Com o lançamento de Super Mario Bros. Wonder (Switch) deixando a expectativa nas alturas, todos os fãs do bigodudo esperam que o mais novo título principal do personagem sempre se reinvente com muitas novidades. Isso é algo corriqueiro na franquia e acontece sempre em cada lançamento, porém a maioria desses conceitos e ideias geralmente acabam presos a um único jogo.
Por essa razão, dentro do coração de cada fã sempre existe aquela pequena esperança de ver o retorno de algum elemento de outros jogos principais. Afinal, as novidades de Wonder só tendem a ficar mais fenomenais se estiverem acompanhadas das maravilhas do passado.
Dito isso, talvez essa seja a hora perfeita para relembrar os dez elementos dos jogos antigos da franquia principal que mais gostaríamos de rever de alguma maneira em Super Mario Wonder. Seja um Power-up ou modo de jogo, a ideia aqui é focar em características que merecem voltar de acordo com opiniões pessoais. Portanto, se sinta convidado para compartilhar conosco nos comentários se você acha que algum elemento específico merecia estar aqui.
10 - Fases adicionais por DLC (gratuito de preferência)
Contanto que um possível pacote de fases por DLC seja vendido a um preço em conta como foi em New Super Mario Bros. 2 (3DS), não tem nada de errado em querer ver algo do tipo em Super Mario Wonder. Quem sabe as atualizações gratuitas de Super Mario Maker 1 e 2 sirvam de exemplo para que a adição de ainda mais conteúdo gratuito chegue ao título após o lançamento. Não custa nada sonhar, né?
9 - Fases com gimmicks mais ousados
Algo que me deixou bastante perplexo na primeira vez que joguei Super Mario Land de Game Boy foi a existência de fases em que o Mario pilota um veículo, submarino ou avião, por uma seção de navinha auto-scrolling no melhor estilo Gradius (NES). Não era mecanicamente impressionante, mas essa ideia de criar fases focadas em um gimmick diferente acabou virando uma característica recorrente na franquia Mario.
Vemos esse tipo de design sendo utilizado com frequência em títulos como Super Mario Galaxy, 3D World e Odyssey, mas praticamente nunca tivemos isso retornando com a mesma evidência em um jogo totalmente 2D. Pode ser que Wonder e sua mecânica de sementes que causam efeitos bizarros seja a maneira perfeita de a Nintendo reintroduzir esse conceito no estilo da jogabilidade clássica.
Creio que seria incrível se Super Mario Wonder tentasse se aproximar dessa filosofia de design na jogabilidade tradicional 2D. O sistema de medalhas apresentado nos trailers do título já parece algo que vai trazer mais variedade e complexidade, portanto, só nos resta esperar para saber como vai ser na prática.
Quando eu jogava New Super Mario Bros. Wii na infância, existia algo no primeiro mundo que me deixava completamente espantado pela sua existência. Era uma casa de Toad que continha… vídeos desbloqueáveis de gameplays do próprio jogo? Mas qual era o sentido daquilo? Parece bizarro falando assim, mas a intenção desses vídeos era proporcionar uma maneira de revelar segredos e dicas aos jogadores, como a localização de caminhos escondidos em certas fases. Se fosse só isso seria algo bem esquecível, porém a realidade aqui é outra.
Por alguma razão desconhecida, os desenvolvedores resolveram adicionar vídeos especiais que demonstravam uma gameplay cooperativa digna de coreografia de dança sincronizada. É até difícil explicar com palavras o quão absurdo era o nível de gameplay e sincronia sobrenatural contida nesses vídeos.
Talvez o vídeo mais marcante seja o famoso “Luigi ganha sem fazer nada” que se resumia a três jogadores carregando o Luigi através de uma fase enquanto faziam malabarismos com ele em uma sincronia insana. Na minha cabeça era algo que só podia ser realizado com o uso de incontáveis save-states a fim de proporcionar um espetáculo para assistir.
Na série New Super Mario, as moedas especiais que servem como o principal coletável da aventura cumprem a incrível função de… liberar algumas fases extras e alguns caminhos com casas de Toad. Não é uma ideia ruim, mas o recurso é tão abundante que, depois de um tempo, acaba chegando uma hora que você não tem um verdadeiro motivo pras moedas além do puro colecionismo e o eventual mundo secreto superdifícil.
