A inspiração em The Legend of Zelda percorre por todos os aspectos do título, da exploração e movimentação ao sistema de batalha, progressão e até mesmo as páginas do manual interno do jogo, claramente baseado nos antigos manuais da época do Nintendinho e do Super Nintendo. Tunic, no entanto, não deixa de explorar suas próprias mecânicas, além de adicionar algumas outras inspirações à fórmula final, criando uma experiência bastante única, desafiadora e, às vezes, bastante confusa no Switch. Em vez de apenas homenagear os consagrados e saudosos Zeldas 2D e terminar por aí, Tunic segue em frente e trata de fazer uma enorme reverência aos jogos de outrora de uma forma geral. Se desvendar um videogame sem ninguém “segurar a sua mão”, assim como a velha guarda fazia nos anos 80/90, é algo que parece interessante para você, eis aqui um indie potencialmente perfeito para as suas necessidades gamers.
Muita gente elogia o total senso de liberdade de Breath of the Wild, porém, a dura verdade é que o primeiro The Legend of Zelda para o NES já havia realizado esse feito em 1986. Não é preciso mais do que cinco minutos com a primeira aventura de Link para você sentir simultaneamente que pode fazer tudo e que também não consegue fazer nada. Com exceção da impactante frase "It's dangerous to go alone! Take This.” proferida pelo icônico velho da caverna nos primeiros instantes do Zelda original, o jogador é completamente abandonado e deixado à mercê da sua própria capacidade de raciocínio.
Em Tunic, antes de tudo, você também precisa encontrar uma espada para poder seguir em frente sem medo dos perigos que espreitam. Da mesma forma, é logo necessário conseguir um escudo, além de alguns itens específicos para atingir novos locais e acessar interações inéditas com o ambiente. Nada disso, porém, é colocado em seu caminho de forma realmente clara ou objetiva.
Tunic parece construir sua identidade quase que exclusivamente a partir dessa antiga (e abandonada) filosofia de Shigeru Miyamoto de “ser mais divertido jogar sem nenhuma ajuda”, ainda que de uma forma um tanto mais sádica; isso, inclusive, é confirmado pela jogabilidade alinhada à atual preferência pelo loop de gameplay originado por Dark Souls e proliferado pelos inúmeros soulslike disponíveis no momento.
Lutar, explorar, ler o manual e… morrer
Basicamente, avançar na história pode ser uma tortura em alguns momentos, tanto graças ao combate quanto à exploração. Mesmo controlando uma raposinha fofa por um mundo que mais parece uma delicada maquete minimalista, com cenários que vão de florestas verdejantes a escuras cavernas tenebrosas, esse é um jogo que raramente é relaxante.
O combate, que, assim como em Zelda, é focado em espada, escudo e alguns apetrechos ocasionais, não é difícil demais de forma constante. No entanto, nunca se torna simples o bastante para você desligar o cérebro e seguir em frente no piloto automático. A maioria dos inimigos ataca de forma demasiado agressiva e bem pensada, além de possuirem uma defesa constante que pede por paciência na hora de revidar a agressão.
O combate, que, assim como em Zelda, é focado em espada, escudo e alguns apetrechos ocasionais, não é difícil demais de forma constante. No entanto, nunca se torna simples o bastante para você desligar o cérebro e seguir em frente no piloto automático. A maioria dos inimigos ataca de forma demasiado agressiva e bem pensada, além de possuirem uma defesa constante que pede por paciência na hora de revidar a agressão.
Uma coleta persistente de shards, que atuam basicamente como moedas para compra de itens e para melhoria de seus atributos básicos, existe durante todo o jogo, e perecer em combate resulta na perda de uma fração desse dinheiro. Para resgatar suas economias de volta, basta encontrar o fantasma do seu corpo no local onde você morreu, seguindo a linha dos soulslike mencionada acima. Mesmo perdendo uma quantidade pequena de shards, é bastante fácil acumular mortes em sequência e perder todo o seu dinheiro, principalmente durante as tensas batalhas de chefe.
Ao mesmo tempo que essas boss battles representam alguns dos melhores momentos do jogo, contando com inimigos gigantes cheios de movimentos fluidos e com um vasto arsenal de ataques, esses confrontos também servem para fazer você querer jogar o controle pela janela. Esses seres de proporções massivas se transformam em verdadeiras barreiras de progressão em certos momentos, obrigando você a parar, respirar fundo e usar a cabeça (e os dedos) para seguir em frente.
Quanto à exploração, há um foco em uma mecânica que, embora seja esteticamente formidável, também é bastante cansativa por um ponto de vista prático. Emulando com maestria a experiência de algumas décadas atrás de utilizar um manual ou uma revista para seguir em frente no seu jogo favorito, é possível coletar páginas, completar e consultar um manual dentro do próprio jogo, com direito a belas ilustrações um tanto retrô, mapas, pistas e indicações diversas.
