Explorando a Open Zone
A proposta de Sonic Frontiers se opõe aos últimos anos de Sonic logo em seus primeiros minutos de gameplay: após uma sequência em que o ouriço e seus amigos são sugados por um estranho portal e uma breve jogatina por uma Green Hill distorcida o jogo nos apresenta Sonic em um ambiente aberto. Pouco tempo se passa até que as mecânicas sejam apresentadas, como a nova habilidade Cyloop, para então largar a mão do jogador e deixá-lo livre em explorar os gramados da primeira Ilha Starfall.
O loop de gameplay de Sonic Frontiers envolve explorar as áreas das Ilhas Starfall, completar os mapas e salvar os amigos de Sonic enquanto tenta resolver os mistérios da trama. Para isso, é necessário resgatar as esmeraldas do caos que em maioria ficam presas em uma espécie de cofre que podem ser abertos com chaves. As chaves podem ser coletadas explorando o mapa ou completando os estágios mais tradicionais do Ciber Espaço, uma espécie de equivalência aos Special Stages dos jogos clássicos.
Sonic nunca controlou tão bem em um espaço tridimensional como em Frontiers, há uma sensação menor de dureza ao movimentar o personagem pelas “Open Zones”. Ações de jogos anteriores como o Homing Attack e pulo duplo retornam, enquanto que o boost permanece mas é alterado para não dar mais invencibilidade, até mesmo trocando sua antiga barra retangular por uma circular muito similar à barra de stamina de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch).
Tudo em Sonic Frontiers segue uma linha de coletar os coletáveis, o que nos dá a sensação de que este é o título que mais próximo chega de ser um collect-a-thon da franquia. As primeiras ilhas engajam o jogador neste loop, mesmo que as áreas sejam populadas por mini desafios de plataforma colocados de forma não orgânica - você verá muitas plataformas flutuantes e corrimões que não se integram ao terreno, o que transmite uma sensação que tudo foi feito em um editor de níveis.
Os problemas nas Ilhas Starfall começam quando a navegação é limitada de alguma forma e o jogo passa a lhe travar mesmo tendo uma área enorme à volta. Isso ocorre principalmente na Ilha Chaos, a terceira ilha, em que nota-se uma enorme quantidade de seções de plataforma em 2D onde o jogador nem sempre consegue voltar às três dimensões antes de terminar o desafio construído pelos desenvolvedores. Além disso, nem todas as habilidades do Sonic são aproveitadas em sua totalidade para tornar a exploração mais coesiva, como sua nova habilidade de escalada que é limitada em uso a paredes específicas e não pode ser utilizada em todo tipo de terreno.
Uma trama que atiça a curiosidade
A série Sonic já tentou muitas vezes no passado amarrar uma história mais conectada e/ou profunda em seus títulos. Em algumas tentativas isso vinha ao custo de diálogos cafonas, situações muito absurdas ou adição de personagens mal escritos. Felizmente, a adição de Ian Flynn à equipe de desenvolvimento, escritor dos atuais quadrinhos da franquia, parece ter contornado esses problemas comuns.
Sonic Frontiers não possui uma trama muito complexa, embora te instigue durante a jogatina pelo seu tom de mistério e a curiosidade pela aquela sociedade decadente ali representada. O roteiro brilha mesmo quando vemos personagens conhecidos da franquia interagindo e dialogando entre si, embora as cutscenes sejam em maioria dos personagens falando entre si sem muita movimentação.
Todos os personagens estão no tom certo, como Knuckles expressando sua rivalidade com Sonic ou então Tails e suas questões quanto a viver na sombra do ouriço. A misteriosa nova personagem, Sage, também é bem escrita e tem um arco interessante, fugindo das caricaturas e erros das últimas figuras antagônicas de Sonic Lost World (Wii U) e Sonic Forces.
