Análise: Shadow of the Ninja — Reborn reinventa (com dificuldade) um clássico do NES

Um clássico cult do NES recebe uma repaginada bem-vinda, mesmo com alguns erros proeminentes.

O final da década de 80 e toda a de 90 marcaram a gênese do interesse moderno em ninjas. De Tartarugas Ninjas a Naruto, do filme 3 Ninjas até o personagem Snake Eyes de G.I. Joe, o mundo havia abraçado o conceito dos guerreiros sombrios.

Não foi diferente no mundo dos jogos, com a criação da gloriosa série Ninja Gaiden, reverenciada por seu charme e dificuldade alta, de Shinobi na Sega e Shadow of the Ninja no NES, cuja jogabilidade era similar a de um clássico de arcade. E agora o jogo está de volta reimaginado como Shadow of the Ninja — Reborn. Prepare suas bombas de fumaça e seu arsenal e corte tudo pela frente.

Guerreiros das sombras

No futuro distante, a Laurasia é governada sob o punho severo do ditador Garuda e, para contrariar sua opressão, dois ninjas são enviados para assassinar o tirano e trazer a paz para o mundo: o shinobi Hayate e a kunoichi Kaede.

A história não poderia ser mais rasa e servir apenas como justificativa para a proposta do jogo, simulando lançamentos modestos em arcades onde a jogabilidade era mais importante que a razão da trama. Fato curioso: no lançamento de NES, o pano de fundo da trama era nos Estados Unidos, com as Torres Gêmeas aparecendo na introdução.

As armas de um ninja

No jogo original, Hayate e Kaede não tinham diferenças na jogabilidade, podendo correr, atacar, subir e descer de plataformas e pular. No remake, eles têm uma leve diferença de jogabilidade, com Hayate pulando mais alto e Kaede podendo correr mais rápido, mesmo não sendo mudanças gritantes e que não adicionam muito à personalidade de nenhum dos dois.

No lançamento de NES, existiam apenas duas opções de armas principais que deveriam ser sacrificadas: ou utilizar a katana ou optar pela kusarigama, uma arma de corrente de longo alcance que age como se fosse uma lança. No remake, ambas as armas estão disponíveis desde o começo, com a kusarigama podendo ser direcionada para frente, diagonal ou para cima e a katana podendo atacar por cima, como um bastão pula-pula (no melhor estilo Tio Patinhas) e até servindo como base de equilíbrio ao tocar no chão.

Além das duas armas principais, existe uma variedade de subitens à disposição como shurikens, baguás e poções que possibilitam disparar uma rajada com a katana. Todos os movimentos respondem muito bem e é bastante satisfatória a sensação de destruir tudo o que aparece pela frente, com níveis tendo uma limitada escolha de caminhos para prosseguir, como ir por cima ou por baixo de um navio até o objetivo.

Execuções boas e ruins

O grande problema de Reborn jaz em sua execução. Os desenvolvedores levaram a “experiência masoquista de arcade”, onde inimigos difíceis transbordam na tela e game overs são inevitáveis com a experiência vindo como reforço para vitória, ao pé da letra. No jogo original, quando se perdia toda a vida, ainda se tinha a opção de usar Continues para prosseguir de onde foi derrotado. No remake, no entanto, a opção não existe, com cada morte levando a um game over, depois aparece uma tela perguntando se gostaria de compartilhar a pontuação online, para depois ter um tempo de carregamento e, enfim, começar de novo do início do último checkpoint.

O problema não está na dificuldade severa, mas na quebra de fluxo de jogo, com esses empecilhos que tiram um pouco da vontade de jogar. Sem contar a pífia opção de poder comprar itens para já começar com eles quando for jogar a fase de novo… desbloqueados apenas se conseguir chegar ao fim do nível (que compreende cinco sessões de jogo, às vezes ridiculamente pequenas e outras que parecem ser eternas por causa dos inimigos). Outro erro gritante está na escolha de itens, precisando apertar manualmente o botão L e depois passar com o analógico para escolher e ativar. Em um jogo frenético e complicado como Shadow of the Ninja — Reborn, isso é uma completa falha de gameplay.

O jogo está apenas localizado em inglês, o que não é um problema grande considerando que mal existe um roteiro, mas ainda é uma infelicidade que o idioma português foi, mais uma vez, ignorado. Por fim, já disse repetidas vezes que todo relançamento deveria conter bônus especiais, detalhando o processo de desenvolvimento do jogo e extras, algo totalmente ausente neste jogo. Além disto, seria interessante poder jogar a versão original para comparar as jogabilidades.

Não é só de erros que Reborn é feito, no entanto. Os gráficos estão lindíssimos, refeitos gloriosamente em 16 bits, com camadas e expressões fortes. Os itens são muito legais de usar, especialmente a sensação de evoluir a cada erro e usá-los de forma mais inteligente para progredir mais rapidamente. O lançamento original era considerado um dos melhores títulos para se jogar em Co-op e o remake não faz feio nesse quesito (exceto que a opção é apenas local, sem online). A direção sonora também é excelente, com a música totalmente remixada por Iku Mizutani, o compositor original, além de ter feito músicas aclamadíssimas de jogos como Metal Gear (MSX) e Final Fantasy IV (PSP).

Código de honra

Agora resta a pergunta: vale a pena jogar Shadow of the Ninja — Reborn? Eu diria que sim. Mesmo com seus problemas alarmantes, nada que uma atualização ou outra não possa solucionar. Mesmo com o frustrante ciclo de perder e recomeçar, existe uma enorme satisfação de passar daquela parte chata depois de ter aprendido que apenas jogos difíceis assim conseguem propiciar.

Se conseguir achar alguém para jogar junto, a experiência fica ainda mais divertida. Não é um remake que vai ficar na história, mas é um inofensivo, que pode tirar alguns momentos de prazer e diversão.

Prós

  • Belíssimos gráficos 16 bits;
  • Gameplay viciante e armas divertidas;
  • Excelente trilha sonora,
  • O puro masoquismo que só arcades podem proporcionar.

Contras

  • Selecionar subitens é catastrófico;
  • Repetição e perda de progresso quebram a imersão;
  • Falta de PTBR,
  • Falta de bônus especiais de relançamento.
Shadow of the Ninja — Reborn — PC/PS4/PS5/XBO/XSX/Switch —
Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital cedida pela NatsumeAtari
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Formado em Publicidade e Propaganda na USC e especializado em Marketing Digital, sou Editor de Vídeos também, meu TCC foi sobre a Guerra dos Consoles e evolução da publicidade nos games. Jogo um pouco de tudo e também escrevo. Me descrevo como um artista.
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