Análise: Sonic Superstars (Switch) é uma boa aventura, mas não é perfeita

O novo jogo 2D de Sonic traz boas e não tão boas inovações.

em 27/10/2023


Sonic Superstars
(Switch) é o primeiro jogo de plataforma em duas dimensões do ouriço após Sonic Mania (Switch), um dos títulos mais recebidos da série. Sua grande missão é ser uma sequência de qualidade e uma evolução à jogabilidade clássica da franquia, o que consegue em partes, mas também esbarra em alguns problemas.

As estrelas do show



Superstars apresenta-se logo no início como um jogo aos moldes dos clássicos do Mega Drive: os personagens estão com seus visuais mais arredondados e fofos, e não há diálogos na apresentação da trama. A história acontece em Northstar Island e envolve o embate dos heróis conhecidos da franquia contra os planos malignos de Eggman, acompanhado de dois capangas: Fang e Trip.

Sonic, Tails, Knuckles e Amy se unem em uma longa aventura pela ilha para derrotar o vilão. Apesar de ser simples, a trama serve apenas como pano de fundo para uma série de estágios repletos de caminhos alternativos, molas, cassinos, entre outros elementos já conhecidos da identidade clássica da franquia.

Como recriação da jogabilidade do Mega Drive, Superstars deixa uma impressão inicial muito boa. As físicas e controles de Sonic Mania foram cuidadosamente adaptados para este novo sistema gráfico em três dimensões, mas com uma câmera de duas dimensões.



Citamos isso, pois o novo jogo não foi feito pelo time de desenvolvimento de Mania, mas sim pela Arzest, desenvolvedora com um histórico de jogos polêmicos, como Balan Wonderworld (Multi) e Hey! Pikmin (3DS). Apesar disso, o time fez um trabalho impecável em relação à recriação do sentimento de velocidade e física dos clássicos, algo que a própria Sonic Team errou diversas vezes em tentativas passadas.

Cada personagem jogável do quarteto manteve também todas suas habilidades de navegação: Sonic retoma seu Drop Dash, Tails ainda pode voar e Knuckles está com sua escalada intacta. A novidade fica por Amy, que volta a ter seus movimentos do Sonic Origins Plus (Switch), mas com a adição de um novo pulo duplo.




De todos os heróis que testei durante a campanha, Amy foi a que mais se destacou. Suas opções de movimento a deixam muito divertida de controlar, assim como seu salto duplo a torna uma nova candidata à personagem mais acessível junto com Tails, uma vez que a habilidade permite que o jogador corrija pulos mal pensados.

Nenhum dos personagens, no entanto, possui controles ruins. Inclusive, pela primeira vez em um jogo clássico, há a opção do jogador de trocar de herói em um mesmo save, o que dá uma liberdade de experimentação entre os atos sem a necessidade de iniciar uma nova campanha do zero.

Claro que, controles apenas não bastam sem um Level Design que os acomode bem. Superstars não foge muito do padrão da série em termos de construção de níveis, embora seja um pouco diferente de Sonic Mania em alguns momentos. Há estágios mais lineares do que no último título, porém surpresas e mecânicas diferentes são colocadas frequentemente para não haver monotonia e nenhuma delas é muito invasiva.



De fases de destaques, podemos citar Speed Jungle, que se concentra nos desafios de plataforma aliados à alta velocidade e à variedade de caminhos alternativos. Press Factory, por outro lado, é mais linear e aproveita disso para introduzir mecânicas próprias, como plataformas que fazem o jogador saltar a cada determinado número de segundos.

Todos os níveis são apresentados na nova roupagem visual de Superstars, que abandona o estilo retrô pixel art para modelos tridimensionais à lá a série New Super Mario Bros. Os resultados dessa abordagem são mistos: temos animações bem feitas para os personagens, mas muitos cenários pobres visualmente.

Em termos de apresentação, infelizmente tal inconsistência também atinge a trilha sonora. A série é conhecida por suas músicas bombásticas e memoráveis, e há muitas delas aqui, juntamente com outras composições que utilizam do soundfont do Mega Drive sem maestria e soam limitadas.

As novas adições



Sonic Superstars, como sequência da série clássica de jogos, ainda mantém muitos elementos conhecidos: os estágios são compostos por dois atos, cada fim de ato há um chefe, há transições de fase, estágios especiais, entre outros. No entanto, algumas novidades foram introduzidas com o objetivo de balançar um pouco essa estrutura, embora nem todas tenham sido implementadas de forma satisfatória.

Como em Sonic Generations, há um mapa que abriga todas as zonas e também serve como forma de acesso aos novos atos exclusivos. Cada personagem possui um ato próprio separado que envolve a utilização de habilidades específicas, como o voo do Tails ou a escalada do Knuckles, e servem como uma boa forma de variedade.



