Análise: Portal: Companion Collection (Switch) traz dois dos mais brilhantes jogos de puzzle até hoje

A icônica duologia de jogos de puzzle da Valve chega ao híbrido da Nintendo com bastante conteúdo e boas adaptações de hardware.

em 21/01/2023
Publicado pela Valve Corporation e desenvolvido em parceria com a Nvidia Lightspeed Studios, Portal: Companion Collection é uma coletânea com Portal e Portal 2, criados pelo Portal Team da Valve, liderado por Kimberly Swift (ou Kim Swift), também conhecida por seus trabalhos na série Left 4 Dead. Como um spin-off da série Half-Life, a duologia Portal funciona como puzzle-platform em primeira pessoa com ficção científica e humor ácido. Nesta coletânea, o primeiro game da série inclui também 14 câmaras bônus até então exclusivas do Portal: Still Alive (X360).


O jogo aborda uma personagem presa em um estabelecimento secreto de pesquisa que é usada em câmaras de teste como uma espécie de “rato de laboratório” por uma inteligência artificial para testar seu raciocínio humano, bem como técnicas de level design e experimentos tecnológicos, principalmente uma arma de portais. Essa premissa é aperfeiçoada em Portal 2, continuando a história do primeiro game com um roteiro mais elaborado, um elenco maior, mais variedade em audiovisual e novas mecânicas e ideias para level design.

Uma narrativa relativamente simples, mas bastante interativa, inteligente e altamente divertida

Escrito por Erik Wolpaw (coescritor de Psychonauts) e Chet Faliszek (conhecido pela série Left 4 Dead), o roteiro de Portal é um tanto simplista, mas também elegantemente construído, bem inspirado e talvez um dos mais icônicos da história dos videogames. A dupla também trabalhou com Marc Laidlaw (escritor da série Half-Life) para fazer a conexão dessa série com a franquia Half-Life.

Como se pode supor por esse time de escritores, o texto proporciona um híbrido de humor com ficção científica. Um aspecto particularmente engraçado dessa combinação pode-se observar em cenários escondidos onde há graffiti nas paredes sobre "conspiracionismo" dentro da instituição em que se passa a história. O primeiro jogo da série tem um roteiro muito simples, mas bem fechado e com uma progressão coerente com sua proposta de gameplay. Entretanto, também pode ser visto como uma execução minimal para ideias que só seriam aprofundadas em Portal 2.


Os eventos de Portal se passam entre o primeiro e o segundo jogos da série Half-Life em uma labiríntica instalação subterrânea chamada “Aperture Science Laboratories Computer-Aided Enrichment Center”, em algum lugar da península superior de Michigan, onde havia uma mina de sal abandonada. O jogador controla Chell, uma humana muda que se encontra aprisionada e solitária no interior dessa instalação; sua função é testar uma arma capaz de criar portais de teletransporte em certas superfícies brancas especiais cuja composição utiliza pó lunar.

O objetivo de Chell é simples: vencer um circuito de testes, receber um prêmio e achar um jeito de escapar das instalações. Quem está no seu caminho, como guia e antagonista dessa história, é GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), uma inteligência artificial que elabora as câmaras de teste e gerencia toda a parte superior da base da Aperture Science. A sensação de manipulação e onipresença dessa vilã lembra a inteligência artificial do clássico filme 2001: Uma Odisseia no Espaço (1968), de Stanley Kubrick, que inspirou muitas obras de ficção científica. Contudo, GLaDOS também possui características próprias e tem um efeito peculiar ao estar em um jogo eletrônico.


GLaDOS é a verdadeira estrela desse game, junto com a voz de Ellen MacLain, que dá a ela um carisma único com ironias, sarcasmos e um humor insensível e calculista. Essa antagonista também possui um constante desenvolvimento durante a gameplay, o que propicia uma experiência metaficcional e de ficção interativa, ainda que com um design narrativo linear, em consonância com a proposta de fazer o jogador se sentir manipulado dentro do laboratório labiríntico. Não por acaso, Davey Wreden, um dos criadores de The Stanley Parable, teve Portal entre suas inspirações para trabalhar em jogos em que o narrador da história conversa e intervém dinamicamente in-game conforme as escolhas do jogador.