Não é o único exemplo, mas acredito que Super Mario Odyssey (Switch) é a prova perfeita de que dá pra fazer algo mais legal com os coletáveis. Imagina se você pudesse comprar roupinhas para cada personagem? Não precisa ser nada tão elaborado assim, só uma mudança na paleta de cores da roupa já faria uma tremenda diferença para o valor psicológico desses coletáveis.
O multiplayer cooperativo da série New com quatro pessoas é muito divertido, mas pessoalmente sinto que ele enjoa depois que você e seus amigos já completaram todos os conteúdos que o jogo oferece. Nessas horas, um multiplayer mais específico e competitivo seria de bom agrado para diversificar e oferecer uma experiência mais longeva.
Nesse caso, o primeiro jogo da New lançado para Nintendo DS é um excelente exemplo de como fazer isso. Sob o nome de “Mario Vs. Luigi”, esse modo te colocava em pequenas fases envoltas, de modo que o final e o começo eram interligados como se fosse um círculo. O objetivo principal era coletar um determinado número de estrelas gigantes que nasciam em pontos aleatórios do estágio antes dos outros jogadores. Caso seu adversário chegasse antes, você podia optar pela violência com pulos na cabeça, cascos verdes ou flores de fogo para fazê-lo largar a estrela.
Na teoria, era um modo simples, mas que se tornava surpreendentemente empolgante e estratégico quando ambos os jogadores sabiam jogar. Por essa razão, acredito que ter esse modo voltando com um possível upgrade para até 4 jogadores online seria um fator decisivo para garantir pelo menos umas 30 horas a mais se divertindo com os amigos.
Por falar no Nintendo DS, é interessante notar que os dois títulos da série principal do Mario para o portátil compartilhavam entre si um modo extra com diversos minigames que davam uma verdadeira aula no uso das funcionalidades da tela de toque.
Ah… os benditos Minigames de New Super Mario Bros. e Super Mario 64 DS… Acho que não existe algo mais nostálgico do que eles para alguém que teve o DS como seu primeiro portátil. Só de pensar na imagem do Yoshi olhando pro pôr do sol enquanto brinca de “Bem-me-quer, malmequer” já descarrega uma onda de nostalgia.
Absolutamente todos os minigames dessa coleção eram charmosos, divertidos e marcantes. Lembra do Cassino do Luigi? Ou então do trampolim que você criava desenhando uma linha? Ou então o jogo de achar as faces certas no meio da multidão? Parece bobo, mas tem muita gente por aí que tinha mais horas de jogo só brincando nesses minigames do que na campanha inteira.
Já passou da hora do Wario aparecer como um personagem relevante em um título principal do Mario. O nosso fedorento favorito surgiu como vilão em Super Mario Land 2 e depois disso… nada. É claro que o personagem eventualmente ganhou duas séries de jogos só pra ele, mas a sua ausência na franquia deixa em evidente um enorme potencial desperdiçado. Às vezes, variar um pouquinho não faz mal. Não dá pra viver só de Bowser.
Se Wonder adicionou até a Daisy, que nunca havia aparecido em um jogo da série principal desde a sua primeira aparição. Por quê não o Wario? Ele nem precisa ser o grande vilão principal da trama. Só de aparecer como um rival para o bigodudo de vermelho no mesmo esquema que Shadow aparece nos jogos do Sonic já seria algo sensacional.
Vamos concordar que ninguém aguenta mais ter que lutar contra os mesmos Koopalings e Boom-Booms da vida em todo santo castelo. Vamos variar um pouco, Nintendo? A franquia Mario possui uma gama gigante de inimigos e possibilidades que podem gerar chefes mil vezes mais interessantes em termos visuais e mecânicos.
Apesar do recorrente Bowser Jr como mini-chefe dos castelos de meio do mundo, New Super Mario Bros. DS aparece como um exemplo de que dá pra ter batalhas contra chefes novos e interessantes nos jogos 2D. Aqui você enfrenta Goombas gigantes, minhocas de metal, um Lakitu maromba que arremessa raios e até um tanque de guerra como chefes. Vai me dizer que isso não é muito mais empolgante que os Koopalings de sempre?
A folha de Tanooki pode até exercer uma função parecida, mas simplesmente não tem comparação. A Super Capa de Super Mario World (SNES) continua até hoje como um dos Power-Ups mais icônicos e divertidos de se controlar em toda a história dos videogames. No entanto, por mais incrível que pareça, ela nunca mais apareceu em nenhum jogo inédito da série principal após sua introdução no Super Nintendo.
