A segunda geração dos monstrinhos de bolso marcou o começo dos anos 2000. Praticamente todas as crianças dessa época jogaram as versões Gold, Silver e Crystal. A região de Johto trouxe 100 novos monstrinhos e uma aventura completamente diferente da primeira geração.
Nossas opções de Pokémon iniciais nessa região são Chikorita, Cyndaquill e Totodile. O escolhido da vez foi Chikorita, que possui um nível de dificuldade muito elevado em comparação aos outros dois.
Pensando nisso, montamos uma equipe em torno de nosso Pokémon inicial para superar todos os desafios da região de Johto e Kanto, já que ambas estão disponíveis. Isso inclui Red, um dos treinadores mais difíceis de se vencer em toda a história da franquia.
As regras serão as mesmas de toda a série: não teremos Pokémon lendários e míticos, Egg Moves e Move Tutors após a Elite Four. Sem mais delongas, fique com a melhor equipe para Johto, edição Meganium. Boa leitura!
Meganium
Considerado por muitos treinadores como o pior Pokémon inicial de todos os tempos, Meganium ativa o modo hard e põe à prova as habilidades dos treinadores que optam por começar sua jornada com este Pokémon.
Estatisticamente falando, Meganium é um monstrinho com boas defesas, dano médio-baixo e velocidade razoável. A grande questão é o tipo GRASS puro, que na região de Johto, sofre muito.
Quando relacionamos seu tipo contra os desafios até o campeão, notamos que Meganium não possui vantagem direta contra nenhum líder de ginásio, Team Rocket, Elite Four e até mesmo contra Lance. Ou seja, o melhor time para Meganium, na verdade, é para outro Pokémon e ela está inserida, diferente de Typhlosion e Feraligatr, onde seu aliados são menos exigidos.
Para piorar ainda mais a situação, os movimentos disponíveis para uso na segunda geração são limitados e há pouca cobertura neutra para o Pokémon erva. Dessa forma, além de ter baixa cobertura, os adversários podem explorar as cinco fraquezas do tipo GRASS (BUG, FIRE, FLYING, ICE e POISON) e Meganium pouco pode fazer.
Das opções disponíveis para STAB temos Razor Leaf, com 55 pontos de força e aprendido ainda enquanto Chikorita. Nossas outras opções são Giga Drain e Solar Beam, ambas obtidas no pós-jogo, logo, não serão úteis. Ao atingir o Lv.31, Bayleef aprende Body Slam, golpe do tipo NORMAL muito consistente, e será usado constantemente.
Fecharemos seu moveset com Synthesis, técnica capaz de curar Meganium em 50% de seu HP máximo e Reflect ou Light Screen. As telas de proteção possuem efeitos únicos, sendo o primeiro responsável por aumentar a defesa física de todo o time por cinco turnos, enquanto a segunda aumenta a defesa especial.
Levando em consideração sua equipe e o esquema de dano dos tipos, Light Screen possui prioridade, embora Reflect tenha seu uso no começo da jornada pela quantidade massiva de Pokémon do tipo NORMAL.
Magmar
O Pokémon mais valioso do time, Magmar pode ser obtido na cidade de Ecruteak e antes de desafiarmos Morty. Disponível no Lv.14, o Pokémon cuspidor de fogo é extremamente potente em Johto e muito similar a Typhlosion, pois pode aprender o movimento Thunder Punch, essencial para criar a cobertura FIRE/ELECTRIC dominante na segunda geração.
Seus atributos são equilibrados para um Pokémon ofensivo, e tanto seu Attack como Special Attack podem ser usados em batalha. Com acesso a diversos golpes, Magmar tem um grande potencial e irá participar de todas as batalhas importantes a partir do momento em que estiver disponível. Se você estiver jogando a versão Crystal, o método para obtê-lo é um pouco diferente.
Assim como Electabuzz no melhor time para Feraligatr, o Odd Egg recebido de presente pelo velhinho no Day-Care possui 12% de chance de chocar um Magby, pré-evolução de Magmar. O lado "negativo" é que o bebê de fogo evolui apenas no Lv.30, porém, vale muito a pena tê-lo no time, já que nossas opções para Pokémon desse tipo na versão Crystal não chegam nem aos pés de Magby e Magmar.