Durante toda a trama, Chell é constantemente observada por câmeras e suas ações podem ser objeto de comentários de GLaDOS. Além disso, essa IA sempre tem algo a dizer no início e no fim de cada câmara de teste, podendo também mudar a música de fundo do cenário, projetar expectativas na personagem humana — como ao prometer recompensá-la com um bolo — e até mesmo interagir com sentimentos dela ao dar um objeto com o qual a humana possa ter um elo emocional — o famoso Cubo de Companhia (Companion Cube) com estampa de coração.


A potencialidade ficcional por trás do minimalismo do primeiro jogo foi bem explorada em sua sequência, Portal 2, cujo design narrativo foi liderado por Erik Wolpaw e contou novamente com Chet Faliszek, além do humorista canadense Jay Pinkerton. Junto desse novo comediante, também tivemos um elenco ampliado pelo carismático, inconsequente e verborrágico robô Wheatley (na voz do humorista britânico Stephen Merchant). Wheatley é uma excelente adição cômica para a trama, embora nos capítulos finais sua personalidade não seja tão interessante para o papel que passa a desempenhar.

Portal 2 se passa muito tempo depois de Portal e dos eventos de Half-Life 2. Para compreender melhor a relação desse jogo com seu antecessor, há uma história em quadrinhos oficial, Lab Rat ou “Rato de Laboratório”, porém a narrativa de Portal 2 pode ser acompanhada sem referências prévias. O jogador novamente assume o controle de Chell, que acorda em sua câmara de descanso (stasis chamber) e é guiada por Wheatley em uma aventura para libertá-la daquele lugar.


O enredo inicial aproxima-se daquele do primeiro Portal, porém é mais dinâmico e engraçado, graças a Wheatley. Só é uma pena que esta versão tenha trechos de legenda em português cortados, o que é um agravante para as falas de Wheatley, sempre muito rápidas e com sotaque britânico. Talvez isso seja corrigido em alguma atualização.

De toda forma, esse estilo de trama cede espaço para uma aventura diferente nas profundezas da Aperture Science, em instalações que remontam ao início da empresa, fundada no final da década de 1940. Nesse cenário, a IA, que gerencia as instalações superiores, não possui nenhum acesso ou controle sobre seus mecanismos, fazendo com que Chell encontre-se mais solitária. Entretanto, nesse local há um novo guia: as falas pré-gravadas do falecido fundador da companhia, Cave Johnson (dublado por J. K. Simmons, a clássica voz de JJJ em Spider-Man).


Apesar de o humor ser uma constante em Portal, nesta segunda parte ele é bem menos dinâmico e interativo, em contrapartida, é o trecho mais interessante para a compreensão do enredo. É preciso ficar atento ao subtexto para compreender as origens da GLaDOS, o papel de Caroline (secretária pessoal de Cave Johnson), os propósitos da Aperture Science e sua relação com a corporação Black Mesa, da série Half-Life. Sinto que alguns elementos dessa parte poderiam ter sido mais aprofundados, mas ao menos a lacuna de informações é coerente com o design abandonado e solitário desse segmento da trama.

Vale salientar também que Portal 2 é rico em referências culturais e científicas para sua ficção. Em uma ocasião, por exemplo, o jogador encontra paradoxos lógicos, como o Paradoxo do Mentiroso e o Paradoxo de Russell, usados no ato final da trama para tentar “bugar” uma Inteligência Artificial. Ao não funcionar, isso mostra como a Aperture Science foi bem sucedida em criar uma IA com uma compreensão semântica de nível superior, próximo ou equivalente ao nível humano.


Ao retornar às instalações superiores, o jogador se encaminha para o ato final. Esse é o momento mais agitado da história, mas também o menos engraçado e interessante, a meu ver. Contudo, o final propriamente dito redime um pouco esse clima com uma sacada divertida e lunática. Gosto também de como o desfecho do game brinca com referências ao primeiro Portal e com o vazio de propósito de Chell quando não há uma IA para guiá-la.

Como complemento, há ainda um modo cooperativo cujos eventos são posteriores à campanha principal. Embora com uma história bastante direta e curta (cerca de 2~3 horas), os acontecimentos dessa jornada ajudam a elucidar curiosidades do enredo. Nessa seção, os jogadores (em multiplayer local ou online) controlam os simpáticos robôs Atlas e P-Body que assumem um papel análogo ao de Chell em testar câmaras de teste que exigem o uso de duas armas de portal em vez de apenas uma.

