Frankenstein Encontra o Lobisomem. Uma Cilada para Roger Rabbit. Bambi Meets Godzilla. Scooby-Doo. Eu amo crossovers e posso passar mais de um dia listando como é divertido pegar duas ou mais franquias, colocar no liquidificador e ver que tipo de vitamina sai. Se bem feito, pode dar uma mistura que será eternizada por sua qualidade. Se não tiver o mínimo de carinho e esforço, o resultado é algo vergonhoso (olhando pra você, Jump Force). Muitos indagam que Fortnite é o maior crossover da história midiática e para eles eu pergunto: algum de vocês já jogou Super Smash Bros.?
Super Smash Bros. pode não ter sido o primeiro crossover dos games (essa honra é do clássico de Famicom, Konami Wai Wai World) ou entre os personagens da Nintendo (se levarmos em consideração pontas e easter eggs em jogos como Tetris e Super Mario RPG), mas é com certeza o mais importante, definindo um novo gênero de luta e dedicação em trazer diferentes franquias para baixo de um mesmo teto. E para comemorar os 25 anos da franquia, vamos voltar no tempo e relembrar o título que iniciou o mais ambicioso encontro da história. Façam uma roda, sentem-se no chão que eu vou contar uma história.
O rei dos lutadores
O ano era 1999. Masahiro Sakurai, o criador da série Kirby, estava se divertindo em um arcade, jogando King of Fighters ‘95, completamente imbatível e derrotando qualquer jogador que ousasse desafiá-lo. Até que ele viu quem era o pobre coitado do outro lado da cabine (no Japão, cabines de dois jogadores eram viradas de costas uma para a outra): um casal inexperiente, que só queria ter um momento de diversão.Se sentindo mal, Sakurai veio com a ideia de um jogo de luta mais simples, onde jogadores inexperientes e veteranos poderiam se divertir. Inicialmente desenvolvendo como Dragon King: The Fighting Game, contendo personagens genéricos, Sakurai teve a ajuda adicional do futuro presidente da empresa, Satoru Iwata, no desenvolvimento do protótipo.
Sakurai, no entanto, estava se sentindo entediado e pouco inspirado com os personagens genéricos com quem estava trabalhando. Até que um dia um dos desenvolvedores sugeriu adicionar o Mario no elenco, para dar uma variada. Sakurai gostou da ideia e começou a desenvolver um protótipo com Mario, Donkey Kong, Samus e Fox como personagens, sem aprovação da Nintendo, com o objetivo de que o protótipo estivesse bem-feito até conseguir o aval, com a ideia sendo aceita ao ser apresentada. Os únicos que estavam com pé atrás eram do departamento de publicidade, temendo que mostrar alguns dos maiores ícones da Big N trocando sopapos poderia gerar polêmica.
Eu escolho você
Smash 64 tem um elenco modesto de personagens. 8 iniciais e 4 secretos, sendo estes reutilizando modelos e ataques de outros lutadores. Mario era a escolha mais óbvia para ser o lutador básico e neutro para iniciantes (como Ryu em Street Fighter). Donkey Kong havia recebido um revigoramento de luxo nos anos anteriores com a série Donkey Kong Country, então fazia sentido adicioná-lo também. Link seria uma direção diferente de gameplay, sendo o único do elenco a ter uma espada, o que daria a ele ataques únicos. O mesmo se aplica a Samus, a única com ataques de arma no jogo, fazendo a base para todos os personagens no futuro (Brawler, Sword e Gunner).Tal como Donkey Kong, Yoshi começou a desfrutar de uma série própria para chamar de sua e oferecer maior representatividade de elenco. Criado pelo diretor do jogo, é estranho que Kirby não estava no protótipo inicial, mas ainda era inevitável que ele seria escolhido para participar da luta. Fox era um calouro da Nintendo, tendo apenas dois jogos até então (um no SNES e outro no N64), mas que já caíra nas graças do público. Pokémon tinha sido lançado a pouco tempo e já tinha se provado um fenômeno, então a escolha de Pikachu era mais do que óbvia para aumentar ainda mais a visibilidade da franquia emergente. Com isso, os 8 Originais (como são chamados na comunidade) foram selecionados, posicionados por ordem de nascimento de série.
Então foram selecionados mais 4 personagens para servir como bônus. Luigi era literalmente a escolha mais fácil de todas para se desenvolver, ainda não tendo a personalidade que tem hoje em dia, então ele era literalmente, a grosso modo, Mario verde. Captain Falcon, por outro lado, foi uma escolha corajosa, tendo também apenas dois jogos e reutilizando alguns movimentos da Samus e há quem diga que também reciclou os modelos do protótipo Dragon King, além de Smash virar sua segunda casa (FALCON PUNCH!). Ness, usando o modelo de Mario também mas com golpes únicos, foi uma escolha normal, se for pensar no Japão, mas ousada para fora, uma vez que Earthbound não vendeu tão bem no Ocidente (o que não impediu de adicionar o garoto psíquico, sustentando uma longa teoria do amor de Sakurai pela franquia Mother). Por fim, Jigglypuff era um Pokémon popular na época, graças ao anime, e também poderia reutilizar o modelo de personagem do Kirby, deixando o desenvolvimento fácil.
