Análise: Tactics Ogre Reborn (Switch) é um perfeito xadrez shakespeariano

Um dos mais influentes e aclamados TRPGs de todos os tempos volta com voice acting, orquestra, mais conteúdo e várias revisões técnicas.

em 10/11/2022

Desenvolvido e publicado pela Square Enix, sob a direção de Takashi Katano, Tactics Ogre Reborn é uma remasterização do remake de PSP de Tactics Ogre: Let Us Cling Together (SFC/SNES/PS), originalmente projetado, escrito e dirigido por Yasumi Matsuno, o mais destacado auteur dos RPGs táticos. Desde sua primeira edição, o game tem se mostrado um dos mais refinados em seu gênero, bem como profundamente influente em design narrativo de tramas políticas para RPGs em geral.


Parte da saga de RPG de estratégia Ogre, Tactics Ogre é uma subsérie de RPG tático de fantasia dramática e medieval. Essa subsérie enfatiza tramas pessoais e políticas, que se ramificam conforme escolhas de alinhamento moral. Tactics Ogre Reborn remasteriza os gráficos do remake de Tactics Ogre: Let Us Cling Together, mas não muda seu roteiro nem seus sistemas principais. Em vez disso, procura aperfeiçoar o jogo em qualidade de vida, audiovisual e conteúdo opcional seguindo o feedback da versão de PSP.

Uma das melhores histórias políticas já feitas para videogame

Com roteiro de Yasumi Matsuno (escritor de jogos como Vagrant Story e os Final Fantasy Tactics e XII), Tactics Ogre tem uma mitologia delimitada no mesmo universo de seu antecessor, Ogre Battle: The March of the Black Queen (SNES/Saturn/PS). Sem uma linha de piada sequer, os eventos da trama são sempre sérios e inspirados em guerras reais na Europa e na Ásia, bem como em abordagem cinematográfica; o cinema é uma das principais fontes de inspiração de Matsuno.

O enredo gira coerentemente em torno do tema de conflito étnico em período de guerra. Entre as inspirações para o roteiro estão a queda do Muro de Berlim e os crimes de guerra nos confrontos da Síria, Azerbaijão e Armênia, as guerras iugoslavas e o genocídio de Ruanda. Outra fonte de inspiração é a banda Queen; uma de suas canções motiva o subtítulo do jogo, “Let Us Cling Together”.


A história do jogo se passa no reino de Valeria, um arquipélago onde são cultuados seis deuses elementais (Hahnela, Vaasa, Xoshonell, Greuza, Nestharot e Lyuneram) e os deuses da luz (Ishtar) e do caos (Asmodeus). Com a aparente morte do rei Golgare e a ausência de um herdeiro, o reino entra em uma guerra civil entre três forças políticas.

A maioria do povo assumiu o controle da maior porção do continente e se declarou Reino Galgastan; sua coroa pertence ao Cardeal Barbatos. Fruto de um desacordo político, surgiu de forma independente a facção Bakram-Valeria, apoiada pela maioria dos nobres do antigo reino e pela nação estrangeira de Lodis, regida pelo bispo Branta Mown.


Entre essas duas nações, resta uma etnia perseguida e isolada em uma ilha do ducado de Walister, governada por Duke Ronwey. Nesse local, o jogador segue o órfão Denam Pavel, que faz parte da resistência insular. Além de Denam, personagens importantes como sua irmã Catiua e seu amigo de infância Vyce Bozeck fazem parte desse grupo, e o mercenário estrangeiro Lanselot Hamilton logo se junta a eles. Os destinos desses protagonistas se separam devido a divergências quanto ao rumo da guerra.

Quanto a Denam, sua lealdade ao duque é primeiramente testada no final do Capítulo I, quando Ronwey ordena que ele e seus amigos pratiquem um massacre de civis que se recusam a se unir a eles; a culpa do crime seria colocada no Reino Galgastan. Esse será o primeiro momento de dissidência. Quer o jogador concorde ou não, Vyce se oporá a Denam e seguirá um rumo oposto.