Uma gameplay criativa com uma exemplar curva de aprendizado e sintonia com a proposta narrativa

A gameplay da série Portal foi inspirada em um puzzle-platform de menor orçamento chamado “Narbacular Drop”, desenvolvido pela Nuclear Monkey Software e produzido por Kim Swift. Ela e todo o seu time foram contratados pela Valve para desenvolver um projeto usando seu conceito como base: portais que teletransportam o protagonista de um lugar para o outro a fim de solucionar puzzles de plataforma. Kim liderou o Portal Team em ambos os títulos da série e foi fundamental para o level design desses jogos.

A mecânica central é muito simples. Chell possui uma arma capaz de invocar dois portais por vez em paredes brancas feitas com um material à base de pó lunar. Um desses portais é de cor azul; o outro, de cor laranja. Essa escolha ajuda a não confundir os seus portais, porém, em Portal 2, não há uma sinalização tão clara de qual portal você usou por último, isso pode atrapalhar um pouco o jogador, levando-o a usar o portal de cor errada.


No primeiro Portal (com uma campanha de apenas 2~4 horas), não há muito além do básico, o jogo praticamente todo é baseado nessa mecânica e em posicionar cubos. A adição mais relevante, nos capítulos finais, são as simpáticas e perigosas torretas, com seus sensores de laser e metralhadoras automáticas.

O título acaba sendo ainda uma boa introdução para novatos na série e foi em seu tempo uma boa forma de desenvolver com criatividade a mecânica de portais de forma quase pura. O level design é mais complexo nas últimas câmaras e nas fases bônus da versão Portal: Still Alive, embora elas não agreguem para a experiência da história e tenham armadilhas demais. Nessas câmaras extras, temos mecânicas novas, como campos de eletricidade e esmagadores (crushers). Mas onde a gameplay brilha de verdade é em Portal 2, com pontes de luz, catapultas, lasers e novos tipos de cubos.


Em Portal 2, vemos as mecânicas básicas do primeiro Portal desenvolvidas em cenários distintos das típicas câmaras de teste. Na primeira parte do jogo, o cenário ainda é bastante parecido, mas ele já apresenta sessões em que você precisa fugir de algum perigo, adicionando desafio de tempo de reação em algumas partes. Ademais, Portal 2 como um todo possui uma curva de aprendizado ainda mais exemplar para jogos de puzzle.

A meu ver, a segunda parte do jogo é o ápice de seu level design, sobretudo por conta da fragmentação e da verticalidade do design. Nas profundezas da Aperture Science, Chell se encontra em um espaço devastado e relativamente aberto. Saber aonde ir e o que fazer exige muito mais exploração do que tempo de reação, uma vez que nessa parte do jogo não há intervenção da IA nas câmaras e também não existem torretas. Além disso, não há nenhum guia, é preciso explorar o cenário por sua própria conta.


Em compensação, somos apresentados às mecânicas de géis coloridos que nos permitem pular alto, correr ou até mesmo “pintar com pó lunar” superfícies sólidas de outro tipo para podermos lançar portais nesses locais. Essas mecânicas são apresentadas gradualmente e, aos poucos, se combinam para gerar câmaras de teste bastante sofisticadas. As mais desafiadoras delas encontram-se nos capítulos finais, ao retornarmos para os andares superiores da instalação de pesquisa e reencontrarmos as torretas.

A soma de todas essas mecânicas propicia uma variedade enorme de possibilidades de level design para câmaras, mas que Portal 2 não conseguiu explorar tanto assim seu potencial em uma campanha com algo em torno de 8 a 10 horas. Em atualizações posteriores do game no PC, essa demanda foi suprida por um construtor de câmaras com compartilhamento online análogo ao da série Super Mario Maker, porém de puzzle-platform 3D com portais.


Infelizmente, no Switch os jogadores não possuem acesso a esse recurso de criação de câmaras e nem às fases elaboradas pela comunidade. Contudo, o modo cooperativo ajuda um pouco a estender a vida útil do jogo e a experimentar ideias interessantes através de 4 portais em vez de 2 apenas. Mesmo que geralmente não tenha tanta complexidade de level design como poderia, definitivamente é uma experiência divertida que combina perfeitamente com o Nintendo Switch. Para ambos os jogadores, o controle de movimento também pode ser empregado para facilitar a mira em primeira pessoa.

Por fim, convém destacar a interação da GLaDOS e do Wheatley com a gameplay. Uma das coisas interessantes do design narrativo de Portal é a sua interação ficcional e sutilmente metaficcional com a IA que está elaborando as câmaras de teste. O ápice do impacto dessa ideia no level design está nos capítulos finais, quando os cenários podem mudar e elementos como esmagadores podem ser acrescentados para dificultar ou impedir o avanço do jogador enquanto ele está perseguindo a IA e a IA está o perseguindo.