A trama também consegue dar um presente aos fãs ao encher-se de referências: inúmeros eventos e personagens de jogos anteriores são lembrados por diálogos importantes ou falas que Sonic diz ao explorar as zonas abertas. Existe, inclusive, uma conectividade com elementos antigos da série, o que torna a série mais coesiva entre si - o que não é uma tarefa fácil.
As nuances do combate
Uma das novidades de Sonic Frontiers mais preocupantes durante o pré-lançamento foi o anunciado foco em combate que o título teria, com inúmeros inimigos a se derrotar e uma execução quase próxima a um jogo do gênero hack’n slash. A preocupação vinha do histórico negativo da série nas tentativas de implementar combate na jogabilidade, desde as armas de Shadow the Hedgehog (Multi) até o Werehog de Sonic Unleashed (Multi).
Frontiers provou, no entanto, que a implementação de combate foi além do esperado e certamente a melhor da série, embora não necessariamente perfeita. O arsenal de combate de Sonic foi aumentado, dando-lhe a possibilidade de executar chutes, socos, giros e até mesmo multiplicar-se em clones para que possa derrotar os vários robôs remanescentes em visual das máquinas de Eggman do primeiro filme Sonic.
Quanto aos inimigos comuns você normalmente não perderá muito tempo para derrotá-los e pouco se tem de interrupção do ritmo do jogo ao entrar em combate, já que a maioria não leva muito tempo para ser destruído quando se aproveita dos combos que o título ensina (com direito a um simulador de ensino de combate entre as telas de carregamento). No entanto, ao avançar pela campanha me vi ignorando a maioria destes robôs mais comuns já que a variedade entre eles pouco avança e alguns começam a ficar desnecessariamente longos de derrotar, como o primeiro inimigo introduzido que ganha um escudo a partir de certo momento que só pode ser destruído com o Cyloop.
O combate brilha mais nos mini chefes, normalmente maiores e com um design de combate mais refinado. Alguns, como o Squid, vagam pelo mapa e exigem algum tipo de interação por parte do Sonic antes de iniciar a batalha, enquanto outros como Ninja irão bloquear, se proteger e engajar no entrave caso o jogador não saiba o que está fazendo. Certamente os que mais chamam a atenção são os que exigem manuseio das capacidades de plataforma para serem derrotados, como o Ghost que exige ser derrotado sem que seja necessário uma batalha direta.
As habilidades de combate podem ser aumentadas em um sistema de nível que vai de 1 a 99, seja de ataque ou defesa, e estão atreladas a coletáveis espalhados por puzzles e pelo mapa. Quem cuida dos upgrades são os Hermit Koco e Elder Koco, membros maiores da pequena sociedade de criaturas em formato de pedra, os Kocos. Enquanto um é responsável pelos upgrades de ataque e defesa, outro cuida do aumento da capacidade de Rings e velocidade. Esses elementos mais próximos de um RPG tentam dar uma sensação de evolução ao personagem, embora que de forma um tanto superficial - não havia necessidade do nível máximo destes atributos ser 99, ainda mais que os níveis das Rings e Speed só podem ser aumentados um por vez.
É também possível conseguir os coletáveis para aumentar de nível pelo minigame de pesca com o melhor personagem da franquia, o Big.
Outra adição a fim de aumentar a sensação de progressão é a adição de uma Skill Tree, contendo habilidades de combate que o ouriço pode destravar ao conseguir mais experiência. Ela é pequena e pouco se distancia do modelo de destravar habilidades de Sonic Adventure (Dreamcast) e Sonic Adventure 2 (Dreamcast), mas seu maior problema é bloquear uma opção de acessibilidade, os Auto Combos, que deveria ser uma opção do menu de opções e não necessariamente algo a se destravar.
O destaque em termos de combate, no entanto, fica por conta dos chefes principais. Eles consistem em robôs enormes o suficiente para que Sonic só consiga derrotá-los em sua forma Super e envolvem batalhas repletas de espetáculo, muito remanescentes de lutas de Dragon Ball Z e acompanhadas de um heavy metal ao fundo.
