Análise: Fuga: Melodies of Steel 2 (Switch) evolui a proposta do jogo original a um novo patamar

As crianças voltam ao campo de batalha em uma jornada muito mais impactante.

em 29/05/2023
Embora a CyberConnect2 seja mais conhecida por seus jogos de anime, a empresa tem um grande projeto passional que é a série Little Tail Bronx, iniciada em Tail Concerto (PS). Nesse mundo de animais antropomórficos também estão inclusos Solatorobo (DS) e Fuga: Melodies of Steel (Multi), que, embora não tenha batido a meta de vendas da empresa, já teve duas sequências confirmadas.

A primeira delas, Fuga: Melodies of Steel 2, chegou agora ao Switch e mostra que a empresa absorveu o feedback do antecessor, corrigindo os problemas de qualidade de vida e melhorando consideravelmente a narrativa e a gameplay. Confesso que inicialmente considerava o antecessor satisfatório por conta própria e estava receoso quanto a reabrir as feridas da história, mas o resultado foi substancialmente melhor mesmo que não evite totalmente os problemas do antecessor.

De volta aos trilhos da guerra

Após os eventos da guerra entre Gasco e o Berman Empire no primeiro jogo, as 12 crianças que pilotaram o grande tanque Taranis voltaram às suas vidas comuns. Porém, a paz e a tranquilidade duraram apenas pouco mais de um ano. Convocadas pelo governo de Gasco, as crianças viajam para a nova capital de Gasco, Pharaoh, e descobrem que o Taranis foi regenerado.

Inesperadamente, o tanque que antes havia sido um companheiro importante na guerra retorna à vida, destruindo tudo em seu caminho. Pior ainda, algumas das crianças que foram para Pharaoh ficam presas na máquina, incluindo Mei, a irmã mais nova do protagonista Malt Marzipan. Desesperados para resgatá-los, os pequenos heróis decidem entrar no tanque rival, Tarascus, e partir em uma jornada para impedir que o Taranis cause grandes atrocidades.

Sem entrar em muitos detalhes, gostaria de destacar que a narrativa de Fuga 2 consegue ser mais pesada do que a do jogo anterior, aumentando consideravelmente a tensão dos eventos. O que começa como uma perseguição simples aos poucos aumenta a carga psicológica sobre Malt e seus amigos com elementos fortes de trauma, rancor e violência.

A trama de Fuga 2 é um verdadeiro épico de guerra que reflete muito mais a fundo o impacto desses eventos. Nesse sentido, a escrita tem uma melhoria considerável em condução e profundidade de forma geral, embora alguns detalhes do roteiro soem muito artificiais às vezes. Esse problema é especialmente notável no início, com alguns pontos da trama que parecem ter sido forçados para moldar uma estrutura pré-planejada, causando estranheza em sua aparição repentina.

Outro elemento importante da história é que agora temos escolhas durante a trama associadas a duas linhas de raciocínio: Empatia e Resolução. As escolhas de falas do jogador impactam o desenvolvimento de Malt, alguns elementos da história e também afetam o desbloqueio de habilidades passivas que são ativadas aleatoriamente em algumas ocasiões de combate. As habilidades de Empatia tendem a ser mais defensivas, enquanto as de Resolução são mais agressivas, se adequando a propostas diferentes de postura tática.

Uma jornada similar na superfície, mas com mudanças significativas

Em termos de gameplay, Fuga 2 segue uma estrutura bem similar. Trata-se de um RPG baseado em turnos em que o jogador controla um tanque de guerra que se movimenta sempre para a frente no campo de batalha. O mapa é mostrado em uma perspectiva de rolagem lateral e o tanque se movimenta automaticamente em direção à direita da tela.

Ao longo do caminho e suas bifurcações, o jogador pode encontrar inimigos, suprimentos que restauram o seu HP (vida) e SP (energia para ataques especiais), itens variados e ruínas que podem ser exploradas com o controle direto dos personagens. Além desses elementos já presentes no primeiro jogo, Fuga 2 acrescenta encontros com vendedores de sucata e uma mecânica especial: as aeronaves.