Nesse trecho, não por acaso há um diálogo com uma referência a Sherlock Holmes e seu maior antagonista: “Holmes vs. Moriarty”. Entretanto, essa disputa de “cão e gato” e o intervencionismo dinâmico da IA no level design foram feitos de forma um tanto modesta. Seria bastante interessante que um possível sucessor de Portal 2 explorasse mais a possibilidade de intervenção da IA na gameplay de forma mais incidental e reativa em relação às decisões do jogador.

Um audiovisual elegante, variado e altamente interativo

Ambos os jogos do Companion Collection usam o motor Source (o mesmo de Half-Life 2), com algumas modificações, e contaram com gráficos, conceito e direção de arte de Jeremy Bennett e Randy Lundeen, ambos conhecidos pela série Half-Life. A começar pelo primeiro Portal, esse possui um design minimalista e limpo, quase inteiramente branco.

A estética foi inspirada no filme The Island (2005), de Michael Bay, o que foi uma ótima escolha para passar a impressão de ser parte de um experimento em um cenário controlado e sob olhar científico de uma IA, quase como se o jogador estivesse em uma Caixa de Skinner. Esse estilo é retomado no início e no final de Portal 2, porém com um aspecto mais “modular”, a todo momento passando a impressão de que as câmaras são como um LEGO, cujos módulos para o chão e as paredes podem ser movidos, encaixados e articulados pela IA que gerencia a Aperture Science e constrói suas câmaras.


Essa decisão serve como uma luva para a proposta narrativa, e vale salientar que também é aplicada a objetos. As torretas, por exemplo, são customizadas pela IA da corporação. Entre as novas versões, temos a “torreta frankenstein” (Frankenturret), uma espécie de cubo andante — infelizmente subutilizada no level design.

Mas o que há de mais interessante e novo na direção de arte está nos capítulos intermediários da campanha. Por um lado, há um claro esforço de montar uma progressão cenográfica com elementos arquitetônicos e de tecnologia antigos a cada novo andar até o topo da instalação. Desse modo, o jogador pode ter uma boa ideia histórica de como era a Aperture Science década a década desde os anos 1950.


Por outro lado, há uma ambientação mais aberta, em ruínas, como que em um abismo, trazendo uma sensação de algo sublime, uma experiência de insignificância diante da imensidão. Nas profundezas da Aperture Science, essa sensação é acentuada pelo design de som, que enfatiza sons ecoantes de objetos caindo de andares superiores. Seria mais interessante se esses sons fossem mais espaçados e irregulares, mas ainda assim fazem um bom trabalho de imersão.

Em conexão com a direção de arte, destaca-se também a trilha sonora original (OST) de ambos os jogos, composta por Mike Morasky (compositor da série Left 4 Dead e mais recentemente de Half-Life: Alyx). No primeiro Portal, também há contribuições de Kelly Bailey (da série Half-Life). Uma das características do design de som da série é o dinamismo. A interação com géis e lasers, por exemplo, não apenas trazem efeitos sonoros, mas também induzem melodias e variações rítmicas conforme o personagem acelera seu movimento ou sintoniza um laser com outro. Confira um pouco da dinâmica sonora no trecho de vídeo abaixo.

Com algumas exceções, como as canções de encerramento, Still Alive e Want You Gone (ambas cantadas por Ellen MacLain), poucas são as músicas com melodias marcantes, porém possuem grande riqueza rítmica e de sons. Assim como na série Left 4 Dead, parte da experiência musical in-game é incidental ou proceduralmente gerada, o que significa que é alterável conforme a gameplay ou mesmo produzida em tempo real com base nas ações do jogador. De modo geral, a direção de música é trabalhada de forma a ser sutil o bastante para não atrapalhar na gameplay (especiamente sutil no primeiro Portal), mas com uma tendência a se tornar mais intensa a cada puzzle solucionado.

Segundo o compositor, há uma composição procedural em que é esperada uma repetição a cada 76.911 anos, feita para ser uma espécie de "recompensa" por ter completado os puzzles do game. Contudo, Morasky também compôs muitas peças à mão. As músicas interativas durante a resolução dos puzzles costumam se ater à harmonia tonal, com variação de intensidade dos sons, às vezes também aceleração do ritmo e um bom aproveitamento de timbres sintéticos.


