Nuclear Blaze (Switch): conversamos com o criador Sébastien Benard sobre desenvolvimento solo e game jams

Um dos criadores de Dead Cells, Benard compartilhou da experiência de desenvolver Nuclear Blaze.

em 01/05/2023

Nuclear Blaze
foi lançado primeiro para PC em 2021 e chegou aos consoles na semana passada. É um jogo breve, mas com mecânicas e contexto de produção muito interessantes, começando quando um desenvolvedor solo participou de uma game jam online, a Ludum Dare, que dá 48 horas para os participantes criarem um jogo do zero.

O dev em questão é Sébastien Benard, um dos criadores de Dead Cells, do estúdio Motion Twin. Para Nuclear Blaze, ele partiu da ideia de criar algo que seu filho de três anos pudesse jogar. Como o jogo foi bem recebido pelo público da game jam, Benard continuou trabalhando no projeto, aprimorou as técnicas envolvidas e inseriu uma história misteriosa no estilo da SCP Foundation.



A sigla vem de Special Containment Procedures e trata de um universo ficcional compartilhado em que fenômenos paranormais e objetos anômalos são investigados por um departamento secreto de apreensão e contenção, deixando tudo registrado em documentos burocráticos de alto sigilo, com partes do texto censuradas em marcador preto. Outro jogo que faz bastante uso desse formato é Control, da Remedy Entertainment.

Agora, vamos à entrevista!

GameBlast: Primeiro, por favor, apresente-se e explique sua visão sobre design de jogos.

Sébastien Benard: Sou Sébastien Benard, também conhecido como “deepnight”, e faço jogos há cerca de 25 anos. No começo, eu era um programador, mas comecei a trabalhar como designer de jogos há cerca de 15 anos. Isso significa que tenho uma abordagem muito “cartesiana” no design de jogos e tenho um grande interesse em garantir que o código esteja realmente alinhado com a “intenção” por trás do conceito do jogo.




GB: Você fazia parte do estúdio Motion Twin e o deixou para ser um desenvolvedor solo em seu próprio estúdio Deepnight Games. O que você pode dizer sobre essa transição? Quão diferente foi para você ser um desenvolvedor de jogos em meio a uma equipe e depois trabalhar por conta própria?

SB: Sinceramente, foi um alívio deixar o legado de Dead Cells para a equipe da Evil Empire (a Motion Twin não tem mais muito interesse no jogo). Eles fazem um ótimo trabalho cuidando do bebê, o que me deixa muito feliz! 

Trabalhar como desenvolvedor solo é muito mais eficiente em termos de produção. Menos tempo gasto em reuniões de equipe e tentando convencer os outros e muito mais para realmente fazer as coisas.

No entanto, você também perde a capacidade de confrontar ideias e desafiar decisões de design. No final, para compensar, simplesmente invisto mais tempo conversando com outros desenvolvedores de jogos do mundo todo, o que é o oposto da “bolha” que a Motion Twin era.




GB: Nuclear Blaze foi concebido durante a Ludum Dare game jam de 48 horas (confira essa versão no link no final da matéria). O que você pode dizer sobre a importância da cena de game jams para o videogame como mídia, no passado e hoje?

SB: Muitos jogos indie encontram suas raízes na cena do game jam: Evoland, Celeste, Dome Keeper, Terra Nil etc. É a ferramenta perfeita para testar um conceito sem pensar muito sobre o valor de mercado, a profundidade do conceito ou o curto tempo de jogo . Você simplesmente não tem tempo para isso. As game jams são sobre foco e ir direto ao ponto. É a melhor maneira de prototipar algo, falhar rápido e aprender MUITO.

GB: Como foi criar o protótipo do Nuclear Blaze em 48 horas? Que outras experiências criativas de game jam você poderia compartilhar conosco?

