Pikmin 1 (Switch): Guia de como coletar as 30 peças da nave — Parte 2

Confira as nossas sugestões para recuperar todas as partes do veículo com tempo de sobra.

em 18/07/2023
Na primeira etapa do nosso guia de Pikmin 1, conseguimos reunir 14 peças da nave em nove dias. Seguindo assim, prosseguiremos em nossa jornada até que a espaçonave de Olimar esteja completamente restaurada.

Dia 10 — Libra e Anti-Dioxin Filter (The Forest Navel)

Libra 

No meio da estrada para chegar ao Analog Computer, do lado esquerdo, existe uma ponte para o nosso exército construir. Conclua esse trabalho e parta para o novo local com um grupo de pelo menos 15 amarelos, 15 vermelhos e alguns poucos azuis.

No final da rota, há um pequeno lago com um gêiser a ser ativado pelos pequeninos azuis. Agora, lance os amarelos para a plataforma que está acima e depois utilize o vapor na água para alcançá-los. Em seguida, lance novamente os dourados na área mais acima, onde está a peça Libra.

Quando eles descerem até a ponte, faça novamente com que apenas os vermelhos concluam a tarefa e evite perdas para o fogo.


Anti-Dioxin Filter

No final do grande lago existe uma peça, mas alguns sapos (Wollywogs) podem te atrapalhar bastante. Leve o máximo de parceiros azuis possíveis e faça o seguinte: espere esse monstro pular a primeira vez e, quando ele descer, jogue cerca de cinco aliados em cima dele, mantendo Olimar distante o suficiente para conseguir lançar novamente. 

O monstro seguirá um padrão de pular, descer e arremessar os pequeninos em suas costas para longe. Sempre que ele chegar ao chão, seja rápido e jogue nele a mesma quantidade de vegetais. Repita o processo algumas vezes e você conseguirá derrotá-lo sem muitas baixas. Sem ninguém para nos atrasar, podemos recuperar o Anti-Dioxin Filter utilizando um grupo de 40.


Dia 11 — Gravity Jumper e Omega Stabilizer (The Forest Navel)

Gravity Jumper

À esquerda da margem do lago está o Gravity Jumper. Para alcançá-lo, basta arremessar alguns bichinhos na pequena montanha para que eles liberem a rampa que está em frente a peça. Precisamos de 25 criaturas para levar esse objeto embora. 

No mesmo local, há mais uma ponte para construir e, uma vez concluída, essa passagem permite o acesso a algumas bombas que serão úteis, portanto, levante-a também. 

Omega Stabilizer

Seguindo para a esquerda do local onde estava o Gravity Jumper, existe uma arena com um inimigo gigante que se parece com um cogumelo, o Puffstool. Para derrotá-lo, atire seus aliados nesse monstrengo até que ele caia e fique de ponta cabeça. Quando isso acontecer, lance os pequeninos em seu corpo, que estará virado para cima.

Quando Puffstool voltar a ficar em pé, guie o seu exército para longe, pois ele emite um gás que faz nascer cogumelos na cabeça dos Pikmin, deixando-os confusos e hostis ao Olimar. 

Repita o processo algumas vezes e o chefe será vencido sem grandes dificuldades, deixando para trás o Omega Stabilizer. Para levar essa peça para a nave, precisamos de 30 amiguinhos.

Dia 12 — Guard Satellite (The Forest Navel)

A última peça desse mapa está com mais um inimigo gigante, o Beady Long Legs. Na entrada da região do cogumelo, há uma rampa do lado esquerdo e, ao final dela, uma parede para ser destruída com bombas (há alguns explosivos próximos ao local em que conseguimos o Gravity Jumper e mais alguns onde pegamos o #1 Ionium Jet).

