Quem falou em detalhes sobre esse momento de transição entre o Super Nintendo e o console de 64 bits foram os diretores Masamichi Abe e Shigefumi Hino. O designer de personagens Junji Morii ainda revelou uma inspiração no cineasta Tim Burton. Confira nossa tradução:
Abe: Hino originalmente era um artista de cenários, então ele estava lidando com o design de personagens e criação de mundo, enquanto eu estava encarregado das mecânicas e do design de fases. Inicialmente este projeto não era um game de ação, era?Hino: Correto. Naquela época, nós imaginamos um jogo que controlaria muitos personagens com IA. O game que tínhamos em mente incluía criaturas com chips nas mãos para fazê-los pensar de uma certa maneira, e você os controlaria trocando seus chips. Então, os jogadores teriam o controle através de chips de pensamento, como "combate", "cura" ou "ajude os amigos". Conforme a exploração do mapa avança e eles ganham mais experiência, a capacidade dos chips aumentaria. Em outras palavras, eles se tornariam mais espertos. Ao mesmo tempo, nós adicionaríamos personalidades como "ranzinza" e "covarde" via chips de emoção, e dependendo de qual chip esteja instalado, a resposta a comandos como "ataque" ou "defesa" mudaria. Nós estávamos experimentando estes protótipos com [Yuji] Kando [do departamento de desenvolvimento e planejamento].Kando: Eu ainda era um programador novato em meu primeiro ano. Após me juntar à Nintendo, fui designado para esta equipe e recebi um misterioso documento de especificação do Hino, assim do nada (risos). Dediquei-me a experimentar quais ações eu poderia aplicar a um grande número de personagens com IA.Morii: Eu me juntei ao time como designer cerca de um ano após Kando. Naquele ponto, o jogo já estava povoado de criaturinhas.Hino: Naquela época, nossa visão era ter um jogo com visão de cima, então fizemos com que o gênero e a personalidade de cada personagem fossem identificáveis pelo que estivesse em sua cabeça.Uau... Era bem diferente do Pikmin que conhecemos.Hino: Lembra um pouco o Yoshi, não acha? (risos). Mas sentimos que tinha pouco impacto enquanto personagem.Shigeru Miyamoto: Existiram conversas sobre fazer um personagem que garotas adolescentes achassem bonito, não foi?Abe: Sim. Então Morii desenhou uma pilha de esboços, e este design foi escolhido por unanimidade.De repente parece mais com os Pikmin que conhecemos. Notei que o enfeite na cabeça se alinha com o conceito inicial.Morii: Não lembro por que colocamos uma folha na cabeça... mas como era um personagem pequeno, talvez tenhamos pensado em algo para ajudar a destacá-lo visualmente.Miyamoto: Eu estava estranhamente atraído por este design. Gostei da ideia de plantas caminhando. Ficamos falando coisas como "seria fofo se sugasse água da folha em sua cabeça".Houve alguma inspiração em particular que guiou para este design?Morii: Naquela época, eu realmente gostava do mundo de Tim Burton, então queria que os designs não fossem apenas fofos, mas também dessem uma sensação de estranheza ou algum peso emocional. Por isso desenhei esboços como esses, com um estilo que sobrepõe rabiscos.Hino: Os jogos da Nintendo até então eram fortemente associados aos designs brilhantes e vibrantes de franquias como Super Mario e Legend of Zelda. Por isso quis dar um passo ousado e retratar um mundo sombrio, misterioso e maduro. Então dissemos "vamos assistir a um filme juntos para nos inspirar" e o escolhido foi uma animação chamada Planeta Fantástico [ficção científica francesa de 1973]. Todos estávamos com olhares confusos enquanto assistíamos (risos).Este filme parece memorável em muitos aspectos – do tipo que te dá pesadelos. Então, ele foi usado como inspiração para Pikmin?Hino: Como estávamos criando um jogo que lida com criaturas vivas, também lemos um livro de Richard Dawkins chamado O Gene Egoísta.Miyamoto: Ah, não sei se cheguei a ler.Hino: Bem, ele tinha muita informação sobre a estranha ecologia de coisas vivas, então eu li para abastecer minha imaginação. Mas para mim foi muito difícil para entender... (risos).Miyamoto: Assistimos todos os tipos de filme para nos inspirar, como filmes indies da Europa ou filmes artísticos que você não encontrava em locadoras comuns. Foi uma época interessante com muitas filmagens experimentais surgindo com inovadores modos de expressão, como aqueles que deliberadamente sobrepõem as mesmas imagens repetidamente.Kando: Por falar em expressão em tela, quando começamos a desenvolver o jogo para Nintendo 64, tivemos a ideia de ter muitos personagens ao mesmo tempo combinando placas planas como outdoors para criar os personagens, aliviando assim a carga do processamento. Quando a plataforma mudou para o Nintendo GameCube, finalmente pudemos representar cada personagem individualmente com um modelo 3D.
O primeiro Pikmin já está disponível no Switch. O próximo título da franquia é Pikmin 4, exclusivo do console híbrido, com lançamento dia 21 de julho.
Fonte: Nintendo Everything