Análise: Labyrinth of Galleria: The Moon Society (Switch) consegue melhorar o que já era bom

Apesar de não ser uma continuação, Galleria aprimora muitas mecânicas introduzidas em Refrain.

em 21/02/2023
Cinco anos após o lançamento de Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, finalmente chega ao Ocidente a segunda entrada na série, Labyrinth of Galleria: The Moon Society. Apesar de ambos os jogos carregarem títulos semelhantes, eles não são sequência um do outro — prova disso é que Galleria consegue inovar a jogabilidade estabelecida por Refrain.

“Meu nome é Eureka de Soleil! Muito prazer!”

A história de Labyrinth of Galleria gira em torno da jovem Eureka de Soleil, uma nobre que, por obra do destino, acaba parando em uma mansão remota, atraída por uma oportunidade de emprego que parecia ter sido pensada exclusivamente para a garota.

Contudo, a verdade é que Eureka se torna aprendiz de Madame Marta, uma bruxa a serviço do Conde Bismont, o dono da Mansão Galleria, que está atrás dos curiosos Curios d'art, peças de arte nada convencionais que só podem ser encontradas no enorme labirinto sob a mansão.


Logo, o trabalho que prometia levar Eureka a encontrar itens perdidos e cuidar de margaridas se revela muito mais complexo — e sombrio — do que a protagonista imaginava. O papel dela nessa história toda? Servir como médium para Lanterne de Fantasmagorie — ou Fantie, para simplificar —, uma alma errante capaz de explorar o labirinto com certa segurança, já que o local, dizem, foi criado com uma magia poderosa, e nenhum ser humano sobreviveu à exploração para contar história.

No entanto, Fantie sozinho não consegue lidar com os habitantes do labirinto. Criaturas grotescas, monstros e demônios estão prontos para defender seu lar e, para isso, Madame Marta ensina Eureka a criar e comandar guerreiros-fantoches que, graças aos poderes sobrenaturais de Fantie, têm acesso a habilidades poderosas, essenciais para lidar com as ameaças do subsolo.


Por ora, a história chega ao fim, pois não sou a favor de dar spoilers a respeito da trama dos jogos que tenho a oportunidade de experimentar. Porém, quero adiantar que, embora Galleria tenha um storytelling melhor elaborado que o de Refrain, o desenrolar dos acontecimentos ainda está um pouco aquém do que podemos chamar de satisfatório.

Assim como meu colega Ivanir comentou na análise da versão para PC, alguns pontos da narrativa foram omitidos, estereotipados ou simplificados até demais. Também quero adicionar aqui o fato de certas situações serem apresentadas de maneira totalmente aleatória, ora para transmitir tensão, ora para quebrá-la, mas que, a meu ver, mais atrapalharam o ritmo da trama como um todo do que causaram o efeito pretendido.

Coisas que só acontecem no subterrâneo

Labyrinth of Galleria é um RPG estilo dungeon crawler em primeira pessoa e a segunda aposta da Nippon Ichi Software (NIS, para os íntimos) no ramo. Como de praxe no subgênero, a exploração das diferentes seções do labirinto traz batalhas, localização de itens e até mesmo ativação de eventos.

Contudo, a exploração não é tão livre quanto parece: é necessário voltar à base de operações constantemente não apenas para dar prosseguimento à história, mas também desbloquear habilidades úteis para Fantie e seu esquadrão de fantoches poderem avançar ainda mais no subterrâneo da mansão. Claro que nada nos impede de achar um jeitinho de desbravar mais seções do labirinto por conta própria, seja destruindo paredes ou se atirando propositalmente em precipícios.

Acredito que não seja necessário dizer que ações geram reações e nem sempre obtemos os resultados esperados, não é mesmo? Isso fica mais evidente quando caímos de alturas elevadas, causando dano aos nossos bonequinhos; uma queda longa, inclusive, pode acarretar derrota total se todos eles forem nocauteados.

Além disso, certas seções abrigam monstros poderosíssimos não indicados para nosso nível atual. Por diversas vezes, ao destruir paredes, me deparei com criaturas que colocaram a perder todo o meu progresso, então cheguei à conclusão de que nem sempre é uma boa ideia demolir todas as paredes no meio do caminho.


Por outro lado, assumir uma postura de incorporadora de imóveis também gerou um saldo positivo por diversas vezes: fui capaz, mesmo que por um meio alternativo, encontrar o caminho para a ativação de um evento necessário para avançar na trama, algo que eu já não estava conseguindo fazer seguindo uma linha de exploração linear.