Antes de entrar na nova área, reúna um grande exército amarelo e deixe pelo menos 20 vermelhos do lado de fora. Com tudo pronto, basta chegar ao centro da arena para que um monstro com pernas enormes apareça. Para derrubá-lo, lance os amiguinhos amarelos continuamente em sua esfera central e feche os olhos para não testemunhar alguns coitadinhos sendo pisoteados até a morte. 

Quando o pernudo finalmente tombar, ele derrubará o Guard Satellite. Mais uma vez, utilize os camaradas vermelhos para não ter ainda mais baixas com o fogo.

Dia 13 — Repair-Type Bolt e Massage Machine (The Distant Spring)

Essa é a fase com o maior número de peças e exigirá um grande grupo de Pikmin, então, esteja preparado!

Repair-Type Bolt

Seguindo para a esquerda da cebola amarela, beirando a margem, encontramos o Repair-type Bolt no alto de uma plataforma. Para pegá-lo, leve um grupo com 20 indivíduos azuis e arremesse-os no local.

Massage Machine

Bem ao lado do Repair-Type Bolt, há uma ponte pronta para ser construída pelos soldados anis, portanto, mãos à obra! Seguindo pela nova estrada, avistamos uma nova espécie do inimigo de olhos grandes (Bulbear), mas a estratégia para derrubá-lo é a mesma: foque em suas costas.

Com o monstrengo caído, o caminho estará livre para recuperar o Massage Machine, sendo necessários 30 amiguinhos para levá-lo para a nave.

Dia 14 — Interstellar Radio e Gluon Drive (The Distant Spring)

Interstellar Radio

Reúna um grande exército azul e siga para o meio do mar, diretamente em frente à incubadora vermelha (haverão alguns inimigos pelo caminho, então tenha cuidado). Continue até encontrar uma criatura voadora que se parece com um balão com tromba (Puffy Blowhog) e alveje-o sem piedade. Ele deixará cair o Interstellar Radio, que exigirá 20 criaturas para recuperá-lo.

Gluon Drive

A partir da nave de Olimar, com a visão voltada para o veículo e as costas para o mar, siga para a esquerda com pelo menos 50 camaradas azuis e elimine os inimigos pelo caminho. No final, haverá uma ponte para construir e o Gluon Drive para reconquistar.

Dia 15 — UV Lamp (The Distant Spring)

Bem pertinho da cebola azul, há uma parede de pedra para ser destruída com bombas (tem explosivos disponíveis um pouco à esquerda e mais alguns no local onde pegamos o Massage Machine). Caso precise de ainda mais fogo, você pode contornar o muro e seguir em frente para encontrar alguns.

De toda forma, elimine os monstros na nova região para que eles não atrapalhem e siga para a direita da entrada, onde está o UV Lamp. Pode parecer complicado chegar ali, mas basta arremessar dez vegetais amarelos pelas plataformas para alcançar a peça. Caso Olimar e os seus aliados caiam, há um gêiser e um galho que vão permitir que você escape. Por fim, como essa área estava cheia de monstros, utilize o resto do dia para procriar os Pikmin.  


Dia 16 — Chronos Reactor e #2 Ionium Jet (The Distant Spring)

Chronos Reactor

Com pelo menos quatro dezenas de bichinhos azuis, siga pela última passagem que desbloqueamos e continue em frente até chegar a uma plataforma com uma flor amarela. Aqui, precisamos jogar 20 aliados dentro dessa planta para que eles mudem de cor.

Feito isso, arremesse-os na praia adiante, tomando bastante cuidado para que não caiam na água. Agora, basta lançá-los no Chronos Reactor, que está na estrutura mais alta. Quando a peça chegar ao chão, utilize a flor azul para mudar novamente a cor dos bichinhos. Enquanto esse grupo leva o fragmento para a nave, siga para a esquerda com o restante.


#2 Ionium Jet

Próximo à flor azul, encontramos mais uma peça. Recuperá-la é bastante simples: lance os pequeninos na plataforma que está atrás do gêiser e depois o use o vapor para alcançá-los. Em seguida, basta arremessar as criaturas no #2 Ionium Jet, que está na estrutura logo ao lado.

