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Super Smash Bros. Brawl (Wii): Masahiro Sakurai comenta sobre a equipe por trás do jogo em novo vídeo

O novo vídeo do canal explica como Sakurai se envolveu com a produção do Smash de Wii.

em 28/07/2023
No novo vídeo de seu canal pessoal, Masahiro Sakurai decidiu comentar um pouco sobre o desenvolvimento de Super Smash Bros. Brawl no Wii e a equipe envolvida no processo. O vídeo explica vários detalhes do background da produção do jogo de luta.

Após Super Smash Bros. Melee (GC), Masahiro Sakurai já tinha saído da HAL Laboratory, empresa dentro da qual criou as séries Kirby e Smash. Trabalhando como freelancer, ele viu a Nintendo anunciar um novo Smash durante a E3 2005 e nem sabia sobre a produção ainda. Muitas pessoas vieram falar com ele sobre o assunto, sendo que ele não tinha nem noção se teria algum envolvimento com o projeto, já que não havia recebido nem um comunicado sobre isso antes.

Logo depois, o então presidente Satoru Iwata convidou Sakurai para o seu quarto e pediu que ele trabalhasse no novo Smash na posição mais próxima da direção possível. O anúncio tinha vindo justamente porque a avaliação da Nintendo era a de que um novo Smash seria um dos mais requisitados no Japão e nos Estados Unidos para aproveitar a conexão online do Wii. Não havia nada produzido ainda.

Como freelancer, Sakurai já havia assumido vários outros compromissos, então essa decisão da Nintendo trouxe uma enorme pressão e ele nem sabia como seria o novo sistema. Ele acabou perguntando a Iwata o que eles fariam se ele não pudesse trabalhar no jogo e recebeu uma resposta de que eles teriam que arrumar outra pessoa e acabariam mantendo os personagens já feitos para o Melee intactos.

Avaliando a conversa, Sakurai acredita que o Iwata não tinha outra pessoa em mente, sabendo que os desafios únicos envolvidos na produção de um novo título da série não seriam nada simples. Em um comentário sobre o jogo na época, Eiji Aonuma, produtor de jogos da franquia Zelda, comentou que:

Para ser franco, se o senhor Sakurai não estivesse envolvido, seria provavelmente o fim da série Smash Bros. Ele coloca elementos de vários gêneros diferentes, e mesmo assim nunca falha em fazer com que eles sejam coerentes e divertidos para os jogadores. Isso é um produto da sua habilidade, gosto e capacidade mental, e ninguém seria capaz de substituí-lo.

Para assumir a responsabilidade de um novo Smash Bros, já que várias pessoas haviam demonstrado a importância dele para o projeto, Sakurai acabou tendo que recusar quase todas as suas ofertas anteriores, mantendo apenas o jogo Sodatete! Kouchuu Ouja Mushiking, que já estava avançado em produção. Porém, além dele, ainda seria necessário definir a equipe para o desenvolvimento.

A Nintendo decidiu reunir um grupo em Tóquio com Sakurai no centro da produção em vez de delegar o projeto à HAL Laboratory. A equipe principal reuniu vários desenvolvedores da Game Arts (Lunar, Grandia) que tinham acabado de criar um jogo de grande escala na época. Curiosamente, Sakurai comenta que eles pareciam ter jogado muito Smash Melee a ponto de ter danificado os analógicos do GameCube.

Com a equipe definida, eles fizeram um estúdio no bairro de Takadanobaba e iriam começar a trabalhar em outubro. Nesse meio tempo, Sakurai preparou os documentos de design do jogo e a escolha de personagens que seriam solicitados a seus respectivos criadores. Com o tempo, os desenvolvedores trouxeram mais pessoas para trabalhar no jogo, chegando a um grupo de mais de 100 pessoas.

Sakurai comenta que essa estrutura totalmente nova de desenvolvimento girando em torno de um diretor freelancer é uma ocorrência muito rara. Agora, no presente, Sakurai usa o final do vídeo para discutir se seria melhor para a série se dissociar do seu criador para continuar evoluindo após Super Smash Bros. Ultimate, mas que realmente não consegue imaginar a franquia sem ele no momento e que ele gostaria de continuar trabalhando com a Nintendo dentro do possível.


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.