Outra novidade foi a introdução dos Emerald Powers: power-ups temporários garantidos após ganhar uma esmeralda do caos. A ideia destes poderes é interessante pois traz uma nova utilidade às esmeraldas, antes apenas úteis a conseguir todas para se tornar invencível. 

Embora variados, os poderes não invadem a progressão do jogo, podendo até finalizar a campanha sem utilizá-los uma vez sequer. Há identificações visuais no canto inferior da tela de quando é o momento mais indicado de utilizar certos poderes, porém alguns deles acabam sendo situacionais ou então quebram o ritmo da velocidade.

Dois destes power-ups, no entanto, chamaram minha atenção. O primeiro é Bullet, que oferece ante ao jogador vários pulos aéreos e foi muito útil para garantir maior movimentação vertical a personagens como Sonic e Amy, que não voam ou escalam. O segundo é Avatar, que invoca inúmeros clones do personagem e atinge inimigos na tela enquanto estiver ativo, um poder que utilizei diversas vezes em certos chefes.


Falando neles, os bosses de Superstars também funcionam de uma maneira um pouco diferente. Eles levam menos hits que o normal para serem derrotados, porém, vários têm maior duração, com vários momentos em que o jogador deve esperar para que eles se tornem vulneráveis. Em muitos casos, o jogo não apresenta visualizadores claros de quando isso acontece ou o jogador deve esperar por muito tempo com ações em que o chefe não está fazendo nada.

Morrer para um boss, entretanto, não é um problema tão grande já que o título não possui um sistema de vidas ou Time Over. Os anéis agora possuem uma utilidade extra: coletar medalhas que servem de moeda de troca em uma lojinha de customização. Estas medalhas, inclusive, estão espalhadas pelo mapa e por estágios bônus.


Sem vidas, Superstars se torna automaticamente mais acessível que os jogos clássicos, porém as medalhas não funcionam como um coletável totalmente gratificante. Ao gastá-las na loja, verá que a customização é exclusiva de um robô que você pode utilizar apenas no Modo Batalha.

Ou seja, caso este modo secundário não tenha despertado seu interesse, perderá boa parte do incentivo em continuar coletando as medalhas. Se houvesse uma opção de utilizar o personagem robô durante a campanha principal, esse problema poderia ser amenizado.

Jogando com amigos

Aproveitando que citamos um dos modos de multijogador do Superstars, não podemos deixar de discutir sobre o aspecto multiplayer do jogo. Em seu material pré-lançamento, o foco foi vender Superstars como uma aventura de Sonic com a possibilidade de jogar com seus amigos, mas a execução disso é, infelizmente, bastante pobre.



Durante a campanha principal, até quatro jogadores podem dividir a tela localmente e se aventurar pelas fases. O problema é que dada à natureza de alta velocidade que a série é conhecida, uma partida multiplayer de Superstars equivale ao caos. A câmera dificilmente acomoda todos os personagens por muito tempo, tornando necessário que os jogadores saiam e voltem constantemente à tela, o que é frustrante.

Além disso, há uma clara falta de polimento no modo multiplayer, com diversos bugs e aleatoriedade da câmera na escolha de quem seguir como jogador principal. Caso você queira muito se aventurar pelo Superstars com mais jogadores, a forma mais viável é jogando com até no máximo dois players, mas ambos ainda precisam estar muito bem coordenados.

Outro aspecto que envolve o multijogador é o Modo Batalha, em que há três minigames de competição com até oito pessoas no máximo. Este modo também não prende muito jogador, já que os minigames são muito rasos e pouco polidos, o que enterra possibilidades de fator replay.

Das três opções presentes dentro do Modo Batalha, apenas o mini jogo “Corrida” é mais interessante. O nome já é autoexplicativo: corra com seus amigos por fases determinadas para decidir quem é o vencedor. Infelizmente, mesmo sendo o destaque, ele ainda possui limitações, como a falta de uma opção para utilizar as fases da campanha principal como cenário de corrida.

Diversão com alguns poréns



Sonic Superstars é uma boa recriação da aventura dos jogos clássicos de Mega Drive e é melhor aproveitado quando tratado como um deles: jogando de forma solo pela campanha principal. Algumas inovações são bem-vindas, como os Emerald Powers, mas outras, como o foco no multiplayer, não fazem o jogo brilhar. No geral, o título tem uma certa falta de polimento que não o torna excelente, porém não o impede de ser uma boa diversão aos fãs do Sonic barrigudinho.

Prós:

  • Físicas e controles fiéis aos clássicos;
  • Level Design bem feito;
  • Emerald Powers são, em maior parte, uma boa adição.

Contras:

  • Visuais pobres;
  • Inconsistência na qualidade das músicas;
  • Multiplayer quase não funcional;
  • Modo Batalha não adiciona muito ao jogo.
Sonic Superstars - Switch/PS4/PS5/XBO/XBX/PC - Nota: 7.5

Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital cedida pela SEGA

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