Dia 17 — Zirconium Rotor e Pilot's Seat (The Distant Spring)

Zirconium Rotor

À direita do local onde recuperamos o Gluon Drive, há uma parede que precisa ser explodida. Feito isso, siga pelo novo caminho com pelo menos 30 amigos azuis e elimine os dois sapos. Em seguida, destrua a parede mais simples que está à esquerda para encontrar o Zirconium Rotor.

Pilot's Seat

Bem em frente ao muro que destruímos para recuperar o Zirconium Rotor, há outro obstáculo para derrubar.  Na nova área, basta seguir para a esquerda para encontrar o Pilot's Seat, que está ao fundo de um tronco aberto.


Dia 18 — Bowsprit (The Distant Spring)

A última peça em Distant Spring está com um Armored Cannon Beetle. Para chegar nele, basta seguir para a região que está atrás da nave e virar para a esquerda. O monstro estará aguardando em um dos troncos e a estratégia para matá-lo é a mesma que usamos em Forest of Hope: quando ele estiver inalando ar, atire um Pikmin em seu rosto, e isso deixará as suas costas vulneráveis.

Uma vez derrotado, o besourão deixará cair o Bowsprit, que nos exigirá 30 criaturas para levá-lo embora. Porém, antes de fazer isso, precisamos construir uma ponte e destruir um muro que está bem ao lado. Com 29 peças recuperadas, estamos prontos para o último desafio.

Dia 19 — Secret Safe (The Final Trial)

Nesta última fase, vamos precisar de um exército bem grande, portanto, caso tenha poucos aliados, aproveite que temos alguns dias de sobra e vá criar vegetais em alguma das outras regiões.

Com tudo pronto, chame pelo menos uma dezena de indivíduos vermelhos e siga para a esquerda, lançando-os em seguida no corredor estreito e cheio de fogo. Feito isso, andando com Olimar pela água, guie as criaturas até o final da estrada, onde uma caixa de papel estará esperando para ser empurrada.

Em seguida, reúna dois grupos azuis e os coloque para erguer as pontes que estão bem em frente ao local de desembarque. 

Enquanto eles fazem isso, pegue cerca de quatro camaradas amarelos e arremesse-os na ilha à direita e, posteriormente, na plataforma acima.

Utilize o gêiser para levar Olimar até o local e faça com que os vegetais peguem as bombas. Agora, retorne com cuidado e deixe que destruam a parede que está entre as pontes (faça isso sempre arremessando os amigos para que eles não caiam na água).

Depois desse trabalho todo, se ainda tiver bastante tempo de sobra, reúna um batalhão com cem combatentes, de preferência vermelhos, e siga pelo caminho até chegar à última parede que iremos destruir. Caso o sol já esteja se pondo, retorne no dia seguinte, pois precisamos vencer o próximo desafio em um único período.




Na próxima área, enfrentamos o último chefe, Emperor Bulblax. Embora o seu tamanho seja muito assustador, vencê-lo não é tão complicado. Basicamente, os seus ataques consistem em lamber e pular, com ambos sendo fatais para os nossos aliados.  Dessa forma, fique sempre em suas laterais para evitar a sua língua e arremesse os Pikmin em sua cabeça. 

Quando o monstro fizer o movimento de salto, saia de perto e chame os seus aliados. Caso tenha sobrado alguma bomba da área mais atrás, ela pode ser usada e deixa o monstrengo atordoado por um tempo.

Basta repetir esse processo até que ele finalmente caia e deixe para trás o Secret Safe, sendo necessárias 40 criaturas para recuperar essa última peça. 

Com muito esforço e o sacrifício de valiosos aliados, a nave de Olimar está finalmente completa. E assim encerramos o nosso guia de Pikmin 1. Espero que tenham gostado da jornada!



Revisão: Thais Santos
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