Desenvolvido por dois brasileiros ao longo de cinco anos, o título se inspira em elementos de jogos como Captain Toad: Treasure Tracker (Multi), Katamari Damacy (Multi) e Pikmin (GameCube) para conceber uma mecânica única e criativa dentro de um gênero que muitas vezes é tido como “estagnado” pelo passado.
Maluquice experimental
Para completar a missão, o Rei pede para que o estagiário espalhe e alimente os bichinhos com frutas localizadas nos mais diversos cantos da galáxia. Logo de início, a vibe humorística do diálogo e a relação do Rei com o jogador deixam evidentes as influências de Katamari Damacy no design do título.
Assim como suas inspirações, a identidade de Togges gira em torno de uma mecânica única e inusitada. Assumindo o controle da pequena máquina ‘Toomba’, o jogador pode materializar, espalhar, empilhar, absorver e realizar diversas interações com os cubinhos.
O que torna essa mecânica tão interessante é que os togges só podem ser criados quando estiverem a um bloco de distância de outro cubinho da mesma cor. Há também um limite de uso para o número total de criaturinhas materializadas em uma área, sendo que cada uma custa um valor diferente dependendo da sua cor. O limite inicial de cada mundo é de mil pontos, mas esse número pode ser aumentado permanentemente ao coletar amuletos coloridos pelo cenário.
Cada uma das oito cores disponíveis possui uma característica única que altera a forma como podemos manejar os togges para solucionar os desafios. Por exemplo: o vermelho é imune ao fogo, pode empilhar até 5 unidades no mesmo lugar e só gasta 1 ponto de limite por uso; já o amarelo conduz eletricidade e pode empilhar até 7 unidades, mas acaba gastando 3 pontos de limite por uso. Cabe ao jogador considerar as vantagens e desvantagens de cada cor para formar um plano e interagir de forma eficiente com o cenário.
Além de ser indestrutível, o Toomba conta com uma movimentação precisa, dois pulos enormes e a habilidade de se locomover instantaneamente até o topo de qualquer parede vertical que estiver encostando na máquina. A ideia é que o Toomba funcione como uma ferramenta de movimentação livre, fazendo com que o desafio fique focado inteiramente na gestão inteligente e criativa dos togges ao longo das fases.
Essa liberdade inerente para solucionar puzzles e se locomover de formas criativas são aspectos essenciais para que o level design de Togges possa funcionar. Estimulando e recompensando os jogadores que ousarem pensar fora da caixinha, essa filosofia de design torna o ciclo de gameplay “Collecthaton” ainda mais viciante do que o normal.
Empilhando sem parar
A jogabilidade se mantém fresca ao trabalhar novas ideias em cima de mecânicas simples que testam a lógica do jogador com eficiência. A cada mundo novo diversos tipos de desafios são apresentados de forma constante, renovando a vontade de explorar sem deixar o processo ficar repetitivo.
São diversas atividades e uma infinidade de coletáveis em cada nível, passando por quebras-cabeças com eletricidade, esmagamento de objetos com peso acumulado, construção de blocos com formas específicas, coleta de cadeados escondidos, manobrar sobre argolas em cima de um cavalo, congelar a água, etc.
Por outro lado, existem momentos em que esse design não-linear e a movimentação limitada dos bichinhos titulares acabam agindo em detrimento do conforto. Por exemplo, o Toomba depende muito do rastro de togges para poder criar novos “caminhos”.
Por outro lado, existem momentos em que esse design não-linear e a movimentação limitada dos bichinhos titulares acabam agindo em detrimento do conforto. Por exemplo, o Toomba depende muito do rastro de togges para poder criar novos “caminhos”.
Isso significa que ao entrar em uma porta que leva à uma sub-área ou simplesmente saindo do jogo, todo o rastro de cubinhos que você criou anteriormente será completamente apagado. Isso não seria um problema se a maioria dos mapas não fossem tão grandes e cheios de sub-áreas separadas.
