Análise: Elrentaros Wanderings traz ao Switch uma experiência repetitiva de RPG de ação

Novo jogo da HAKAMA merecia mais polimento.

em 15/08/2024
Lançado no Japão sob o nome Rear Sekai, Elrentaros Wanderings é um RPG de ação desenvolvido pela HAKAMA. Com uma equipe que inclui desenvolvedores que anteriormente trabalharam em Rune Factory, como Yoshifumi Hashimoto, a obra combina sistemas bem simplificados de combate, melhoria de build e interação social.

Do outro lado do espelho

Em Elrentaros Wanderings, acompanhamos a história de um jovem personagem, um aventureiro com memórias vagas que acaba parando em uma vila remota. Nessa terra chamada de Elrentaros, algumas pessoas vivem de forma tranquila rodeadas de natureza, mas também de portais para dungeons com muitos perigos.

De posse de um misterioso espelho, nosso personagem irá aos poucos encontrar a entrada dessas áreas e conseguir relíquias especiais chamadas mitamas. No processo, vamos conhecer um outro mundo no qual a protagonista e os outros personagens são membros de uma escola. A partir daí, surge o mistério de qual das duas realidades seria "verdadeira" e a qual delas pertencemos.

Um aspecto do jogo é o sistema de relacionamentos, que envolve conseguir certas recompensas nas dungeons e usar Melcoins (moedas especiais) obtidas em colheitas para dar presentes. Da forma como o jogo funciona, é possível já conhecer alguém e depois ter o seu evento de apresentação na história. Esse tipo de erro bobo de continuidade contribui para deixar a trama com uma cara de falta de polimento.

Infelizmente, de forma geral, a trama não chama a atenção, não conseguindo nem criar um mundo cotidiano charmoso nem um mistério particularmente bem escrito. Ambos os aspectos acabam ficando diluídos e a tradução do japonês para o inglês ocasionalmente é um pouco literal demais, criando frases estranhas, embora seja geralmente aceitável.

A preparação para o combate

Um aspecto central do jogo é a exploração das dungeons, que são áreas relativamente simples recheadas com inimigos para enfrentar. São ao todo 10 salas mais um boss ao final, cada uma com um padrão fixo de posicionamento de criaturas para enfrentarmos.

Além dos monstros, encaramos várias armadilhas, como espinhos e estátuas equipadas com lança-chamas. Por conta disso, é bom aprender a usar a técnica de rolar para desviar do dano e ficar de olho no timing de nossas ações.

De forma simplificada, nosso objetivo é avançar até o boss e derrotá-lo. Algumas salas podem exigir que o jogador elimine todos os inimigos, mas em várias delas é possível avançar rapidamente. Porém, o que realmente ganhamos ao fim da dungeon são os equipamentos que os oponentes abandonam ao morrer (drops) ou conseguimos de tesouros, então a correria enfraquece significativamente nossas recompensas.

Os equipamentos podem ser separados em dois eixos: armas e armaduras. O primeiro define a cadência de golpes ao manter o botão de ataque pressionado, a quantidade de dano que causamos e efeitos especiais. Elas são divididas em tipos, como soqueiras, espadas e machados, cada um com características que agradarão jogadores diferentes. Já a armadura define o HP, a defesa, a agilidade de evasão e passivas relacionadas a resistências.

Todos os equipamentos possuem habilidades que a princípio estão inativas, mas podem ser desbloqueadas gastando moedas obtidas ao vender outras armas e armaduras. A variedade de opções é tremenda e inclui tanto passivas que fazem a diferença em combate quanto ataques poderosos adicionais, sendo o ícone desses itens colorido de acordo com a qualidade e raridade desses elementos.

Além deles, podemos equipar habilidades ativas cujo uso envolve um cooldown individual, assim como a esquiva. As opções aqui incluem formas de cura, buff e golpes mágicos. Embora sejam apresentados como itens, o seu uso não envolve de fato consumo finito, apenas a necessidade de esperar um tempo até utilizar novamente aquela técnica.