Seu moveset será focado em dano bruto com Flamethrower, um dos melhores golpes do tipo FIRE e recebe STAB. Thunder Punch aumenta a cobertura e transforma Magmar em uma máquina de nocautes.
Em sequência, temos Strength, golpe do tipo NORMAL e ótimo para enfrentar adversários com muitos Pokémon. Para finalizar, Thief foi escolhido, pois nessa geração o tipo DARK ainda usava o Special Attack dos monstrinhos, sendo este seu o melhor atributo.
Slowbro
Sinceramente, ao olhar a Pokédex de Johto em um primeiro momento, Slowbro passa despercebido pela grande maioria dos jogadores. Mas, não se engane: este Pokémon é muito bom no universo da segunda geração e, com certeza, facilitará a jornada de seus treinadores de forma substancial.
O grande ponto relacionado ao Pokémon caranguejo é que podemos encontrá-lo direto em sua forma final e com nível menor do que um Slowpoke normalmente evoluiria.
No subsolo do Slowpoke Well, Slowbro é encontrado durante o uso da técnica Surf entre os níveis 22 e 24. Contudo, um Slowpoke atinge sua forma final apenas no Lv.38, e ao obtermos Slowbro diretamente pulamos diversas etapas morosas, pois a diferença de atributos e movimentos é gritante.
Dos tipos WATER/PSYCHIC, Slowbro é capaz de vencer o arco da história dedicado ao Team Rocket praticamente sozinho. Equipado de boas defesas, principalmente física, e com Special Attack acima da média, seu desempenho ao longo da aventura é mais do que satisfatório.
Além disso, Slowbro pode aprender o golpe Ice Punch, crucial para atingir a cobertura perfeita e auxiliar seus colegas. A cobertura que os tipos WATER e ICE possuem combinados é de imensa utilidade em Johto, e ainda mais em Kanto.
Portanto, seu moveset será composto por Surf, técnica necessária para avançarmos pelas rotas aquáticas e poderoso STAB. Confusion também recebe STAB e será usado até aprender Psychic na cidade de Saffron. Embora essa técnica seja obtida após a Elite Four, está presente no moveset, pois Slowbro não depende dela para causar dano. Até lá, Confusion é nossa única opção.
Arredondando a cobertura neutra temos Ice Punch, técnica que pode ser comprada no mercado da cidade de Goldenrod e muito útil contra Pokémon do tipo FLYING e DRAGON, dois tipos muito comuns nessa geração. Encerramos com Headbutt, golpe do tipo NORMAL e que está presente no moveset para evitar redundância de tipos.
Miltank
Pesadelo dos treinadores no começo dos anos 2000, Miltank é muito útil em Johto graças ao seu conjunto de atributos e movimentos perfeitos para ação. De natureza ofensiva, a vaca-leiteira da segunda geração possui ótima cobertura e pode ser capturada na primeira metade do jogo, logo, teremos como usufruir de suas qualidades sem gastar muito tempo.
Nossa Miltank será uma atacante rápida e potente, com a cobertura neutra que só os Pokémon do tipo NORMAL possuem, e o melhor, teremos Rollout, assim como a que Whitney usa!
Para iniciar os trabalhos, teremos Body Slam como golpe de STAB, e de quebra, 30% de chance de causar o efeito de paralisia. Até lá, Stomp cobre as necessidades. Shadow Ball será usado contra Pokémon do tipo GHOST e PSYCHIC, além de proporcionar ótima cobertura neutra junto do tipo NORMAL.
A presença de Rollout no moveset é simbólica. De tanto sofrermos para essa combinação quando crianças, agora que estamos mais velhos e experientes, faremos os NPCs implorar por perdão. Finalizamos com Milk Drink, movimento de suporte que recupera 50% de sua vida máxima e pode ser usado fora da batalha para curar aliados caso suas poções acabem.