Estas lutas nem sempre são mecanicamente polidas, no entanto. Muitas vezes a dificuldade vem de enfrentar a câmera ou a falta de colisão em partes dos robôs, além de que a qualidade deles cai mais ao fim da campanha - principalmente no Final Boss (o qual só pode ser jogado no Modo Hard por alguma razão), que destoa completamente de todo o resto do jogo e deixa um gosto amargo ao jogador no desfecho da história.
Um espaço digital e familiar até demais
As Ilhas Starfall ainda contém mais um grande elemento como parte de jogabilidade: os estágios do Ciberespaço. Tratam-se de experiências mais curtas e lineares, espalhadas pelo mundo como se fossem os Shrines de Zelda Breath of the Wild e podem ser completados a fim de conseguir os coletáveis necessários para desbloquear as Esmeraldas do Caos de cada ilha.
Estes estágios possuem uma gameplay remanescente de Sonic Unleashed e Sonic Generations (Multi), em que Sonic deve prosseguir por uma rota linear em 3D ou 2D utilizando-se de seu boost a fim de chegar ao fim o mais rápido possível. A adição aqui fica pela divisão de objetivos que o jogador pode concluir nas fases, como conseguir Rank S ou coletar todos os Red Rings, que aumentam seu fator replay já que cada objetivo completado aumenta o número de coletáveis recebidos.
No entanto, o Ciberespaço é facilmente um dos piores elementos de Sonic Frontiers. Não só Sonic se controla pior aqui, com uma movimentação mais pesada e lenta (especialmente nas seções 2D), como todos os estágios possuem uma variação pequena de temas e são praticamente todos temas repetidos de jogos anteriores (por exemplo, Green Hill e Chemical Plant). Há uma tentativa de encaixar a reutilização de temas como um ponto da história, mas acaba saindo como uma desculpa quando os temas já foram reutilizados até mesmo em outros jogos recentes como Sonic Forces e Sonic Mania (Switch).
Dada tanta reciclagem e má polimento desta parte do jogo, nota-se que essa é uma das áreas em que Frontiers parece ter economizado os custos de desenvolvimento. Os level designs da grande maioria destes estágios também é copiado de fases de jogos anteriores, o que torna o problema dos controles ainda pior, já que é fácil comparar os novos estágios com os antigos que serviram como base e notar que os originais certamente controlavam mais adequadamente. Fica aqui o elogio para a trilha sonora que acompanha as seções do Ciber Espaço no entanto, a maioria é bem eletrizante e poderia facilmente se encaixar em alguma rave.
I’m Here
Sonic Frontiers é sem dúvida um avanço para a série, a direção no estilo “Open Zone” pode ser polida, expandida e trazer futuros jogos bons, assim como a tentativa do jogo de trazer uma trama mais amarrada e bem escrita é muito bem vinda. Entretanto, para cada passo que o título dá ao caminho certo, há elementos que impedem seu brilho, como as seções Cyberspace e o level design inconsistente em qualidade. O saldo que fica é uma sensação de que estamos jogando uma prova de conceito de um futuro jogo excelente ao invés de um produto já totalmente concebido criativamente.
Prós:
- Bons controles pela Open Zone;
- A Open Zone, em geral, é bem alimentada em termos de desafios de plataforma;
- Mini chefes criativos;
- Trilha sonora variada e de boa qualidade;
- Espetáculo dos chefes principais;
- Trama interessante.
Contras:
- Ciberespaço em geral;
- Falta de polimento nas mecânicas dos chefes principais;
- Gráficos com pouca vida;
- Inconsistência no level design das zonas abertas conforme o jogo avança;
- O level design das zonas abertas poderia ser mais coesivo com o terreno;
- Fim decepcionante.
Sonic Frontiers - Switch/PS4/PS5/XBO/XBX/PC - Nota: 7.0
Revisor: Diogo Mendes
Análise produzida com cópia digital cedida pela SEGA