Nos idos de 1998, meu primo disse que ia ganhar um videogame. Quando cheguei na casa dele e vi que tinha sido um SNES, reclamei que ele não pediu logo um Nintendo 64 (era filho de médicos e, de fato, ganhou um desses um ou dois anos depois).
Olhando retrospectivamente, hoje eu vejo como foi melhor assim. O motivo é simples: o console do meu primo era o SNES slim que vinha em bundle com um jogo do qual eu, que tinha um Mega Drive, nunca ouvira falar: Super Metroid.
Hoje, 19 de março, Super Metroid completa 30 anos desde seu lançamento japonês, no longínquo 1994. Ofereço um brinde à saúde de Samus e uma crônica à nossa história juntos.
Amor e aprendizado
Não lembro se foi à primeira vista, mas foi paixão que amadureceu até se tornar um amor que levo no coração até hoje. Super Metroid se tornou um jogo tão importante para mim que sua influência se mostra em minha longeva predileção pelo gênero metroidvania, do qual sempre encontro uma brecha para falar.
Tenho algumas memórias vívidas daquela experiência de passar as férias na casa do meu primo e jogar Super Metroid, passando por partes que ele não conseguiu. A sensação de me perder no planeta Zebes e ter que percorrer suas profundezas várias vezes em busca de uma nova passagem foi pedagógica para o meu eu de 13 anos, que precisou transformar frustração em perseverança para explorar tudo até o fim.
Mesmo naquela época em que prestar atenção ao game design nem passava pela minha cabeça, fiquei maravilhado com a forma que o jogo se comunicava com minha memória e curiosidade. Eu entrava em uma sala e pensava que havia algum segredo em certo local, sem indicadores explícitos. Era só lançar um míssil na parede e lá estava mais algum upgrade camuflado.
Esses momentos de intuição certeira me deram a certeza de que, de alguma forma, o jogo havia treinado meu olhar e minhas expectativas para saber como procurar as dezenas de segredos escondidos por aquele mundo tão conciso, mas tão denso de conteúdo.
Lembro da enorme empolgação de finalmente chegar ao clímax, empalidecer ao ver todo meu esforço ser reduzido a quase zero de vida por Mother Brain e, em seguida, ser salvo pela larva metroid e ganhar tiros brilhantes e poderosos que destroçaram o chefão final! E, antes do fim, ter uma contagem regressiva às pressas para escapar do planeta com vida.
Mesmo uma história tão simples (vá a Zebes, encontre a larva metroid roubada pelos piratas espaciais e traga-a de volta. Oh, que inesperado, a larva se sacrificou por você! Escape antes que tudo vá pelos ares. Fim.) consegue transmitir uma ação ascendente intensa com um final explosivo.
Correndo por Zebes
Eu não era muito habituado a jogos com contagem de tempo, então zerar Super Metroid em 15 horas me deu a sensação de ter atravessado uma longa jornada, uma proporção muito maior que aqueles costumeiros jogos de oito a dez fases em uma hora e meia.
Por isso, não muito tempo depois, fui pego de surpresa quando li numa edição da saudosa revista Nintendo World que Super Metroid guardava um final secreto para quem finalizasse em menos de três horas. Primeiro achei impossível, mas logo esse pensamento virou a vontade de tentar o desafio.
Revista Nintendo World n. 3, novembro de 1998 |
Na vez seguinte que fui visitar o primo, combinei com ele e passamos uma tarde inteira para conseguir o que era, para nós, uma façanha. Não foi uma speedrun super ágil, mas um paciente processo de estudo e planejamento no qual, sempre que sentíamos que havíamos perdido tempo, batíamos no botão Reset do SNES e voltávamos ao ponto de salvamento anterior.
A ideia era traçar um caminho vantajoso até a próxima sala de salvamento e, depois disso, explorar em busca da melhor maneira de prosseguir até outra sala de salvamento. Se fosse um bom caminho, resetávamos para refazê-lo de forma a otimizar o tempo, até salvar novamente. Com isso, fechamos Super Metroid com o relógio de jogo em duas horas e dezessete minutos.
A única coisa que muda na cena final é que Samus aparece sem armadura, apenas com bikini e um top comportado. O objetivo nem era esse, mas sim alcançar o feito de chegar ao final de um jogo instigante da forma mais eficiente que pudesse. Aquela cena está escondida ali para, de uma só vez, desafiar e dizer que é possível. Foi uma conquista tão marcante que eu tenho o tempo memorizado até hoje.
Muito mais que mera nostalgia
Voltei a Super Metroid outras vezes ao longo dos anos. Alguns jogos têm essa propriedade mágica de nos conquistar em uma idade e provar, vez após vez, que o encanto não se perdeu com as décadas. A última vez foi em 2021, quando joguei no Nintendo Switch Online em antecipação à chegada de Metroid Dread.
Quando revisito jogos antigos, às vezes vejo que tudo o que me restou foi a nostalgia. Isso tira o ânimo e me faz saber que não mais retornarei àquele título, preferindo mantê-lo apenas nas memórias. É sempre um agradável alívio quando o contrário acontece: é como visitar um lugar do passado e perceber que ele ainda é interessante, sem depender da nostalgia para simular a empolgação de estar ali.
Segui em frente até o final de Super Metroid, tentando ser eficiente, mas sem pressão de zerar abaixo das três horas. Dessa vez, meus filhos pequenos assistiram à jogatina inteira. Nunca consegui completar 100%, mas isso nunca foi uma necessidade. O objetivo é sempre ficar de olhos abertos, vasculhar bem, tentar explorar um passo mais longe que da última vez. É muito significativo que este seja um jogo que até hoje me incentiva não apenas a rejogá-lo, mas a dar o meu melhor sempre que o faço.
Tem alguns perrengues
Estou romantizando Super Metroid? Talvez, em parte. Tem defeitos? Ah, tem. Faz tempo que não gosto dos pulos de Samus, e por mais de um motivo. Sempre que vou jogar, acho estranho como o pulo para os lados sempre viram uma cambalhota extravagante e barulhenta. Levo um tempo para me acostumar com isso, mas ainda acho essa animação um exagero de revirar os olhos. O salto de parede também. Acabo pegando o jeito, mas sempre praguejo sobre a imprecisão desses momentos.
Outra coisa que volta e meia me lembra a idade de Super Metroid é o Grapple Beam, o gancho, que também compartilha da imprecisão de jogo velho e falha mais vezes do que deveria. Também não tenho qualquer prazer em enfrentar Phantoon, o chefão fantasma; eu sempre morro nele e a coisa vira uma batalha de atrito em que eu só preciso sobreviver mais que ele, me preocupando mais em atirar do que evitar dano.
“O último Metroid foi capturado… A galáxia está em paz”
É certo que todo jogo tem seus problemas. O que conta, então, é o quanto suas melhores qualidades conseguem compensar por eles. Isso Super Metroid tem de sobra, mas este texto é uma crônica e eu já escrevi minha declaração de amor. Assim, encerro por aqui, sem falar de como a aventura que solidificou os conceitos de design que, anos depois, gerariam o prolífico gênero metroidvania, ainda é uma primorosa aula de game design, estrutura de mundo e atmosfera refinada.
Revisão: Thais Santos