Com elas, o jogador pode solicitar suprimentos, ataques aéreos contra inimigos em pontos específicos do mapa e transporte para outras bifurcações. Dessa forma, a exploração do campo de batalha se tornou muito mais maleável, permitindo ao jogador usar o seu dinheiro para conseguir mais recursos e também reforçando ao mesmo tempo a perspectiva de risco e recompensa, dando ao jogador condições para explorar múltiplas linhas do mapa para enfrentar mais inimigos e coletar mais recursos.

Um detalhe muito importante de Fuga é que o tanque tem um suprimento limitado de HP e SP que se mantém no mesmo patamar enquanto o jogador está avançando pelo mapa. As únicas formas de restaurá-los envolvem pontos de regeneração pelo mapa, gastos de item ou técnicas de cura que consomem SP, fazendo com que o jogador precise avaliar com cautela as suas possibilidades de ação.

Outros recursos importantes para gerenciar são as condições de saúde das próprias crianças. Quando o tanque está com HP baixo, elas ficam mais vulneráveis a ser afetadas por efeitos como “medo” e “ferimentos”, que podem impactar drasticamente a sua efetividade em combate ou aumentar o risco de mantê-las na linha de frente. Da mesma forma, o jogador pode tentar usar poderes relacionados a efeitos como choque e queimadura para lidar com os inimigos.

Combate

O combate baseado em turnos segue o mesmo estilo do primeiro jogo, com cada personagem associado a um tipo de arma que varia entre Machine Guns (as armas mais ágeis e precisas), Grenade Launchers (as armas equilibradas entre as outras opções) e Cannons (as armas mais poderosas, mas com taxa menor de acerto). Saber alternar entre elas de acordo com os inimigos presentes é importante, com o jogo indicando com clareza a vulnerabilidade de sua armadura em um esquema de três cores.

Ao destruir as defesas de um inimigo, ele é empurrado na fila de espera pelo próximo turno, fazendo com que o jogador possa realizar mais ataques e eliminá-lo rapidamente. Explorar bem essas fraquezas pode até garantir que o tanque não receba nem um pouco de dano no combate, sendo fundamental entender as estratégias possíveis para avançar pelo campo de batalha.

Nossa equipe é composta por seis posições no tanque, divididos em três duplas, e quaisquer personagens a mais são colocados na reserva. O personagem na linha de frente define o tipo da arma a ser utilizado, enquanto o de trás oferece suporte com habilidades passivas como aumento de dano, proteção contra efeitos especiais ou restauração de SP ao usar ataques comuns.

Podemos alterar a formação durante o combate, mas isso implica em ficar impossibilitado de fazer outras mudanças pelos próximos três turnos. Vale destacar ainda que as combinações podem oferecer Link Attacks, que são golpes poderosos liberados quando a dupla de aliados possui um vínculo forte, geralmente liberado graças aos diálogos dentro do tanque.

Ao final de cada combate, somos avaliados em relação ao número de turnos gastos, quantidade de dano recebida e a nossa habilidade técnica para lidar com os grupos potencialmente compostos por ondas consecutivas de inimigos. Boas avaliações implicam em ganhar ainda mais experiência, fazendo com que os personagens fiquem mais fortes mais rapidamente.

Além de atacar, usar técnicas especiais, defender e usar itens, podemos usar um canhão especial chamado Managarm. Ao contrário do Soul Cannon do primeiro jogo, o Managarm não mata a criança que é utilizada para ativá-lo, porém ele a deixa incapacitada por um tempo e elimina totalmente o ganho de experiência dos personagens durante aquela batalha. Ou seja, ele é uma forma de último recurso que o jogador deve evitar dentro do possível.