No caso de se optar por desobedecer ao duque, Denam seguirá a rota caótica da narrativa. No Capítulo II, em outra difícil decisão, é possível se reconciliar com Ronwey, o que desviará o curso para a rota neutra no Capítulo III. Por outro lado, obedecendo ao duque, o jogador segue na rota da lealdade.

Seja qual caminho se tome, os três chegam em uma engenhosa reviravolta que leva ao Capítulo IV, com algumas modificações em cada caso. A narrativa possui um bom equilíbrio entre o foco pessoal e o foco político, porém pende um pouco mais para o nível político, já que a personalidade de alguns dos personagens não é muito fixa; depende das decisões do jogador na guerra. Em sintonia com essas escolhas narrativas, também há como escolher diferentes caminhos nas batalhas, conforme o level design que você preferir, com consideráveis diferenças de cenário.




No fim, o passado do protagonista e os papéis de Hamilton, Vyce e Catiua são brilhantemente desenvolvidos a partir de suas escolhas éticas, à luz de novos personagens e mistérios sombrios do continente. Desse modo, o contexto bélico toma outra proporção, mas consegue, de forma impressionante, se manter crível, bem interpretado (em inglês e em japonês) e palpável como a dura realidade, sem caricaturas para vilões e mocinhos. Terminada a campanha, há o epílogo e o acesso ao Palace of the Dead, com 100 andares.

Em todas as partes da jornada há side-quests com eventos que enriquecem o contexto. Há mais de 200 horas de jogo; cerca de 50 horas somente na campanha principal. Para facilitar a exploração do design de rotas, temos o sistema World Tarot, que permite retroceder na linha do tempo; um sistema derivado desse (Chariot Tarot) também pode ser usado em batalha para voltar uma quantidade limitada de turnos.


Assim como todos os jogos de Matsuno desde Vagrant Story (PS), Tactics Ogre Reborn foi localizado para o inglês por Joseph Reeder e Alexander O. Smith. Familiarizados com o escritor e suas obras sombrias e políticas, Joseph e Alexander trazem um ótimo texto formal, com um tom shakespeariano, porém mais acessível, se comparado a Vagrant Story. Acredito que a tradução deles seja a mais recomendada para o game, mas esta edição de Tactics Ogre também trouxe versões inéditas em francês, espanhol, alemão, chinês e coreano.

Seja qual for a sua escolha de idioma e voz, essa história definitivamente vale muito a pena ser vivenciada se você gosta de um texto maduro, refinado e interativo. Como um grande fã de RPG de estratégia com enredo político, sigo acreditando que Tactics Ogre possui o melhor trabalho narrativo nessa abordagem. Creio que até mesmo esse jogo tenha um dos roteiros mais bem escritos e elaborados na mídia dos videogames, o que impressiona ainda mais, considerando que é bem econômico com a quantidade e a extensão de seus diálogos.

Um xadrez complexo em level design e flexível em customizações

Com game design original de Yasumi Matsuno revisado por Naoyuki Takahashi (de Bloodborne e Sekiro), Tactics Ogre é um RPG tático com um conjunto de classes bem definidas no enredo e complementares no campo de batalha. Além disso, os cenários praticamente não contam com objetos interativos e são consideravelmente menores em comparação a TRPGs como Fire Emblem. Contudo, isso não significa que Tactics Ogre seja menos desafiador, na verdade é o exato oposto, mas isso não é um problema, como explico em detalhe em outro artigo aqui no Nintendo Blast.

Este jogo foi revolucionário em 1995 e é incrível constatar o quão sofisticado continua a ser tantos anos depois, mesmo considerando que foi aprimorado no remake e nesta remasterização. O level design de Tactics Ogre é altamente complexo por levar em conta o clima do bioma, os obstáculos para movimentação ou ataque à longa distância e as cartas (Auto Skill Cards e Tarot Cards) espalhadas no cenário, que aperfeiçoam as unidades de forma temporária ou permanente.




