Super Smash Bros. Ultimate (Switch): Sakurai discute um pouco da produção do jogo em novo vídeo

Novo vídeo do canal do diretor Masahiro Sakurai fala sobre o jogo mais recente da franquia Smash Bros.

em 30/10/2023

Masahiro Sakurai compartilhou um novo vídeo em seu canal do YouTube sobre criação de jogos. Nele, o diretor discute a produção do título mais recente da franquia Smash Bros, Super Smash Bros. Ultimate.

Lançado no Switch em 2018, Super Smash Bros. Ultimate foi criado com o intuito de fazer um jogo que incluía todos os personagens da franquia até ali e novas adições. No vídeo, Sakurai comenta que o projeto foi iniciado antes do Switch ser anunciado a pedido de Satoru Iwata.

A primeira dificuldade de produção foi o fato de que os títulos anteriores haviam sido produzidos por equipes diferentes e em sistemas com capacidade de hardware bem diferentes. Com isso, não daria para simplesmente reaproveitar elementos já produzidos e até mesmo o conhecimento de produção foi dividido entre essas equipes de desenvolvimento. 

Para evitar ter que recomeçar do zero, Sakurai optou por trabalhar novamente com a equipe de Super Smash Bros. for 3DS/Wii U. Apesar de ter sido necessário recriar modelos, o desenvolvimento parecia mais tranquilo do que os anteriores, o que fez com que Sakurai propusesse o grande chamariz do jogo: trazer de volta todos os personagens de títulos anteriores.

Curiosamente, no jogo anterior, apenas sete personagens não haviam retornado. A lista era Pichu, Solid Snake, Young Link, Ice Climbers, Wolf, Squirtle e Ivysaur. Recriar esses personagens, adicionar novos e manter todos os outros implicava em um elenco muito grande, o que aumentava o custo de produção significativamente.

Ao todo, Sakurai fez um documento de proposta de design com cerca de 200 páginas, indicando todas as mecânicas, alterações e ideias que ele gostaria de implementar em Smash Ultimate. Nem tudo o que ele projetou chegou a sair do papel e ele menciona que até mesmo chegou a cogitar a possibilidade de oferecer suporte a realidade virtual no jogo.

Para a definição dos personagens que estariam no jogo, Sakurai usou os resultados de uma enquete realizada para Super Smash Bros. for 3DS/Wii U. Com cerca de 1,8 milhão de votos válidos, Sakurai avaliou todos os elementos que precisariam ser trabalhados para conseguir implementar aqueles personagens e entre 70 e 100 alterações de várias naturezas para os já criados anteriormente.

De modo geral, Smash Ultimate foi criado pensando em um ritmo mais acelerado que o de 3DS e Wii U, mas ainda evitaram deixá-lo tão ágil quanto o Melee (GC). O objetivo da equipe era fazer as batalhas serem emocionantes para veteranos, mas ainda convidativas para quem não tinha familiaridade com Smash. Além dos personagens, os estágios de jogos anteriores também foram repensados para Ultimate em vez de serem projetadas muitas áreas novas.

Uma dificuldade da produção foi a capacidade de armazenamento dos cartuchos de Switch. Com apenas 16 GB, eles conseguem guardar menos informação do que os discos do Wii U (25 GB). A dificuldade foi tanta que Sakurai chegou a cogitar transformar alguns elementos, como a biblioteca de músicas, em DLC gratuito, mas felizmente a equipe foi capaz de usar tecnologias de compactação para manter tudo no cartucho, reduzindo o armazenamento dos arquivos de música para 1/4 do quanto eles ocupariam com a tecnologia usada no jogo de Wii U.

Quanto aos Spirits, Sakurai lamenta não ter sido possível criar uma experiência para um jogador robusta como a do Subspace Emissary de Smash Brawl. Com a grande quantidade de personagens, seria muito custoso produzir vídeos, fases e inimigos individuais. Tendo também cortado os troféus pelo custo de produção e as mecânicas de customização e power-up, Sakurai decidiu criar os Spirits e o World of Light.

A ideia do World of Light então era aproveitar a vasta quantidade de conteúdo de Smash para "pseudo-recriar" situações de jogos variados, dando ao jogador o espírito dos personagens como recompensa. Mais do que um simples colecionável, os Spirits foram pensados para oferecer benefícios reais e ter um sistema de level up para divertir o jogador. De acordo com Sakurai, foi bastante desafiador criar o modo e equilibrar os seus desafios.

Assim como em Smash for 3DS/Wii U, Smash Ultimate envolveu a produção de vários DLCs. Com isso, a produção foi além do lançamento em 2018, com vários anúncios e personagens com regras muito únicas de funcionamento. Sakurai comenta que a pandemia de Covid-19 afetou a produção, levando a equipe a trabalhar remotamente, mas devido ao alto nível de confidencialidade de informações na produção, os desenvolvedores tiveram muita ansiedade nesse período com medo de vazamentos. Também foi um período muito mais difícil para testes e garantir a coesão da equipe.

Ao final do vídeo, Sakurai reafirma que não tem certeza sobre o futuro da série Smash Bros., algo que ele já havia comentado em vídeos anteriores. Porém, com a magnitude gigantesca de Ultimate, o diretor tem dificuldade em visualizar um novo aumento tão significativo de conteúdo para um próximo jogo.

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é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.