Porém, após certo ponto do jogo, o Soul Cannon volta a ser utilizável também, mas em uma situação muito mais aterrorizante. Durante as batalhas contra chefes, caso o nível de vida do nosso veículo chegue a um valor abaixo do recomendável, a sua IA automaticamente seleciona um aliado para sacrificar para o tanque dentro de 20 turnos como uma medida de segurança. Essa situação aumenta a tensão do combate consideravelmente em relação ao primeiro jogo, em que bastava nunca cogitar usá-lo para chegar ao final feliz.

Um pit stop para cuidar de todo mundo

Durante a viagem, o jogador também encontrará pontos de parada importantes nos quais pode gastar um tempo dentro do veículo de guerra. Apesar de serem poucos momentos de descanso e de só ter 20 pontos para gastar com as suas ações, esses “pit stops” oferecem várias opções importantes para a gameplay, sendo uma parte essencial da jornada.

Dentro do tanque, podemos assumir o controle de qualquer uma das crianças disponíveis e movimentá-las por todos os cômodos do lugar, que segue a mesma disposição do Taranis do primeiro jogo. Uma das principais possibilidades é conversar com os aliados diretamente, aumentando a afinidade entre eles, liberando em algum ponto os seus Link Attacks e fortalecendo, dessa forma, a sua sinergia a cada novo nível.

Também é possível realizar várias tarefas, como:

  • plantar e cuidar de animais para conseguir mais recursos de comida;
  • pescar sucatas para conseguir materiais mecânicos;
  • cozinhar para melhorar seus atributos (incluindo o ganho de experiência) temporariamente;
  • fazer upgrades nas armas e nos equipamentos que gerenciam o HP e SP do tanque;
  • colocar as crianças para dormir, aumentando a sua experiência;
  • fazer com que elas lavem roupa juntas, aumentando ainda mais a sua afinidade do que nas conversas normais;
  • explorar ruínas.

Cada criança pode ter um desejo diferente do que gostaria de fazer naquela parada, sendo ideal tentar resolver todos os pedidos para ganhar bônus de experiência. Nem sempre é necessário estar controlando um personagem específico para concluir a sua missão pessoal, mas isso às vezes não fica claro pela escrita das tarefas.

Da mesma forma, embora o jogo tenha quase resolvido totalmente as questões de qualidade de vida em relação a como o antecessor estava no lançamento, ainda há algumas pequenas informações ausentes nos menus. Um bom exemplo disso é a falta de descrição de níveis no dormitório, fazendo com que seja um pouco mais difícil do que o ideal escolher as crianças mais fracas para dormir, já que se trata de um sistema de ganho de experiência. São poucas as situações que ainda mereceriam melhorias, mas elas ainda existem.

Uma obra-prima

Embora alguns detalhes do roteiro inicial soem um pouco forçados, Fuga: Melodies of Steel 2 é uma evolução perfeita de seu antecessor. O retorno das crianças ao campo de batalha é uma experiência muito mais pesada e representa um salto significativo de qualidade narrativa e de gameplay, fazendo deste um jogo obrigatório para os fãs de RPGs.

Prós

  • Uma história de retorno à guerra que consegue trabalhar muito bem o peso desses eventos para as crianças;
  • Combate por turnos que exige um bom entendimento das habilidades dos personagens e gerenciamento dos recursos disponíveis;
  • Sistema moral adiciona novas habilidades e valoriza a tomada de decisão do jogador;
  • Mudanças no sistema de Soul Cannon e sua versão alternativa de Managarm fazem com que o seu uso tenha um impacto muito mais significativo na experiência;
  • Sistema de mapas com caminhos que exploram o conceito de risco e recompensa;
  • A possibilidade de usar os benefícios de aeronaves com suprimentos, ataques a inimigos e movimentação pelo mapa adiciona elementos estratégicos e dinâmicos à exploração.

Contras

  • Alguns detalhes do roteiro são um pouco artificiais;
  • Apesar das melhorias significativas de qualidade de vida, alguns menus ainda poderiam ser mais robustos em informações importantes.

Fuga: Melodies of Steel 2 — Switch/PC/PS4/PS5/XBO/XSX — Nota: 9.5
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela CyberConnect2

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é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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