Hitmonlee
Antes de montar o melhor time, pesquisei profundamente a Pokédex de Johto, e nossas opções de Pokémon do tipo FIGHT são muito limitadas. Não pela quantidade em si, mas pela potência dos golpes. Se o golpe Brick Break existisse nessa geração, com certeza teríamos Heracross na equipe.
Hitmonlee é o lutador com “melhor” custo benefício, já que pode aprender dois poderosos golpes de STAB em Jump Kick e Hi Jump Kick. O esquema de cobertura como temos hoje, com diversos golpes e tipos, não era comum nas versões da segunda geração. Por isso, não se surpreenda com o moveset do kick boxer, é apenas uma questão de limitação da época.
Por razões óbvias teremos Hi Jump Kick como opção primária de dano. Mesmo perdendo HP ao errar, é nossa melhor arma contra os adversários. Ainda no departamento de chutes, Mega Kick fornece uma segunda fonte de dano e sem o ponto negativo de sofrer dano caso erre.
A fim de aumentar suas capacidades ofensivas, Meditate e Mind Reader completam o moveset, sendo o primeiro responsável por aumentar o já altíssimo Attack de Hitmonlee, enquanto o segundo garante o acerto de seu próximo movimento, a menos que o alvo seja imune.
Sandslash
Como é bom poder ver Sandslash na equipe. Do tipo GROUND puro, o Pokémon rato entrou no grupo pelo conjunto de qualidades e pelo seu poder de apoiar seus companheiros tanto no ataque como na defesa. Como dissemos acima, a cobertura dos Pokémon não era nem perto do que temos hoje, e Sandslash sofre um pouco com isso.
Voltado para o lado físico do espectro ofensivo, Sandslash pode aguentar muitos golpes e ainda devolver bastante dano. No começo da aventura, sua presença é crucial para enfrentarmos nosso rival que estará em posse de um Quilava.
Já que ainda não é possível ter um Pokémon do tipo WATER nesse ponto do jogo, nossas opções são limitadas. Para os jogadores da versão Silver, Sandshrew pode ser comprado no Game Corner da cidade de Goldenrod, portanto, apenas nessa versão, utilize Onix ou Geodude até esse ponto do jogo.
O moveset de Sandslash terá Earthquake como principal ferramenta de dano e recebe STAB. Enquanto não puder usá-lo, Dig é mais indicado do que Mud-Slap pelo grande salto de potência do movimento. Aproveitando o nome do monstrinho, Slash fornece uma segunda forma de causar dano e permite que Sandslash aplique dano neutro em praticamente todos os Pokémon.
Seguimos com Iron Tail, técnica do tipo STEEL que possui 30% de chance de diminuir a defesa do alvo em um nível, facilitando não só a sua ofensiva como de seus colegas com foco no dano físico. Encerramos com Fury Cutter, movimento do tipo BUG recebido de presente do líder Bugsy e muito útil contra Pokémon do tipo DARK e PSYCHIC.
Opcionais
Fearow e Pidgeotto
Ambos são ótimas opções para os momentos iniciais da aventura pela grande quantidade de Pokémon do tipo GRASS e BUG. Após Bugsy (segundo ginásio), o time começa a ganhar corpo e a presença das aves se torna obsoleta, pois Magby cobre ambos e ainda possui uma cobertura super-efetiva melhor.
Ainda, Johto é uma região bem linear em termos de mapa, e poucas vezes teremos que nos locomover rapidamente com Fly. Outro ponto é que Hitmonlee só pode ser obtido após o oitavo ginásio, e com isso, uma vaga fica aberta no time até os momentos finais da aventura por Johto.
Tanto Fearow como Pidgeotto possuem os mesmos tipos, NORMAL/FLYING, e basicamente os mesmos movimentos. Dessa forma, a escolha entre um e outro vai do gosto de cada treinador. Pidgeotto é minha escolha pessoal por ser fã de Pidgeot.
Gostou da equipe? Sentiu falta de algum Pokémon? Lembra do primeiro time que usou em sua jornada? Deixe seu comentário e vamos conversar sobre o tema!
Revisão: Cristiane Amarante