SB: Inicialmente, eu só queria fazer um jogo de combate a incêndios para meu filho de três anos. Porém, encontrar uma maneira de renderizar fogo dinâmico em toda a tela, enquanto ainda tinha algum tipo de jogabilidade, foi um desafio para uma game jam de 48 horas. Tive dificuldade especialmente com o design de níveis e não consegui ter nenhum tipo de áudio no jogo inicial.




GB: Você disse que Nuclear Blaze foi criado com seu filho de três anos em mente. Também tive dificuldade para encontrar bons jogos para meus filhos em uma idade tão precoce. Como você vê o espaço da indústria dedicado a esse público de crianças pequenas?

SB: Eu faço jogos grátis para jogar na web há 15 anos, então tenho uma boa capacidade de identificá-los :)

Honestamente, a grande maioria dos jogos para crianças pequenas são apenas extensões de marketing de franquias altamente lucrativas (alguém disse Patrulha Canina?). É difícil encontrar um jogo que tenha uma mecânica de jogo real e, ao mesmo tempo, acerte um bom equilíbrio na frustração. Porque a frustração faz parte do desafio: quão grande é a recompensa se houver zero desafio?



A plataforma do celular é especialmente difícil para as crianças, na minha opinião. Muitos jogos de aparência inocente fazem uso extensivo de padrões sombrios e se concentram na dopamina em vez do desafio intelectual. 

GB: Que outros jogos seu filho jogou nessa idade e desde então?

SB: Alguns jogos eram surpreendentemente “adequados a crianças”. Sonic The Hedgehog no Megadrive, por exemplo, é bastante permissivo, pois a morte não está acontecendo com tanta frequência por causa da mecânica de perder os anéis. Os jogos de luta também são muito legais, porque coisas legais acontecem na tela mesmo que você faça algo sem sentido no controle, enquanto ainda tem uma curva de aprendizado.




GB: Nuclear Blaze tem muitas opções de dificuldade, desde a campanha “Kid Mode” até o “Clássico” e o modo pós-jogo “Segura meu copo”, que é realmente intenso. Como e por que você ajustou a dificuldade às necessidades de diferentes públicos?

SB: Meu objetivo pessoal era criar um jogo que pudesse ser apreciado por meus filhos, minha esposa e eu. Com isso em mente, foi um desafio de design realmente interessante considerar casos extremos e encontrar maneiras de lidar com a frustração quando ela se tornou contraproducente.

GB: Como surgiu a ideia da história do jogo? Você fazia parte da comunidade da SCP Foundation?

SB: No começo, meu objetivo era criar uma sensação de "sobrevivência" no jogo, como um bombeiro lutando para se manter vivo no meio de um incêndio gigantesco. No entanto, à medida que a mecânica de jogo tomava forma, ficou claro que extinguir o fogo era o oposto de temê-lo. Então, mudei meu foco e incorporei o aspecto de sobrevivência à história do jogo. Como um leitor ávido do SCP, foi a escolha natural para mim como ponto de partida criar um nêmesis estranho em uma instalação misteriosa.

Infelizmente, devido à natureza da licença SCP, você não pode vender um jogo baseado nela. Então, decidi desenvolver minha própria interpretação. Curiosamente, outro jogo que enfrentou o mesmo problema foi Control.




GB: Quero agradecer pelo jogo e pela atenção e perguntar se você tem mais alguma coisa a dizer sobre Nuclear Blaze ou qualquer outro projeto.

Sébastien Benard: Obrigado por suas perguntas muito interessantes! Atualmente, estou trabalhando em um projeto de codinome Tenjutsu, que é um retorno aos meus gêneros favoritos: kung-fu e roguelite! Espero ter algo para compartilhar em breve :)
  • Para saber mais, visite Deepnight Games e confira @deepnightfr no Twitter. 
  • A primeira versão de Nuclear Blaze, criada em 48 horas, pode ser jogada gratuitamente pelo navegador, aqui.
Revisão: Davi Sousa

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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