A dificuldade também é acentuada pela diversidade na topologia do terreno, feito de blocos de água, neve, terra, pedra, lava etc. em diferentes altitudes, o que afeta várias coisas, principalmente a taxa de acerto. Além disso, nesta versão há um level máximo para suas unidades em cada parte da história (Union Level), então você não vai conseguir fazer grinding à vontade.

A limitação para upar foi colocada para evitar que o jogador fique excessivamente forte, o que prejudicaria a experiência da narrativa e do planejamento de dificuldade único de cada fase. Contudo, o jogador pode ainda treinar ou fazer side-quests para upar diferentes unidades e as habilidades passivas dos personagens até o level limitado para cada parte. Algo que ajuda bastante é o aumento do nível da perícia dos armamentos. Há uma grande diferença entre um cavaleiro com nível 1 de uso de espada e outro com o nível 30 com espada, mesmo que ambos os cavaleiros sejam personagens que tenham o mesmo level base.


Inspirado em jogo de xadrez, o level design contribui para partidas desafiadoras, com um cálculo visual dinâmico e lógico em pequena escala. Outra coisa que se assemelha ao xadrez é o objetivo; quase sempre a tática envolve derrotar o líder inimigo, e não todo seu exército. Em benefício dessa proposta, a IA dos oponentes foi refeita para se adaptar a diferentes jogadas. O único problema é que a IA dos aliados ainda é ruim, o que prejudica algumas missões de resgate, mesmo que o resgate seja opcional.

Também diferente de Fire Emblem, em Tactics Ogre os turnos não alternam entre exércitos, mas são calculados por unidade, tal como em Final Fantasy Tactics e Triangle Strategy. Portanto, a distribuição de turnos não é uniforme e depende dos atributos dos personagens.


O jogador pode posicionar até 12 unidades. Antes da partida, pode-se definir a familiaridade elemental e a classe de cada uma delas. Alguns personagens são únicos e não podem ser perdidos, mas outros podem sofrer permadeath. Uma unidade morre ao ficar mais de três turnos nocauteada. É possível recrutar novos membros durante a jornada ou contratá-los nas cidades.

As classes são alteráveis usando licenças que podem ser adquiridas a baixo custo; cada classe tem seu próprio tipo de licença. Há mais de 20 classes (Warlock, Archer, Dragoon, Ninja, Terror Knight etc.), incluindo aquelas específicas de seres “meio-humanos” (Demi-Humans), como a classe Vartan para humanos alados. Não há level de classe, mas sim de personagem. Entretanto, elas são desenvolvidas indiretamente. Cada classe pode portar equipamentos específicos, além de habilidades passivas e ativas que podem ser desbloqueadas e evoluídas.


O sistema de classes de Tactics Ogre não é tão flexível quanto o de Final Fantasy Tactics, mas é melhor balanceado, principalmente na versão Reborn, graças a Noriyuki Ogawa, que tratou de revisar e equilibrar o design de batalha. Nas versões anteriores, os arqueiros eram poderosos demais.

Fora do tabuleiro, sua jornada é traçada em um mapa-múndi. Enquanto viaja, você não terá encontros aleatórios. Diferentemente das versões anteriores, na edição Reborn esse sistema foi substituído pelo Train System, que permite que você treine nas cidades sempre que quiser, o que é algo cômodo, mas retira também o encontro de tesouros que havia na versão antiga.


No mais, o jogo conta com significativas camadas de customização. Além do sistema de classes, gerenciamento de magias e habilidades, itens consumíveis e equipamentos (arma, chapéu, veste, calça, luva e acessório), temos também um sistema de crafting para criar e refinar equipamentos.

Na soma geral, temos uma gameplay bem balanceada, com um dos melhores level designs que existem no gênero (refinado e variado em tabuleiros), além de com uma excelente customização para unidades. Entretanto, aviso que é um TRPG em sua forma mais pura, não espere elementos de simulação social, minigames, exploração nem nada mais.