Várias faixas têm traços do minimalismo eletrônico, com padrões matemáticos, arpejos rígidos e escalas tonais inteiras, dando a impressão de algo feito por um computador, o que combina com a ambientação do game. Um exemplo é Robot Waiting Room #1. Por outro lado, há peças mais experimentais, com efeitos sonoros, sons de máquinas e chiptunes mutilados; um exemplo é Acres Of Broken Glass. Em geral, composições assim costumam ser um tanto “frias”.

As peças mais expressivas são aquelas que combinam sintetizadores com voz ou instrumentos reais (geralmente orquestrais), reservadas para situações em que se busca algo mais imersivo, emocional ou dramático. Alguns exemplos são a opereta Cara Mia Addio e as faixas The Courtesy Call e Machiavellian Bach. Essa última é um remix do Pequeno Prelúdio em Dó menor de Bach, cujo arranjo mistura sons sintéticos com cravo. Confira essas e outras músicas abaixo na playlist oficial de Portal 2.

Dois dos melhores jogos de puzzle para você levar aonde quiser

Apesar de uma análise minuciosa poder encontrar vários pontos menores em que seus jogos poderiam ser aperfeiçoados ou expandidos, Portal: Companion Collection é o ápice de puzzle-platform 3D e traz uma vasta quantidade de conteúdo que compila dois dos mais notáveis jogos de puzzle já feitos, com destaque para Portal 2, que possui talvez o design mais criativo, engenhoso e bem escrito que a Valve já produziu. Essa coletânea é altamente recomendada para quem gosta de ficção científica cômica e é obrigatória para fãs de puzzle.

Prós

  • Roteiros sucintos, com um elenco econômico e bem aproveitado;
  • Na soma de ambos os jogos e seus conteúdos extras, trata-se de uma coletânea com uma boa quantidade de conteúdo;
  • Diálogos sempre divertidos, com boas inspirações e referências para a proposta;
  • Personagens com grande personalidade e carisma;
  • Um dos melhores antagonistas dos videogames;
  • Design narrativo criativo e inteligente que se conecta com o level design e traz uma experiência única de interação ficcional e sutilmente metaficcional;
  • Premissa de puzzle com portais criativa e com grande potencial;
  • Várias novidades nas fases de Portal: Still Alive e em Portal 2 que enriquecem a experiência e a complexidade dos puzzles, especialmente as mecânicas com géis e o modo cooperativo;
  • Boa adaptação para o hardware do Switch e para o controle de movimento;
  • Uma elegante e minimalista direção de arte que combina com a experiência de se sentir um “rato de laboratório”;
  • Em Portal 2, cenários razoavelmente abertos e elaborados que propiciam uma experiência diferenciada e imersiva de exploração com elementos históricos, junto a um rico subtexto sobre as origens e a evolução da Aperture Science;
  • Uma trilha sonora variadíssima, com um ótimo senso rítmico e com grande riqueza de sons sintéticos que remetem a todo momento a algo tecnológico e computadorizado;
  • Algumas boas composições que misturam sintetizadores com canto ou instrumentação clássica;
  • Conexão do design de som com a direção musical de modo a levar em conta a progressão dos puzzles para gerar música procedural e a interação do jogador com objetos como géis e lasers para induzir variações rítmicas e melódicas.

Contras

  • Trama muito curta do primeiro Portal;
  • As câmaras bônus de Portal: Still Alive possuem um level design excessivamente baseado em armadilhas;
  • Em Portal 2, não há uma indicação tão clara de qual portal (azul ou laranja) foi usado por último;
  • Algumas referências poderiam ser melhor exploradas para o argumento narrativo e alguns tópicos, como sobre Caroline, durante o segundo ato do game, poderiam ser mais desenvolvidos;
  • Durante a jogatina em Portal 2, vários trechos estão sem legenda em português;
  • As interações com GLaDOS e Wheatley que resultam em manipulações das câmaras de teste durante a gameplay poderiam ser mais frequentes e dinâmicas;
  • Alguns poucos elementos subdesenvolvidos ou mesmo não aproveitados no level design, como o Frankenturret;
  • Diferente da atual versão da Steam, não há o modo de construção de câmaras e nem é possível acessar câmaras feitas pela comunidade.
Portal: Companion Collection — Switch — Nota: 10
Revisão: Cristiane Amarante
Análise feita com cópia digital adquirida pelo próprio redator
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Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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