Pikmin 4 (Switch): Miyamoto fala sobre o desenvolvimento do jogo e sobre as vendas da série

Quarto título reúne o melhor dos jogos anteriores para atingir um público maior.

Pikmin é uma das franquias relativamente recentes da Nintendo que volta a ganhar destaque com um novo título, mas ela nunca foi campeã de vendas. Este é um fato que deixa o mestre Shigeru Miyamoto intrigado e influenciou no desenvolvimento de Pikmin 4 (Switch).


Em recente entrevista divulgada no site da Big N, Miyamoto e Yuji Kando, do departamento de desenvolvimento e planejamento, comentam sobre as mudanças no controle para facilitar a entrada de novos jogadores e manutenção da jogabilidade que torna a série interessante. Confira nossa tradução:
Miyamoto: Já temos três jogos na série, e pessoalmente sempre me perguntei "Por que eles não explodiram em vendas se são tão divertidos de se jogar? Por que as pessoas pensam que são tão difíceis?"

Ao que parece, muitas pessoas acham os personagens fofinhos, mas consideram os jogos um pouco difíceis. Pikmin morrem se você toma a decisão errada, então pode ter um medo de perdê-los.

Miyamoto: Compreendo que as pessoas considerem algo mais difícil quando existe a possibilidade de morrer. Mas acho que a força da franquia está nessa relação com a mortalidade. Se algo é irreversível, você precisa pensar num jeito de impedir que coisas indesejadas aconteçam. Para tentar evitar a morte dos Pikmin, é necessário praticar Dandori [conceito japonês de planejamento e eficiência com antecedência para fazer as coisas sem maiores problemas]. Para mim, é isso que torna este game único. Acredito que pessoas acham Pikmin difícil por dois motivos: os controles e a profundidade da jogabilidade. Passei muito tempo refletindo sobre como poderíamos transmitir esses pontos como “interessantes” em vez de “difíceis”.

Kando: Sim, olhando para as reações dos jogadores aos primeiros três jogos, também pensei muito sobre como fazer com que mais pessoas jogassem este game. Nos estágios iniciais de desenvolvimento, priorizamos a facilitação da jogatina e experimentamos tornar os controles fáceis o suficiente para quem não está acostumado a jogar. Também testamos aperfeiçoamentos na câmera e na inteligência artificial. Além disso, não seria um jogo de Pikmin para mim se ele não fosse como o primeiro. Ou seja, se não tiver esse elemento Dandori em que os jogadores aprendem e se tornam mais eficientes por meio da repetição.

Então, ficou claro para o time de desenvolvimento que o primeiro game deve ser a tônica para a série.

Miyamoto: Falamos sobre como desejamos ter o máximo de pessoas possível jogando Pikmin 4, mas que se o título não se parecesse o bastante com Pikmin, não atenderia às expectativas daqueles que curtiram a série até agora. O primeiro jogo ofereceu um desafio maior, enquanto o segundo foi mais amplo em termos de conteúdo, e voltamos a algo mais próximo do primeiro em Pikmin 3. Mas após pensar sobre isso, percebi que poderíamos fazer as duas coisas. Poderíamos manter a profundidade da jogabilidade que torna Pikmin tão interessante, enquanto ao mesmo tempo fornecemos o suporte funcional nos controles para enfrentar os desafios.

Kando: Então implementamos uma variedade de recursos de suporte para expandir a jogabilidade Dandori. Queríamos que os jogadores curtissem mais profundamente o game e por mais tempo, por isso ofertamos os elementos Dandori e removemos o limite de tempo. Basicamente, Pikmin 4 aproveita todos os pontos positivos dos dois primeiros títulos (risos).
Pikmin 4 tem uma demo disponível na eShop do Switch. O lançamento do jogo completo ocorre dia 21 de julho.


Nascido no mesmo dia que Manoel Bandeira (mas com alguns anos de distância), perdido em Angra dos Reis (dos pobres e dos bobos da corte também), sob a influência da MPB, do rock e de coisas esquisitas como a Björk. Professor de história, acostumado a estar à margem de tudo e de todos por ser fora de moda. Gamer velho de guerra, comecei no Atari e até hoje não largo os mascotes - antes rivais - Mario e Sonic.


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