Desse modo, arrisco dizer que essa parte de tentativa e erro, essa sensação proposital de forçar o caminho para ver até onde conseguimos chegar, é uma das mais divertidas deste dungeon crawler, ainda mais quando temos acesso à habilidade de criar checkpoints dentro do labirinto. Podemos simplesmente deixar uma saída de emergência ativada, retornar à base para seguir com a história e continuar a exploração de onde paramos.

Em relação a Refrain, também gostei da mecânica de abdução introduzida em Galleria. Por mais que seja irritante ter um bonequinho raptado durante uma batalha ou exploração, podemos reavê-los ao ocupar esconderijos (hideouts) espalhados pelo labirinto. Existem maneiras de contornar esse impasse, mas ele nos passa a sensação de que o subterrâneo é hostil e forasteiros não são bem-vindos; então, para quem gosta daquele quê de tensão em um dungeon crawler, a experiência é mais do que válida.

Apostando em uma fórmula de sucesso — e com melhorias

O ponto alto da série Labyrinth está na vasta customização de personagens e equipamentos. Não digo isso apenas em relação às aparências para os bonequinhos, que são várias, mas também às funções que eles exercem em combate. Embora tudo seja muitíssimo bem explicado nos diversos tutoriais in-game, existem alguns mínimos detalhes que podem fazer uma grande diferença no desempenho em combate.

Durante a criação de um novo fantoche, podemos escolher, além de sua classe, as naturezas (natures) que influenciam a prioridade de crescimento dos atributos. Essa ideia já havia sido introduzida em Refrain, mas foi aprimorada em Galleria, e nos permite especificar ainda mais o que queremos do nosso esquadrão.


Habilidades de exploração que não estavam presentes em Refrain também foram incluídas neste segundo Labyrinth, permitindo que tenhamos acesso a áreas mais inóspitas, com direito até à exploração subaquática. Muitas delas estão atreladas às petições (petitions), mas vale a pena o grinding para obtê-las.

Por falar em grinding, que é uma característica que me prende em diversos jogos, senti que o desafio em Galleria está mais equilibrado, não extremamente difícil, nem extremamente fácil, mesmo na dificuldade normal (é possível alterá-la também via petições). Em especial, gostei da adição da barra de atordoamento (stun), que indica quando um inimigo (ou até mesmo um dos nossos fantoches) ficará impossibilitado de agir devido ao recebimento constante de dano.

Outra mecânica de combate interessante é a possibilidade de uma brigada utilizar uma técnica especial chamada Seal Liberation. Os efeitos são diversos e variam com os pactos (pacts) utilizados, o que nos oferece um grande leque de opções estratégicas.

Um pouquinho de variação cairia bem, mas a experiência compensa

De modo geral, a apresentação visual de Galleria é espetacular e consegue transmitir aquele quê de “jogo produzido pela NIS”, seja na trilha sonora, seja no design de personagens. Contudo, explorar o labirinto me deixou bastante desanimada, pois muitas seções são similares entre si, com pouca ou nenhuma variação de terreno. Não foram poucos os momentos em que senti que estava andando em círculos — e de fato eu estava. 

No entanto, Labyrinth of Galleria: The Moon Society consegue, de forma singular, melhorar todas as características que Labyrinth of Refrain trouxe para o subgênero dungeon crawler. Apesar de a história precisar de mais polimento e a constante volta para a base de operações ser um fator que mina a experiência com o jogo, fãs de RPGs não podem deixar de conferir as particularidades deste mais recente título da NIS.

Prós

  • Diversas melhorias em relação a Labyrinth of Refrain, tanto em jogabilidade quanto no desenrolar da trama;
  • Mais oportunidades de experimentação por parte do jogador, seja na criação de bonecos, seja na de brigadas;
  • Dificuldade mais justa e que pode ser alterada no decorrer da campanha;
  • Novas mecânicas deixam a exploração e as batalhas mais dinâmicas;
  • Ótima apresentação audiovisual que capta a essência da NIS.

Contras

  • Pouca variedade nos cenários, muitas vezes deixando a exploração com cara de “mais do mesmo”;
  • As constantes voltas à base de operações prejudicam o ritmo da aventura;
  • A história ainda merece mais polimento.
Labyrinth of Galleria: The Moon Society — PS5/PS4/PC/Switch — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America
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Também conhecida como Lilac, é jornalista e atualmente trabalha com assessoria de imprensa. Fã de jogos de plataforma no geral, especialmente os da era 16-bits, com gosto adquirido por RPGs e visual novels ao longo dos anos. Fora os games, não dispensa livros e quadrinhos. Prefere ser chamada por Ju e não consegue viver sem música. Sempre de olho nas redes sociais, mas raramente postando nelas.
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