsuke Utsugi, o protagonista e Ayumi Tachibana. Como era difícil imaginar como o mundo estaria décadas após o jogo anterior, decidimos ambientar o jogo em um período que mantém a sensação dos jogos originais.

Além disso, enquanto discutíamos sobre como adicionar novos elementos, começamos a nos perguntar em que ano celulares começaram a se tornar mais comuns no Japão. Decidimos usar uma era na qual a vida não era nem tão conveniente, nem tão inconveniente. Você se lembra disso, Sakamoto-san?

Sakamoto: Ah, eu me lembro com certeza. (Risos) Era o fim dos anos 80 quando criamos os jogos Famicom Detective Club. Naquela época, a vida no Japão estava rapidamente se tornando mais conveniente, embora ainda tivéssemos as nossas doses de frustrações, então sentimos que celulares, mais do que smartphones, se encaixariam melhor na história.

Miyachi: Você pode fazer telefonemas durante várias cenas deste jogo. Em geral, você não pode fazer um telefonema enquanto está falando com alguém face-a-face—seria rude! Mas, ao ligar para um personagem quando você não precisa de verdade, você pode ver um lado inesperado deles.

Então a lógica diz respeito a todos os pequenos detalhes. Além disso, este jogo parece incluir muitos elementos novos para Famicom Detective Club. Sakamoto-san, você mencionou mais cedo que gostaria que ele fosse aproveitado por um público mais amplo.


Sakamoto: Isso. Desta vez, nós realmente queríamos fazer o jogo ser aproveitado não apenas pelos fãs de Famicom Detective Club, mas também por novos jogadores. Com isso em mente, trabalhamos para mudar a atmosfera dos jogos anteriores e fazê-lo mais colorido.

Colorido?


Sakamoto: Para o bem ou para o mal, os jogos anteriores tinham uma atmosfera mais sombria e não-refinada. Isso é parte do charme de Famicom Detective Club, mas para este título, queríamos uma sensação mais colorida e vibrante. Os jogos de Famicom Detective Club sempre usaram humor para quebrar o senso de pavor. Dito isso, anda sentíamos que eles tinham algo pesado ou sombrio no ar. Claro, sempre foi a nossa intenção e isso não mudou para este jogo.

Porém, queríamos mudar a atmosfera deste jogo para fazê-la menos opressiva e mais refinada. Conseguimos fazer isso no fim das contas graças às contribuições da Miyachi-san. Acredito que o lado mais "ensolarado" de Famicom Detective Club foi melhorado positivamente.

Miyachi: Por falar em piadas, tivemos que explicar o sentido de uma piada japonesa bem boba para as equipes de localização internacional, o que foi... um pouco vergonhoso. (Risos) Depois que explicamos o sentido, eles entenderam e sugeriram mudanças para fazer com que funcionasse para os jogadores fora do Japão. Então, não importa em qual língua você joga, você verá algumas piadas engraçadas. (Risos)

Sakamoto: Você mencionou a localização, mas independente da língua em que você joga, tem algumas coisas que são compreendidas universalmente. Por exemplo, as mudanças sutis nas emoções dos personagens ou os pequenos detalhes apresentados pelo jogo. Espero que os jogadores aproveitem esses aspectos também.

A propósito, ouvi dizer que vocês mantinham o termo-chave “drama interativo” em destaque durante o desenvolvimento. Tem alguma relação com o que discutimos antes sobre mudar a atmosfera do jogo?

Sakamoto: Em termos de gênero, é um jogo de aventura, mas baseado no que você faz, não encaixa simplesmente no escopo do que um jogo é. E, como chamá-lo simplesmente de jogo não parecia certo, pensei que seria uma boa ideia lhe dar o seu próprio gênero—“drama interativo”.

Como uma peça de teatro, a história é a mesma para todo mundo... Mas queremos que jogadores sintam como se eles fossem as pessoas na história conversando com os personagens à sua frente. Então, discutimos como “drama interativo” faria sentido, já que os sentimentos dos jogadores afetam as ações deles, e essas ações influenciam as respostas que eles recebem.

Então é como se você estivesse pisando no [palco da] peça e assumindo o papel do personagem principal. Se for parar para pensar, até parece ter alguma conexão com os RPGs que você disse que gosta, Miyachi-san.