Por falar em mapas, a ausência de um mapa próprio para consultar também é um motivo de frustração. Tendo em vista que a movimentação dos togges é lenta e os níveis podem ser enormes na escala vertical, a falta de um indicativo da sua posição pode causar muita confusão nos jogadores menos atentos.
Pelo menos, a vastidão dos mundos (ou seriam planetas?) compensa com o número de desafios interessantes e temáticas criativas. Confesso que não gostei muito do tema do primeiro nível, pois ele se assemelha bastante ao planetoide cilíndrico verde e genérico do primeiro mundo de Sonic Lost Worlds (WiiU/3DS). No entanto, fiquei genuinamente maravilhado com a qualidade do level design e temática dos níveis posteriores.
Cada um dos mundos introduz uma raça de personagens próprios, mecânicas únicas e apetrechos que expandem o leque de habilidades do Toomba, com direito a shurikens, bombas, sinos, sementes e muito mais. A temática dos cenários esbanja criatividade em um show à parte.
Entre os destaques, temos uma lua medieval que abriga dragões e castelos da Idade Média flutuando no espaço, uma cidade de bolo de cenoura cercada por um deserto de farinha, um asilo para vilões passarem as férias no meio das nuvens e uma árvore colossal que abriga montanhas de neve e cenários com estética japonesa ao longo de suas raízes.
Dito isto, nenhum desses pontos negativos chegam perto de se comparar ao imenso problema que é a frequência abismal de softlocks que ocorrem durante a jogatina. Para quem não sabe, os famigerados softlocks são momentos em que a progressão do jogador fica travada e impossibilitada de avançar, o que basicamente obriga o jogador a reiniciar o jogo.
A minha experiência com softlocks em Togges foi uma montanha russa de emoções, pois eu sentia que a cada momento o jogo poderia me prender em um piscar de olhos. Já aconteceu do meu personagem pisar em uma plataforma que faz um 'zoom-out' em um buraco e ela acabar ficando travada nessa mesma posição pra sempre.
Por falar em mapas, a ausência de um mapa próprio para consultar também é um motivo de frustração. Tendo em vista que a movimentação dos togges é lenta e os níveis podem ser enormes na escala vertical, a falta de um indicativo da sua posição pode causar muita confusão nos jogadores menos atentos.
Pelo menos, a vastidão dos mundos (ou seriam planetas?) compensa com o número de desafios interessantes e temáticas criativas. Confesso que não gostei muito do tema do primeiro nível, pois ele se assemelha bastante ao planetoide cilíndrico verde e genérico do primeiro mundo de Sonic Lost Worlds (WiiU/3DS). No entanto, fiquei genuinamente maravilhado com a qualidade do level design e temática dos níveis posteriores.
Cada um dos mundos introduz uma raça de personagens próprios, mecânicas únicas e apetrechos que expandem o leque de habilidades do Toomba, com direito a shurikens, bombas, sinos, sementes e muito mais. A temática dos cenários esbanja criatividade em um show à parte.
Entre os destaques, temos uma lua medieval que abriga dragões e castelos da Idade Média flutuando no espaço, uma cidade de bolo de cenoura cercada por um deserto de farinha, um asilo para vilões passarem as férias no meio das nuvens e uma árvore colossal que abriga montanhas de neve e cenários com estética japonesa ao longo de suas raízes.
Problemas espaciais
Apesar de ser uma exceção da fórmula, Togges não consegue escapar de um dos problemas que mais assombrou a história do gênero de Platformer 3D como um todo. Sim, estou falando da temida câmera em espaços fechados.Levando em conta que a precisão do posicionamento dos cubinhos detém grande importância para o jogo, é imensamente frustrante quando algo fica na frente do campo de visão. A materialização quase ilimitada de togges também contribui para tornar certas sessões um pesadelo de se enxergar por conta da enorme quantidade de cubos que aparecem na tela.