Uma fantasia imersiva, realista e carismática

Com direção de arte de Hiroshi Minagawa (o mesmo de Vagrant Story e dos Final Fantasy Tactics, XII, XIV e XVI), Tactics Ogre originalmente tinha um dos mais destacados trabalhos de pixel art do SNES, sobretudo por seus cenários incrivelmente detalhados. O remake para PSP pode não ter impressionado tanto em seu tempo, mas fez um bom trabalho em preservar o conceito artístico do original. Hoje, a sensação é semelhante, pois estamos diante de uma remasterização modesta, mas ainda um monumento belo e restaurado.

Há aqueles que preferem a arte original em detrimento do remake; esses continuarão a preferi-la em relação à arte de Reborn. Contudo, nos limites de uma proposta de remasterização do remake, a Square Enix conseguiu entregar um visual claramente aprimorado comparado com aquela versão para o portátil da Sony, sobretudo em termos de resolução, modelos dos personagens e mesmo filtro, embora ele deixe o chão levemente embaçado. Além disso, até mesmo a tecnologia HD Rumble do Pro Controller e do Joy-Con foi bem aproveitada para sentir vibração com a chuva e os trovões durante as batalhas.


A cenografia continua bela ao seu modo, com ótimos conceitos artísticos em um tom realístico e elegante, o que combina com o design narrativo e a inspiração de xadrez. Os cenários de Minagawa nesse game possuem uma visão isométrica, inspirada no clássico jogo de puzzle Solstice (SNES). Esse tipo de configuração de cenário dá ao game um acolhedor sentimento de miniatura que combina com o minimalismo dos sprites das unidades e com a experiência enxadrística de seu gameplay.

Assim como explicou o produtor, Hiroaki Kato, também acredito que a remasterização, no lugar de um remake HD-2D, por exemplo, foi a melhor opção para preservar a isometria e a detalhada pixel art do game. Para benefício da arte e da gameplay, há três níveis de zoom e três ângulos de câmera (duas visões top-down e uma isométrica), fazendo a experiência em tabuleiro mais prática e confortável.


O design dos menus foi revisado por Takeshi Iwabuchi, que trabalhou com Matsuno em Final Fantasy XII. A versão Reborn tem a melhor interface para o jogo. Iwabuchi pegou alguns elementos da versão de PSP, algumas inspirações da versão original, e trouxe coisas novas. O resultado é um design elegante, preciso e intuitivo, mesmo sendo um game que envolve muita informação estatística.

Como em outros jogos de Matsuno, a cinematografia também é um ponto alto. Apesar de não ter uma produção de cutscenes com animações dedicadas, como em Final Fantasy Tactics: The War of the Lions (PSP/Mobile), Tactics Ogre Reborn possui ótimas cenas com os gráficos in-game, o que se encaixa em uma proposta de integração cinemática no interior da experiência de gameplay. Destacam-se as boas atuações do elenco e as transições fluidas nos cenários de batalha (confira no vídeo abaixo).


Por outro lado, vejo um pouco de discrepância entre o tom dramático da narrativa e os modelos dos personagens do remake; singelos e arredondados. Penso que os sprites destoam um pouco do estilo detalhado e sério das ilustrações de Tsubasa Masao e Akihiko Yoshida, que se mostram mais adequadas ao tom do texto e do voice acting. Aliás, seria interessante se houvesse desenhos detalhados também para o mundo do jogo; é um mundo fascinante, mas pouco representado fora dos cenários de batalha.

Temos probleminhas e limitações também na direção de som de Tomohiro Yajima. Há um trabalho simples de efeitos sonoros, de modo geral, além de pontuais dissintonias com o estilo sério do jogo, tal como o uso de uma alegre comemoração com palminhas para quando um personagem entra na party. Contudo, os efeitos são satisfatórios para as cinemáticas (confira no vídeo abaixo).


Por fim, com os mesmos compositores do original e da série Final Fantasy Tactics, as músicas de Hitoshi Sakimoto e Masaharu Iwata caem como uma luva para o tom político-militar da trama. O arranjo orquestral era aguardado; a trilha original pedia por isso, mesmo usando sintetizadores. As peças aproveitam bem a orquestra, com ênfase em instrumentos de sopro (principalmente metais) e percussão com ritmo de marcha, também xilofone, cordas graves ao fundo e a harpa em momentos mais tristes.