Miyachi: Capaz de ser mesmo. No outro dia, o Sakamoto-san e eu estávamos falando sobre como as conversas são como seres vivos. Elas crescem de formas inesperadas, dependendo da escolha exata de palavras [usadas] em um determinado momento. Tem histórias espalhadas pelo jogo que você só consegue ouvir em momentos específicos. O mesmo pode ser dito para a vida real, né?

Tem falas que você não ouve e coisas que você não entrará em contato se você só estiver jogando o jogo da forma mais rápida possível. Então eu incentivo os jogadores a testar várias coisas diferentes e se perguntar “Se eu fizer essa perguntar nesse exato momento, que tipo de resposta eu receberia?” ou “O que aconteceria se eu examinasse isso agora?”

Sakamoto: Eu não posso entrar em detalhes por conta de spoilers, mas este jogo incorpora elementos que você não vê com frequência em outros jogos, ainda mais na série Famicom Detective Club series até agora, então eu espero que todo mundo aproveite até o final.

Além disso, todas as cenas, até o mais simples flashback, foram produzidas com uma atenção aos detalhes extraordinária que eu acho que a MAGES. acabou com o dobro do trabalho que estavam esperando. Eles lidaram com isso com muita perseverança, então eu sou verdadeiramente grato pelo suporte deles.

Aqui vem a última pergunta. O que é uma coisa que vocês gostariam de dizer para os jogadores aguardando esta nova entrada na série Famicom Detective Club?

Sakamoto: Para todos os fãs da série, e todos que começaram Famicom Detective Club através dos remakes, muito obrigado pela espera. Primeiramente e antes de mais nada, gostaríamos que todos aproveitassem este novo jogo de Famicom Detective Club com a sua narrativa e gameplay frescos. Mas também espero que aproveitem o mesmo estilo antigo de Famicom Detective Club de [apresentar] dramas humanos marcados pelo terror e se desenvolvendo em direções cuidadosamente planejadas.

Fizemos uma demo para este jogo, que inclui uma boa quantidade de gameplay, então se você é novo na série, recomendo dar uma experimentada. A demo contém só o suficiente para te deixar querendo saber a história toda!

Miyachi: Vários jogadores de Famicom Detective Club prestam bastante atenção a cada detalhe e percebem coisas que colocamos secretamente no jogo. Quando o assunto é colocar várias referências, este título não é exceção, então esperamos que os jogadores se divirtam jogando múltiplas vezes.

Nós dois escrevemos a história e deveríamos saber o conteúdo de cor, mas mesmo assim, durante nossas múltiplas jogatinas de teste, falávamos coisas como “Ah, então essas duas coisas estão conectadas! Sakamoto-san, você sabia disso?” (Risos) Toda vez que rejogávamos, descobríamos uma coisa nova.

Esperamos que todos aproveitem o jogo no seu próprio ritmo, seja quem está jogando um Famicom Detective Club pela primeira vez ou os fãs de longa data da série. E seria ótimo se aqueles que jogarem o jogo se tornarem mais gentis com as pessoas próximas a eles.

Sakamoto: Isso é verdade. Eu espero qie esse jogo seja um lembrete disso. De fato, o que você mencionou, Miyachi-san, é realmente um tema constante na série Famicom Detective Club. E ouvir isso saindo da sua boca tão naturalmente... sabia que podia contar com você.

Miyachi-san e eu trabalhamos para criar esta nova iteração, discutindo ideias um com o outro para desenvolvê-las. Então, fãs da série, fiquem tranquilos. Eu encontrei a minha herdeira finalmente! (Risos)

Miyachi: Vou fazer o meu melhor para não me tornar uma "herdeira desaparecida”*. (Risos)

A história deste novo jogo de Famicom Detective Club se desenrola em direções cuidadosamente planejadas e repletas da paixão e dedicação dos desenvolvedores. Mal posso esperar para começar a investigação! Obrigado.


*referência ao Famicom Detective Club: The Missing Heir

Caso queira saber mais sobre Emio, confira também alguns dos nossos textos de cobertura sobre o jogo feitos pela nossa redatora Juliana Paiva Zapparoli:

Fonte: Nintendo (página norte-americana de notícias)


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.