Isso não se aplica diretamente para as pessoas que têm o inglês como língua materna, mas Tunic consegue até mesmo recriar a nostálgica sensação de você não ter nenhuma ideia do que está escrito logo à sua frente, exatamente como na minha infância como um jogador brasileiro nos anos 90.
O fenômeno ocorre graças às páginas do manual estarem, em sua maioria, em um idioma e um alfabeto inventados para o jogo. Alguns trechos estão sim em inglês (ou até em português brasileiro, já que existe a opção), porém, em geral, não só as páginas do manual, mas até a descrição dos itens e habilidades estão escritos nessa língua fictícia do título.
O foco exacerbado no uso do manual machuca um tanto a experiência dos jogadores menos meticulosos, incluindo eu mesmo. Em um mundo repleto de passagens secretas invisíveis a “olho nu” da câmera isométrica, realmente se torna cansativo procurar para onde ir de vez em quando. Estar perdido é o estado natural de existência em Tunic.
Sem nem ao menos um minimapa ou um mapa dinâmico nos menus, o grande aliado para o deslocamento, o famigerado manual, pede para ser consultado de forma constante. O problema é que seu formato digital, escondido por trás do apertar do botão menos (-), falha em replicar a consulta dinâmica de uma revista nos anos 90 e termina como uma mecânica que agrada mais pela estética do que pela sua funcionalidade prática.
Sem nem ao menos um minimapa ou um mapa dinâmico nos menus, o grande aliado para o deslocamento, o famigerado manual, pede para ser consultado de forma constante. O problema é que seu formato digital, escondido por trás do apertar do botão menos (-), falha em replicar a consulta dinâmica de uma revista nos anos 90 e termina como uma mecânica que agrada mais pela estética do que pela sua funcionalidade prática.
Problemas no Switch
Um problema de Tunic que presumidamente pertence apenas ao Nintendo Switch é referente a sua performance. Em um jogo no qual um dos maiores apelos claramente é o seu visual vibrante e colorido, é uma pena que no Switch tudo seja tomado por um embaçamento geral da tela, criado pela baixa resolução. Os gráficos continuam bonitos o suficiente, e é possível apreciar detalhes como os cenários e o criativo design de inimigos, mas é impossível não imaginar como a experiência deve ser melhor em um console mais poderoso.
A maior questão, entretanto, é a perda de fluidez graças ao sacrifício da taxa de quadros por segundo. Não é difícil assistir a um pouco de Tunic rodando no Switch e logo perceber que tudo acontece de uma forma um tanto arrastada. Existe um pequeno peso nas costas da raposinha protagonista que nunca é levantado durante a aventura dentro do console híbrido. Grandes slowdowns e até ocasionais travamentos também acontecem, mas não posso falar que eles chegaram a atrapalhar a jogabilidade em si. O problema afeta mais o valor estético do que a fluidez geral do título.
Se você conseguir relevar essas questões pontuais referentes ao Switch, é possível encontrar aqui um jogo bonito, com belos modelos de personagens, efeitos interessantes e cenários meticulosos embalados por uma trilha sonora estilo quase lo-fi que ajuda ainda mais a disfarçar a experiência como algo tranquilo e relaxante.
Se você conseguir relevar essas questões pontuais referentes ao Switch, é possível encontrar aqui um jogo bonito, com belos modelos de personagens, efeitos interessantes e cenários meticulosos embalados por uma trilha sonora estilo quase lo-fi que ajuda ainda mais a disfarçar a experiência como algo tranquilo e relaxante.
Bonitinho e ordinário
Tunic é um jogo tão charmoso e criativo quanto difícil e frustrante. É fácil imaginar que o visual fofo e as similaridades com Zelda irão atrair um público pouco disposto a explorar tudo que é oferecido. Essa é uma aventura que pede por reflexos afiados e uma boa dose de paciência, mascarando com sua carcaça adorável uma experiência dura e cansativa. A performance no Switch poderia ser melhor, mas dificilmente afugentará mais jogadores do que o próprio desafio do título.
Prós
- Visual adorável;
- Mecânicas criativas e fora da caixa;
- Uma bela homenagem a tempos nostálgicos;
- Batalhas de chefe eletrizantes.
Contras
- Dificuldade um tanto alta demais em alguns momentos;
- Bastante confuso em relação à progressão;
- Problemas de performance no Switch.
Tunic - Switch/PC/PS4/XBO/PS5/XSX - Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela Finji
Análise produzida com cópia digital cedida pela Finji