Assim, os 12 Originais foram selecionados. Com o passar dos anos, foram revelados outros personagens cotados (Marth, Bowser, Mewtwo e Rei Dedede são alguns exemplos), mas que foram cortados por falta de tempo. Mesmo modesto (e um claro monopólio representativo de Mario), estes foram os pioneiros para o que seria um dos elencos mais coloridos e diversificados em uma franquia de luta.
Assim, os 12 Originais foram selecionados. Com o passar dos anos, foram revelados outros personagens cotados (Marth, Bowser, Mewtwo e Rei Dedede são alguns exemplos), mas que foram cortados por falta de tempo. Mesmo modesto (e um claro monopólio representativo de Mario), estes foram os pioneiros para o que seria um dos elencos mais coloridos e diversificados em uma franquia de luta.
3. 2. 1. GO!
Quem nunca pegou seus brinquedos quando criança e fez mil e uma aventuras? Quem nunca se lixou para direitos autorais e imaginou histórias fantásticas com personagens de diferentes séries? Smash 64 pega um conceito parecido, no qual os lutadores são brinquedos que ganham vida com a brincadeira, disputando batalhas épicas em cima da Great Fox no Setor Z ou se enfrentando na majestade que é o Castelo de Hyrule.O jogo tinha uma ideia ambiciosa, mas a execução era bem simples. De modos de jogo, podem ser listados o VS, no qual até quatro jogadores poderiam se enfrentar em lutas frenéticas; o nostálgico Target Mode, em que labirintos eram criados especificamente para cada personagem quebrar alvos estabelecidos; e o equivalente a uma campanha, em que os jogadores lutam contra sucessivos inimigos nos mais variados cenários. Um Donkey Kong gigante, uma horda de Kirby, estranhos inimigos poligonais, o misterioso Metal Mario e, como chefão final, o elusivo Master Hand.
A fórmula de sucesso de Smash 64 é o pouco conteúdo, mas feito com carinho. Os golpes eram bastante rústicos e alguns bem esquisitos (Falcon Punch é obra original da franquia, por exemplo). Tinham poucos campos, mas com ótima música e cada um único. Não existiam Trophies ainda, mas cada personagem já tinha sua biografia (e um modelo 3D na seleção de lutador, a única vez na franquia). Sem contar a icônica abertura, colocando cada personagem em seu ambiente familiar até o choque de universos. Engana-se, porém, quem acha que somente essas franquias estão representadas. Você sabia que 007 GoldenEye e Perfect Dark estão representados também? Dependendo da sua versão do jogo, o item Motion Sensor Bomb vai ter o design do jogo de Joanna Dark (no Japão) ou da aventura de James Bond (fora do Japão). A partir de Brawl, o design ficou único da franquia, porém.
Constelação de ícones
Não precisa analisar muito para perceber que Smash 64 foi um sucesso. Não só abriu as portas para o que seria uma das melhores sequências de todos os tempos (Smash Melee), mas redefiniu completamente o conceito de crossovers e luta. Até hoje, muitos tentam replicar a fórmula da franquia (até a Sony tentou), a maioria fracassando miseravelmente. As tentativas falham porque elas ou se concentram mais na quantidade do que na qualidade, ou simplesmente não entendem o apelo da união.Não se trata de apenas colocar um monte de ícones juntos e obrigá-los a interagir. Não se trata de fazer um jogo de luta e ignorar completamente o apelo amigável para iniciantes ou jogar um monte de referências e chamar isso de moveset. Smash continua inigualável porque consegue entregar o que promete, consegue trazer todas essas franquias como se fosse algo natural. Até o fechamento deste artigo, se minhas contas estiverem certas, Smash já representou 256 propriedades intelectuais (e eu não vou nem falar quantos jogos singulares foram representados).
É, de longe, o mais ambicioso crossover midiático, superando Fortnite. E tudo isso não seria possível se um jovem desenvolvedor não tivesse detonado um casal no arcade ou Mario não tivesse dado um chute no Yoshi. Smash é uma das minhas franquias favoritas, e quem diria que nós dividíamos a mesma idade. Eu não sei o que aguarda para o futuro da franquia, mas eu só posso esperar grandiosidade e diversão. A luta não acaba e a glória é eterna.
Revisão: Thais Santos