As harmonias variam entre tom maior e menor, com sentimentos de encorajamento dramático, tristeza e triunfo. As composições de Iwata são mais melódicas e com ritmos bem marcados pela percussão, adequadas para o clima tático-militar do combate. Já a contribuição de Sakimoto tende a estar em músicas mais imersivas e atmosféricas, pertinentes para o drama e sua ambientação sombria das Ilhas Valerianas.

Em ambos os casos, a velocidade rítmica costuma ser rápida ou pelo menos moderada, com acelerações. Embora algumas peças tenham um loop repetitivo, gostei da forma como os temas melódicos são elegantes, marcantes sem serem muito enjoativos, e sobretudo bem construídos em oscilações de intensidade, mudanças de ritmo e alternância entre cordas e sopro.

(Ainda não há uma playlist oficial da trilha, mas você pode conferir abaixo um álbum com as músicas do game em sua versão original, com sintetizadores, via Arcade Player.)

O ápice narrativo e de level design em RPG tático com um audiovisual elegante e imersivo 

A despeito de alguns probleminhas bem pontuais em audiovisual e gameplay, a maioria das escolhas técnicas foram bem acertadas para Tactics Ogre Reborn, mantendo-o sem nenhuma dúvida como um dos melhores, senão o melhor, em RPG tático.

Observada a complexidade de gameplay, bem com a sofisticação narrativa, a coerência de design e o polimento do conjunto da obra, obviamente este é um título obrigatório a fãs do gênero, e também muito recomendado a quem aprecia histórias sérias e bem escritas em contexto de guerra. Contudo, em relação a novatos em TRPG, embora exista o Chariot Tarot, que deixa o jogo um pouco menos hostil, claramente não é e nem pretende ser muito convidativo para esse público.

Prós

  • Enredo político instigante, bem inspirado e com um mundo organizado;
  • Design narrativo com rotas minimalistas bem projetadas, bons personagens com voice acting e com um texto muito bem escrito e econômico;
  • Level design tático excelente para partidas dinâmicas e desafiadoras, explorando topologia e diferentes classes;
  • Muitas camadas de customização para os personagens em equipamentos, itens consumíveis, familiaridade de elementos, dezenas de classes, crafting e mais;
  • Várias melhorias na experiência do jogo e em qualidade de vida, com Train System, Union Level, Auto Skill Cards, rebalanceamento, IA refeita e mais;
  • Conteúdo de sobra com centenas de horas de história engajante, side-quests e grande diversidade de tabuleiros;
  • Bom uso do HD Rumble;
  • Belas e detalhadas ilustrações para personagens, classes e deuses;
  • Diálogos e cinemáticas com um bom ritmo, e fluidas transições em combate;
  • Cenários com boa direção de arte e remasterização da detalhada pixel art original;
  • Composições com melodias que aproveitam os diferentes instrumentos orquestrais em escolhas rítmicas e harmônicas sempre em sintonia com o estilo sombrio e político-militar do game.

Contras

  • Efeitos sonoros um tanto simplistas;
  • Alguns temas de batalha têm um loop um tanto repetitivo, embora as variações instrumentais amenizem um pouco esse problema;
  • Muitos personagens secundários são subdesenvolvidos na trama;
  • IA ruim das unidades aliadas prejudica a experiência de algumas poucas missões de resgate;
  • Apesar dos gráficos estarem bonitos, o estilo singelo e arredondado dos modelos das unidades contrasta durante as cinemáticas com o tom mais sério da trama e das ilustrações, e o nível de polimento visual em geral não é tão alto em relação ao que já estava disponível na versão remake tomada como base;
  • O mundo fora do combate é pouco representado em ilustração ou modelagem de cenários;
  • Embora coerente com a proposta do game, novatos devem achar o gameplay desafiador e pouco convidativo.
Tactics Ogre Reborn — PS4/PS5/PC/Switch — Nota: 10
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital cedida pela Square Enix
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Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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