Dicas e Truques

Fire Emblem Engage (Switch): Guia de Paralogues - Parte 8: Sigurd, the Holy Knight

Conheça o Emblem Sigurd e confira dicas de como se dar bem em seu desafio.



Uma das grandes novidades de Fire Emblem Engage é a presença dos Emblems, heróis lendários de outros mundos que ajudaram Alear a combater o Dragão Caído, Sombron, mil anos atrás. Durante a campanha, nossa missão é ajudar o protagonista a recuperar os 12 Emblem Rings, anéis especiais nos quais os Emblems estão adormecidos.


Agora, chegou a hora de conhecê-los mais a fundo no nosso guia de Paralogues, mapas especiais que, uma vez completados, permitem que esses protagonistas passados alcancem seu verdadeiro potencial. Nesta oitava parte, abordaremos Sigurd.

Observação: Os Paralogues dos Emblems do Expansion Pass serão abordados futuramente, quando todos forem lançados. O texto contém spoilers de jogos da série.
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Conhecendo o Emblem Sigurd

Chamado de Emblem of the Holy War, Sigurd está disponível a partir do capítulo 4, porém, em decorrência de eventos no jogo, seu Emblem Ring só é recuperado no 17. A partir do 18, temos acesso ao seu mapa exclusivo, no qual o personagem propõe um desafio a Alear. Vencê-lo significa aumentar o bond level com Sigurd de 10 para 20, desbloqueando habilidades e armas mais poderosas, incluindo Tyrfing, sua arma-assinatura.

As habilidades de Sigurd são mais voltadas à mobilidade, especialmente Canter, que permite que a unidade equipando o Emblem Ring possa se movimentar após realizar uma ação. Além disso, no modo Engage, o protagonista da primeira parte de Genealogy of the Holy War garante ainda mais mobilidade, fazendo com que Sigurd seja uma ótima pedida para personagens que não têm uma movimentação muito grande.

Por fim, Override é um poderoso Engage Attack, que permite que diversos inimigos em fila sejam atacados de uma só vez e facilita a travessia de espaços em uma única ação.

Habilidades

A maior parte das habilidades de Sigurd pode ser obtida por meio do sistema Skill Inheritance, disponível na Ring Chamber. Confira-as a seguir.

Canter

A unidade pode se movimentar dois espaços após realizar uma ação.

Custo de SP: 1000

Momentum

Garante Atk +1 no primeiro ataque durante o combate para cada espaço que a unidade andou antes de iniciar o combate. (Máximo +10)

Custo de SP: 1000

Headlong Rush

A unidade ganha imunidade a [Freeze].

Custo de SP: 200

Engage Skill

Gallop: Garante Mov +5.

Bônus por tipos de unidade

[Cavalry] Mov +2

[Covert] A unidade não tem o movimento prejudicado por elementos do terreno

[Dragon] Mov +1 adicional

Engage Attack

Override: Use para atacar e atravessar uma linha de inimigos adjacentes. Utilizável apenas com espadas e lanças.

Bônus por tipos de unidade

[Dragon] +20% de dano

[Mystical] Causa dano extra equivalente a 25% do parâmetro Mag

[Qi Adept] 20% de chance de causar Break no alvo

Habilidade

Bond Level necessário

Tipo

Disponível para Skill Inheritance?

Canter

1

Habilidade

Sim. Custo de SP: 1000

Hit +10

1

Habilidade

Sim. Custo de SP: 500

Gallop

1

Engage Skill

Não. Habilidade exclusiva.

Override

1

Engage Attack

Não. Habilidade exclusiva.

Ridersbane

1

Arma. Efetivo contra Cavalry.

Não. Arma exclusiva.

Lance Power 1

2

Habilidade. Garante Atk +2 em troca de Avo -10 ao equipar lanças

Sim. Custo de SP: 1000

Momentum

3

Habilidade

Sim. Custo de SP: 1000

Hit +15

4

Habilidade

Sim. Custo de SP: 1000

Skill Inheritance        

5

Bônus de Bond Level 5. O personagem pode adquirir habilidades deste Emblem.

Não. Bônus passivo.

Lance Power 2

6

Habilidade. Garante Atk +4 em troca de Avo -10 ao equipar lanças

Sim. Custo de SP: 2000

Lance Prof.

6

Proficiência em lança necessária para promoção para certas classes.

Não. Bônus passivo.

Headlong Rush

7

Habilidade.

Sim. Custo de SP: 200

Lance Power 3

8

Habilidade. Habilidade. Garante Atk +6 em troca de Avo -10 ao equipar lanças

Sim. Custo de SP: 3000

Sword Prof.

9

Proficiência em espada necessária para promoção para certas classes.

