Metroid Dread (Switch): Diretor criativo diz que Samus precisa perder os equipamentos no início do jogo

A prática, comum em jogos da série, é obrigatória para engajar o jogador.


A jogabilidade de Metroid se sustenta na habilidade do jogador de progressivamente adquirir novos itens e conseguir acessar áreas inéditas e derrotar inimigos mais poderosos. Por isso, logo no início, é bastante normal que Samus perca todos os equipamentos que foram adquiridos em uma aventura passada de "outro jogo". Metroid Dread segue a mesma lógica. Em uma entrevista recente para a Gamereactor, o diretor criativo do título comentou sobre a importância dessa tradição da franquia.


Na entrevista, Jose Luiz Márquez, diretor criativo do estúdio por trás do desenvolvimento de Metroid Dread, Mercury Steam, disse o seguinte sobre o tópico (em tradução livre):
No caso de Metroid, sim, tem que ser dessa forma.Você não pode começar o jogo sem perder as coisas. É obrigatório. Se não fosse assim, eu acho que você ficaria desapontado. É tipo "O quê? Você pega tudo desde o começo? Não pode ser!"
Além disso, falando sobre metroidvanias, Márquez comentou que experiências mais compactas são ideais para o gênero. Ele acha que assim você consegue colocar bastante conteúdo no jogo e fugir de fillers ao mesmo tempo. 

O desenvolvedor também disse que não é muito fã de elementos de soulslike em metroidvanias, mesmo entendendo a razão do público gostar disso. Pessoalmente, ele disse que não é o tipo de pessoa que gosta de dificultar a experiência para os jogadores. 


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