Como consequência direta do número extenso de cubos que podem aparecer ao mesmo tempo, a performance do jogo eventualmente sofre com quedas de fps e problemas de renderização à longa distância. Isso está longe de ser um problema gigantesco como visto em Pokémon Scarlet/Violet (Switch), mas ainda assim é algo que pode ser melhorado.
Como consequência direta do número extenso de cubos que podem aparecer ao mesmo tempo, a performance do jogo eventualmente sofre com quedas de fps e problemas de renderização à longa distância. Isso está longe de ser um problema gigantesco como visto em Pokémon Scarlet/Violet (Switch), mas ainda assim é algo que pode ser melhorado.
Dito isto, nenhum desses pontos negativos chegam perto de se comparar ao imenso problema que é a frequência abismal de softlocks que ocorrem durante a jogatina. Para quem não sabe, os famigerados softlocks são momentos em que a progressão do jogador fica travada e impossibilitada de avançar, o que basicamente obriga o jogador a reiniciar o jogo.
A minha experiência com softlocks em Togges foi uma montanha russa de emoções, pois eu sentia que a cada momento o jogo poderia me prender em um piscar de olhos. Já aconteceu do meu personagem pisar em uma plataforma que faz um 'zoom-out' em um buraco e ela acabar ficando travada nessa mesma posição pra sempre.
Também tive que lidar com o meu jogo ficando preso em uma sub-área, pois eu não havia entrado de forma convencional e, portanto, não havia levado um cubo para sair de lá. Esse tipo de problema aconteceu mais umas 3 ou 4 vezes durante as minhas jogatinas.
O pior caso, no entanto, aconteceu durante a cutscene antes do “chefe final” que simplesmente congelava sem nenhum motivo. Eu cheguei a reiniciar o jogo umas oito vezes e o mesmo problema continuava. Dois dias depois do primeiro ocorrido, voltei para testar essa parte pela última vez e, para a minha surpresa, a batalha funcionou perfeitamente. Digamos que foi bem estranho.
Admito que não esperava nada de Togges quando comecei a jogá-lo, mas bastou pouco tempo para que eu ficasse viciado em explorar cada cantinho desse mundo criado com tanta atenção aos detalhes. Dando uma verdadeira aula de level design e exploração, a aventura traz uma perspectiva refrescante que me fez repensar o gênero de platformers 3D como um todo.
Se você se interessou, recomendamos dar uma conferida na entrevista que o GameBlast realizou com os criadores dessa pérola orgulhosamente brasileira. As grandes inspirações de Togges e o processo de desenvolvimento que durou cinco anos são alguns dos assuntos abordados na matéria.
O pior caso, no entanto, aconteceu durante a cutscene antes do “chefe final” que simplesmente congelava sem nenhum motivo. Eu cheguei a reiniciar o jogo umas oito vezes e o mesmo problema continuava. Dois dias depois do primeiro ocorrido, voltei para testar essa parte pela última vez e, para a minha surpresa, a batalha funcionou perfeitamente. Digamos que foi bem estranho.
Conquistador de blocos
Se você se interessou, recomendamos dar uma conferida na entrevista que o GameBlast realizou com os criadores dessa pérola orgulhosamente brasileira. As grandes inspirações de Togges e o processo de desenvolvimento que durou cinco anos são alguns dos assuntos abordados na matéria.
Prós:
- Mundos criativos e densos de conteúdo;
- Mecânica de gestão dos togges;
- Exploração e puzzles não-lineares;
- Level design recompensador.
Contras:
- Glitches que causam softlock;
- Câmera peca em espaços fechados;
- Queda de FPS e renderização com muitos cubos na tela;
- Falta de um mapa.
Togges - PS4/PS5/PC/XBO/XSX/Switch - Nota: 8.5
Versão analisada: Switch
Revisão: Davi Sousa
Análise realizada com cópia digital cedida pela Thunderful