Não. Bônus passivo.

Brave Lance

10

Arma. Se a unidade iniciar o combate, ataca duas vezes.

Não. Arma exclusiva.

Strong Bond

11

Bônus de Bond Level 10. Aumenta em 1 o número de turnos em que a unidade pode ficar no modo Engage.

Não. Bônus passivo.

Hit +20

12

Habilidade

Sim. Custo de SP: 1500

Canter+

13

Habilidade

Sim. Custo de SP: 2000

Lance Power 4

14

Habilidade. Garante Atk +8 em troca de Avo -10 ao equipar lanças

Sim. Custo de SP: 4000

Tyrfing

15

Arma.

Não. Arma exclusiva

Hit +25

16

Habilidade

Sim. Custo de SP: 2000

Momentum+

17

Habilidade.

Sim. Custo de SP: 2000

Lance Power 5

18

Habilidade. Garante Atk +10 em troca de Avo -10 ao equipar lanças

Sim. Custo de SP: 5000

Hit +30

19

Habilidade.

Sim. Custo de SP: 2500

Deep Synergy

20

Bônus de Bond Level 20. Aumenta em 1 o número de turnos em que a unidade pode ficar no modo Engage.

Não. Bônus passivo.

Lista de Bond Rings

Assim como os demais Emblems, Sigurd tem à disposição 40 Bond Rings, cujo ranque varia de C a S. Diferentemente dos Emblem Rings, os anéis a seguir oferecem apenas bônus nos parâmetros (stats) dos personagens que os equipam, mas alguns garantem uma habilidade exclusiva na raridade S.

Confira a seguir os bônus de ranque S de cada um dos Bond Rings de Genealogy of the Holy War.

Deirdre

Mag +1, Dex +1, Res +2

Renewal: A unidade recupera 5 HP por turno.

Seliph

Str +2, Dex +1, Def +1

Battlewise: Garante bônus cumulativo de Crit +1 para cada vez que a unidade iniciar um combate e derrotar o oponente. O bônus fica ativo até o fim da batalha. Máximo: +10.

Arden

HP +2, Str +2, Def +1

Azelle

Mag +2, Spd +1, Def +1

Quan

Str +2, Spd +1, Def +1

Ethlyn

HP +4, Dex +1, Spd +1

Ayra

Str +1, Dex +2, Spd +1

Lachesis

Str +2, Dex +1, Spd +1

Lewyn

Mag +1, Dex +1, Spd +2

Erinys

Str +1, Mag +1, Dex +2

Dicas para vencer o Paralogue do Sigurd

O Paralogue River of Light and Dark requer que o jogador, em um primeiro momento, derrote os magos guardando a engrenagem necessária para baixar a ponte que abre caminho para Sigurd. No entanto, a quantidade de inimigos pode assustar: são 31, fora os reforços que o Emblem invoca. Ao todo, o time é composto por até 12 unidades; além disso, no modo Classic, personagens derrotados são perdidos para sempre.

Sigurd pode ser uma ameaça devido à sua alta mobilidade e ao seu Engage Attack, Override, mas ele tem Def e Res relativamente baixas e não conta com armas de longo alcance. Existem duas estratégias que podem ser aplicadas para enfrentar Sigurd: a primeira (e recomendada) é lidar com os inimigos na parte inferior do mapa e, uma vez baixada a ponte, atrair o Emblem para longe de seus reforços com um personagem com boa Def; a segunda, um pouco mais arriscada, é usar unidades do tipo Flying com boa Res para atravessar o rio e enfrentar Sigurd ao mesmo tempo em que servem de isca para os magos.

Unidades do tipo Mystical e Covert, que têm a opção de atacar a distância, são as mais recomendadas para este Paralogue, mas armas efetivas contra Cavalry também causam um bom estrago ao Emblem. Em dificuldades mais elevadas, recomenda-se usar unidades com Spd média-alta para evitar os follow-ups dos inimigos do mapa, já que Sigurd em si não é muito rápido. 

Sigurd possui duas Revival Stones, garantindo a ele duas barras de vida extra.

A seguir…

Na parte 9 do nosso guia de Paralogues, abordaremos o Emblem Leif, o oitavo que podemos enfrentar em Fire Emblem Engage. Até lá!

Revisão: Davi Sousa
Capa: Thais Santos


Também conhecida como Lilac, é fã de jogos de plataforma no geral, especialmente os da era 16-bits, com gosto adquirido por RPGs e visual novels ao longo dos anos. Fora os games, não dispensa livros e quadrinhos. Prefere ser chamada por Ju e não consegue viver sem música. Sempre de olho nas redes sociais, mas raramente postando nelas. Icon por 0range0ceans
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