É preciso falar algo além disso para justificar a sua volta? Não importa como seja, o Mario precisa arranjar alguma maneira de tirar a poeira da lendária capa aposentada. Temos que ser sinceros aqui, o que o Tanooki tem que a Capa não faz melhor? A capa pode voar infinitamente se você for habilidoso o suficiente, enquanto o Tanooki é restrito a um limite de tempo. Sem falar que a capa de super-herói meio que justifica o adjetivo “Super” que sempre é relacionado ao Mario, né?
Vemos esse tipo de design sendo utilizado com frequência em títulos como Super Mario Galaxy, 3D World e Odyssey, mas praticamente nunca tivemos isso retornando com a mesma evidência em um jogo totalmente 2D. Pode ser que Wonder e sua mecânica de sementes que causam efeitos bizarros seja a maneira perfeita de a Nintendo reintroduzir esse conceito no estilo da jogabilidade clássica.
8 - Mobilidade dos jogos 3D
Enquanto os jogos 2D do Mario tem como principal característica a jogabilidade e o level design impecável, os jogos 3D são mais reconhecidos pelo vasto arsenal de movimentos que proporcionam uma mobilidade extremamente divertida na hora de explorar os cenários. Seja com o manejo do FLUDD, do Cappy ou até sem nenhum apetrecho. É apenas um fato que o Mario nos jogos 3D acaba sendo mil vezes mais divertido de controlar do que nos jogos 2D, que costumam ser bem mais simplórios nesse quesito.Creio que seria incrível se Super Mario Wonder tentasse se aproximar dessa filosofia de design na jogabilidade tradicional 2D. O sistema de medalhas apresentado nos trailers do título já parece algo que vai trazer mais variedade e complexidade, portanto, só nos resta esperar para saber como vai ser na prática.
7 - Vídeos de demonstração de "Super Skills"
Quando eu jogava New Super Mario Bros. Wii na infância, existia algo no primeiro mundo que me deixava completamente espantado pela sua existência. Era uma casa de Toad que continha… vídeos desbloqueáveis de gameplays do próprio jogo? Mas qual era o sentido daquilo? Parece bizarro falando assim, mas a intenção desses vídeos era proporcionar uma maneira de revelar segredos e dicas aos jogadores, como a localização de caminhos escondidos em certas fases. Se fosse só isso seria algo bem esquecível, porém a realidade aqui é outra.
Por alguma razão desconhecida, os desenvolvedores resolveram adicionar vídeos especiais que demonstravam uma gameplay cooperativa digna de coreografia de dança sincronizada. É até difícil explicar com palavras o quão absurdo era o nível de gameplay e sincronia sobrenatural contida nesses vídeos.
Talvez o vídeo mais marcante seja o famoso “Luigi ganha sem fazer nada” que se resumia a três jogadores carregando o Luigi através de uma fase enquanto faziam malabarismos com ele em uma sincronia insana. Na minha cabeça era algo que só podia ser realizado com o uso de incontáveis save-states a fim de proporcionar um espetáculo para assistir.
6 - Comprar roupinhas com os coletáveis
Na série New Super Mario, as moedas especiais que servem como o principal coletável da aventura cumprem a incrível função de… liberar algumas fases extras e alguns caminhos com casas de Toad. Não é uma ideia ruim, mas o recurso é tão abundante que, depois de um tempo, acaba chegando uma hora que você não tem um verdadeiro motivo pras moedas além do puro colecionismo e o eventual mundo secreto superdifícil.
Não é o único exemplo, mas acredito que Super Mario Odyssey (Switch) é a prova perfeita de que dá pra fazer algo mais legal com os coletáveis. Imagina se você pudesse comprar roupinhas para cada personagem? Não precisa ser nada tão elaborado assim, só uma mudança na paleta de cores da roupa já faria uma tremenda diferença para o valor psicológico desses coletáveis.
5 - Modo multiplayer de New Super Mario Bros. DS.
O multiplayer cooperativo da série New com quatro pessoas é muito divertido, mas pessoalmente sinto que ele enjoa depois que você e seus amigos já completaram todos os conteúdos que o jogo oferece. Nessas horas, um multiplayer mais específico e competitivo seria de bom agrado para diversificar e oferecer uma experiência mais longeva.