Por fim, conforme melhoramos nossas relações com os NPCs por meio do sistema de presentes, podemos desbloquear passivas adicionais. Devemos “equipar” um parceiro para ativar os seus poderes, valendo a pena conferir as vantagens que eles possuem antes de gastar os seus Melcoins.

De novo, de novo

Apesar da estrutura rica dos equipamentos, as dungeons são bem básicas e o jogo é projetado em cima de repetições. Sem níveis individuais do nosso personagem, nossa força vem estritamente dos nossos equipamentos, definindo o nosso “Build Level”, mas esse valor restringe o quão bons serão nossos ganhos nas dungeons também.

As diferenças de força entre os níveis são gritantes e, mesmo se o jogador conseguir sobreviver a uma dungeon muito acima do seu nível, só receberá armas e armaduras um pouco melhores que as suas atuais. Com isso, o jogo se torna uma escalada ao topo em que o ritmo de evolução é constantemente limitado de forma inconveniente.

Além disso, as áreas em si são repetitivas. Cada dungeon começa com certo design e, após concluirmos a área e avançarmos para o próximo trecho da trama, liberamos versões mais desafiadoras. Nelas, os cenários são reaproveitados, mas a disposição e a força dos inimigos são alterados.

Também temos missões secundárias para cada “versão” da dungeon. Essas tarefas trazem recompensas adicionais, como armas, Melcoins (usadas para comprar presentes para os personagens) e itens específicos que os NPCs desejam. Há uma boa variedade nesses objetivos, com condições como “envenenar o chefão”, “não tomar dano de certo inimigo” e “encontrar todas as áreas secretas com tesouros”.

Inicialmente, não sabemos quais serão as missões, mas já podemos ter em mente duas tarefas que sempre se repetem: ter uma build com força no máximo equivalente ao nível recomendado; e não morrer nenhuma vez. As outras condições serão bem específicas e só as descobriremos por mensagens de falha/sucesso durante a exploração ou ao final dela. Nas próximas tentativas, elas já estarão listadas, sendo mais um dos elementos que o jogo usa para valorizar as repetições.

Porém, a pior parte do ciclo como um todo é o fato de que muitas vezes a trama fica parada à toa. Em vários momentos, o jogo simplesmente não tem uma tarefa principal e se resume a “vai lá jogar todas as novas versões das dungeons e conseguir itens para os NPCs até ativar um gatilho invisível com as suas ações”. Essa escolha acaba dando a sensação de que o jogo simplesmente precisava fazer a experiência render.

Ao mesmo tempo, os vários sistemas de Elrentaros Wanderings são extremamente simplificados, sendo os sistemas de plantação e de relacionamento um ótimo exemplo. Em vez de termos que cuidar da plantação, temos apenas que encontrar sementes explorando o mundo após sair das dungeons, colocá-las nos terrenos e esperar o tempo para já colher dinheiro na forma de Melcoins. Embora prático, o resultado é que o mundo acaba sendo mais superficial.

Na superfície do espelho

Elrentaros Wanderings é um RPG de ação que pode ser divertido para fãs mais dedicados ao gênero, mas se mostra repetitivo e desinteressante de modo geral. Faltou polimento e cuidado e vários sistemas acabam se mostrando de pouca serventia e simplificados demais para que o jogo efetivamente se destaque em um mercado repleto de opções de alto nível.

Prós

  • Boa variedade de armas e habilidades desbloqueáveis;
  • Missões secundárias ajudam a dar focos adicionais na exploração das dungeons.

Contras

  • Estrutura repetitiva de dungeons;
  • Texto pouco interessante, cheio de erros de continuidade;
  • Progressão da trama travada que exige repetições.

Elrentaros Wanderings — Switch/PC — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela Red Art Games


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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