Nos anos 1990, era aposta de muitas desenvolvedoras de jogos criar aventuras protagonizadas por animais antropomórficos, dado o sucesso que Sonic vinha fazendo no Mega Drive. Algumas dessas sagas também chegaram a dar as caras no Super Nintendo, como é o caso de Zero the Kamikaze Squirrel.
Criação da extinta Iguana Entertainment e publicada pela Sunsoft, a saga do esquilo-ninja esquentadinho chegou ao console de 16-bits da Nintendo em novembro de 1994, um mês após seu lançamento no Mega Drive. Curiosamente, Zero já havia aparecido em Aero the Acro-Bat — como um rival do morcego acrobata, ainda por cima! —, mas em Kamikaze Squirrel, ele provou que até vilões podem ser heróis.
Uma jornada carismática para salvar a namorada raptada
Os acontecimentos de Zero the Kamikaze Squirrel se passam entre Aero the Acro-Bat e Aero the Acro-Bat 2, funcionando como uma espécie de spin-off das peripécias do morcego. Nesta aventura única, o esquilo recebe um telegrama de Amy, sua namorada, dizendo que foi sequestrada por um malvado lenhador chamado Jacques Le Sheets. Não apenas isso: o vilão também está destruindo toda a floresta para poder fabricar dinheiro, deixando Zero com ainda mais raiva.
Ignorando todas as ordens de Edgar Ektor, Zero parte em missão para resgatar sua amada esquilinha das garras de Jacques; porém, no meio do voo de volta à floresta, a aeronave do protagonista é abatida, fazendo com que ele seja forçado a parar em uma praia. Em vez de perder tempo com o conserto da máquina, o esquilo-ninja decide percorrer o trajeto a pé, arremessando shurikens em tudo e todos que aparecerem em seu caminho.
Nas aproximadas duas horas que compõem essa aventura, passamos por vários tipos de cenários cheios de inimigos, obstáculos e também zonas secretas. Todos os locais visitados pelo esquilo-ninja possuem visuais estonteantes que captam todo o poder do hardware do SNES, mas a trilha sonora também merece destaque na equação do audiovisual, proporcionando uma imersão sem igual.
Um dos pontos fortes da jogabilidade do esquilo kamikaze é a presença de muita acrobacia, tal qual nos jogos de Aero. Para superar os desafios, Zero é capaz de realizar saltos mirabolantes, planar temporariamente no ar e também arremessar shurikens para derrotar os inimigos, entregando uma campanha acelerada e frenética em rolagem lateral, com cada vez mais elementos que colocam à prova nossos reflexos. Para uma criança que cresceu na década de 1990 e início dos anos 2000, posso atestar que coordenação motora era tudo para se dar bem nesse jogo.
Apesar de eu ter jogado mais a versão do Mega Drive, a versão de Zero the Kamikaze Squirrel foi muito mais elogiada, sobretudo no quesito dos controles precisos e responsivos e na potência do console nintendista para exibir gráficos mais vívidos, bem como uma jogabilidade mais fluida.
Zero pode não ser Aero, mas ainda é acrobata
Como comentado, Zero fez sua primeira aparição como um vilão na aventura acrobática do morcego Aero. No entanto, dado seu grande apelo, a Iguana Entertainment decidiu fazer com que o esquilo fosse protagonista de seu próprio jogo, muito em especial à natureza rebelde e travessa de Zero, transformando-o em um personagem intrigante.
O spin-off ajudou a explorar mais o universo que a própria Iguana Entertainment criou, dando uma história de fundo para Zero e explorando suas motivações de Zero. Desse modo, a desenvolvedora não apenas enriqueceu a lore de Aero the Acro-Bat, como também ofereceu aos jogadores novas facetas para os personagens já consagrados, uma tática comum em diversas franquias — quem não se lembra de Zero, de Mega Man?
Infelizmente, mesmo com todo o seu carisma, Zero the Kamikaze Squirrel não conseguiu competir à altura de outros títulos de plataforma da época, como o próprio Mario ou Sonic. Mesmo assim, o esquilo esquentadinho conseguiu angariar sua legião de fãs, sendo lembrado com muito carinho até hoje.
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Revisão: Cristiane Amarante
Capa: Thais Santos
Imagens: MobyGames
Imagens: MobyGames