Nesse caso, o primeiro jogo da New lançado para Nintendo DS é um excelente exemplo de como fazer isso. Sob o nome de “Mario Vs. Luigi”, esse modo te colocava em pequenas fases envoltas, de modo que o final e o começo eram interligados como se fosse um círculo. O objetivo principal era coletar um determinado número de estrelas gigantes que nasciam em pontos aleatórios do estágio antes dos outros jogadores. Caso seu adversário chegasse antes, você podia optar pela violência com pulos na cabeça, cascos verdes ou flores de fogo para fazê-lo largar a estrela.
Na teoria, era um modo simples, mas que se tornava surpreendentemente empolgante e estratégico quando ambos os jogadores sabiam jogar. Por essa razão, acredito que ter esse modo voltando com um possível upgrade para até 4 jogadores online seria um fator decisivo para garantir pelo menos umas 30 horas a mais se divertindo com os amigos.
4 - Minigames de NSMB DS e Mario 64 DS
Por falar no Nintendo DS, é interessante notar que os dois títulos da série principal do Mario para o portátil compartilhavam entre si um modo extra com diversos minigames que davam uma verdadeira aula no uso das funcionalidades da tela de toque.
Ah… os benditos Minigames de New Super Mario Bros. e Super Mario 64 DS… Acho que não existe algo mais nostálgico do que eles para alguém que teve o DS como seu primeiro portátil. Só de pensar na imagem do Yoshi olhando pro pôr do sol enquanto brinca de “Bem-me-quer, malmequer” já descarrega uma onda de nostalgia.
Absolutamente todos os minigames dessa coleção eram charmosos, divertidos e marcantes. Lembra do Cassino do Luigi? Ou então do trampolim que você criava desenhando uma linha? Ou então o jogo de achar as faces certas no meio da multidão? Parece bobo, mas tem muita gente por aí que tinha mais horas de jogo só brincando nesses minigames do que na campanha inteira.
3 - Retorno de Wario como vilão
Já passou da hora do Wario aparecer como um personagem relevante em um título principal do Mario. O nosso fedorento favorito surgiu como vilão em Super Mario Land 2 e depois disso… nada. É claro que o personagem eventualmente ganhou duas séries de jogos só pra ele, mas a sua ausência na franquia deixa em evidente um enorme potencial desperdiçado. Às vezes, variar um pouquinho não faz mal. Não dá pra viver só de Bowser.
Se Wonder adicionou até a Daisy, que nunca havia aparecido em um jogo da série principal desde a sua primeira aparição. Por quê não o Wario? Ele nem precisa ser o grande vilão principal da trama. Só de aparecer como um rival para o bigodudo de vermelho no mesmo esquema que Shadow aparece nos jogos do Sonic já seria algo sensacional.
2 - Batalhas contra chefes variados e criativos
Vamos concordar que ninguém aguenta mais ter que lutar contra os mesmos Koopalings e Boom-Booms da vida em todo santo castelo. Vamos variar um pouco, Nintendo? A franquia Mario possui uma gama gigante de inimigos e possibilidades que podem gerar chefes mil vezes mais interessantes em termos visuais e mecânicos.
Apesar do recorrente Bowser Jr como mini-chefe dos castelos de meio do mundo, New Super Mario Bros. DS aparece como um exemplo de que dá pra ter batalhas contra chefes novos e interessantes nos jogos 2D. Aqui você enfrenta Goombas gigantes, minhocas de metal, um Lakitu maromba que arremessa raios e até um tanque de guerra como chefes. Vai me dizer que isso não é muito mais empolgante que os Koopalings de sempre?
1 - A Super Capa de Mario World
A folha de Tanooki pode até exercer uma função parecida, mas simplesmente não tem comparação. A Super Capa de Super Mario World (SNES) continua até hoje como um dos Power-Ups mais icônicos e divertidos de se controlar em toda a história dos videogames. No entanto, por mais incrível que pareça, ela nunca mais apareceu em nenhum jogo inédito da série principal após sua introdução no Super Nintendo.
É preciso falar algo além disso para justificar a sua volta? Não importa como seja, o Mario precisa arranjar alguma maneira de tirar a poeira da lendária capa aposentada. Temos que ser sinceros aqui, o que o Tanooki tem que a Capa não faz melhor? A capa pode voar infinitamente se você for habilidoso o suficiente, enquanto o Tanooki é restrito a um limite de tempo. Sem falar que a capa de super-herói meio que justifica o adjetivo “Super” que sempre é relacionado ao Mario, né?
Revisão: Cristiane Amarante