Em uma conversa exclusiva com Amanda, pudemos conhecer mais não apenas sobre a equipe por trás de Wylde Flowers, mas também sobre o jogo em si. Confira o bate-papo a seguir.
Nintendo Blast: O Studio Drydock foi fundado por desenvolvedores que já trabalharam por vários anos na Electronic Arts. Na verdade, você já trabalhou em diversos títulos e também foi produtora sênior em The Sims FreePlay por seis anos. Como você e Alex decidiram criar o estúdio? Vocês tinham algum objetivo em mente quando fundaram o Studio Drydock?
Amanda Schofield: Quando Alex e eu decidimos criar nossos próprios jogos, tínhamos um forte desejo de criar jogos centrados em experiências que sentíamos estar pouco representadas nos mercados que procurávamos, mais especificamente jovens mulheres. Para isso, precisamos assistir a várias séries de TV que elas gostam, o que as deixa animadas em jogos que já foram lançados, para tentarmos achar algum problema que ainda não foi solucionado. Explorar bruxas em um cenário moderno nos pareceu uma ótima deixa para contar uma história.
Nós queríamos construir um estúdio com o qual pudéssemos experimentar ideias que fossem atrativas para essas audiências e veja no que deu! Não apenas jovens mulheres, mas também outros nichos de mercado que um dia podem não ser mais tão específicos.
Antes do lançamento da Apple App Store, o número de mulheres que jogavam era extremamente pequeno. Depois do lançamento [da App Store], esse número cresceu para 51%. Por que isso? Porque os jogos foram pensados especialmente para atender a um público-alvo que não estava super interessado em combates e queria construir, nutrir, crescer, criar.
Sempre tem espaço para muito mais pessoas aproveitarem os jogos se a gente explorar o que elas estão procurando e criar [jogos] que atendam a essas necessidades e interesses.
NB: Olhando para a lista de membros do Drydock, vemos várias mulheres trabalhando na empresa. Infelizmente, isso não é tão comum no mercado, a ponto de ser um tanto quanto surpreendente ver uma equipe composta majoritariamente por mulheres. Você acha que isso é um pilar importante para o estúdio?
AS: É incrivelmente importante para nós e eu particularmente acho que é uma grande conquista na equipe que criamos. Acreditamos que você não pode criar um jogo visando a um público-alvo sem que a gente reflita isso no nosso time. Esse é o aspecto prático da coisa, mas também eu quero trabalhar em uma indústria rodeada por pessoas incríveis, então acredito que seja nossa responsabilidade, como líderes na indústria, para que isso aconteça.
Acreditamos que aplicar boas práticas é um grande fator para fazer com que nossas oportunidades sejam o mais abertas possível para pessoas de históricos pouco representados. Isso toma diversas formas; por exemplo, usamos rubricas em nossos processos seletivos para evitar o máximo de preconceito que pudermos e mantemos as posições em aberto até que o grupo de candidatos tenha alcançado um nível mínimo de diversidade para que possamos avançar para o próximo passo.
Claro que levamos em consideração a experiência prévia [dos candidatos] e como ela pode ser aplicada às nossas funções. Nós apenas contratamos [funcionários] seniores quando simplesmente não podemos oferecer instruções dentro da empresa. Muitos de nossos integrantes estão trabalhando na indústria de jogos pela primeira vez!
NB: Como você se sente sobre o estado atual da indústria em relação a contratar e respeitar mulheres [que trabalham com jogos]? O Drydock tem alguma política específica a fim de criar um ambiente mais inclusivo e confortável?
AS: O modo como nós nos comunicamos com os demais membros do time é de extrema importância para nós. Por exemplo, apoio é muito mais importante que feedback. Algumas pessoas de grupos pouco representados estão no começo de carreira e ainda não têm certeza sobre suas habilidades — e às vezes ainda não sabem quão incríveis são —, então falar "deixe-me falar o que você fez de errado" pode funcionar mais quando você está lidando com um idoso grisalho, mas pode ser esmagador para outros [funcionários].
Desenvolver uma expectativa de suporte e encorajamento com todos na equipe é o mais importante acima de tudo. Quando todos sabem que é uma expectativa, é seguro fazer perguntas e dar feedbacks, mesmo se você não se sentir tão experiente; tudo é seguro. É mais fácil crescer com pessoas neste tipo de ambiente.
NB: Wylde Flowers foi originalmente lançado para Apple Arcade em 18 de fevereiro deste ano e está chegando ao Switch e PC agora em setembro. Como o primeiro jogo do Studio Drydock, você poderia nos dizer mais sobre ele e o que ele representa para a sua equipe?
AS: Quando colocamos na cabeça que faríamos Wylde Flowers, uma das coisas que decidimos logo de cara foi que nós queríamos focar no tema do preconceito, mas também ter vários momentos relaxantes que poderiam deixá-lo [o jogo] relaxante. Queríamos pegar a ideia de simulador de vida em fazenda e explorá-lo o máximo possível dentro da esfera narrativa, contando histórias do mundo real, mas também preservar o escapismo que faz esses jogos tão legais de jogar.
NB: Na descrição da empresa, na página oficial do Studio Drydock, vocês dizem que seu foco é um "público carente que não está interessado em jogos violentos e/ou fortemente baseados em habilidades". Esse também é o propósito de Wylde Flowers e a razão por ter escolhido um simulador de fazenda? Há outros motivos por trás da escolha do gênero?
AS: Nós pesquisamos sobre muitos outros tipos de jogos para o nosso primeiro título, todos cabiam na missão de não ser violentos e requerer mais planejamento que habilidade. O que fez com que decidíssemos pelo simulador de fazenda foi fazer com que o jogador construa relacionamentos com os personagens [de Wylde Flowers] e que possamos ver o potencial de isso se desenvolver em uma direção totalmente nova.
NB: Mesmo que simuladores de fazenda não sejam exatamente novidade no mercado, Wylde Flowers traz uma peculiar característica de trazer uma bruxa como protagonista. Por que vocês escolheram a bruxaria como principal característica do jogo?
AS: Sabíamos que queríamos usar o preconceito como tema condutor da nossa história principal e estávamos procurando um modo de fazê-lo que fosse atrativo para todos e que explicasse [aos jogadores] de onde vem o preconceito e como é ser vítima dele se você nunca foi antes. A bruxaria foi foco de preconceito em praticamente todas as culturas na História em algum ponto e comumente era um grupo incompreendido de pessoas (na maior parte das vezes, mulheres) que se reuniam para compartilhar conhecimento e apoio, ou até mesmo curandeiros que sabiam fazer coisas que outras pessoas não sabiam.
Todos esses aspectos pareceram um solo fértil para plantarmos nossas ideias. Além disso, magia é divertido! Quem nunca quis ser um mago na vida?
NB: Outro importante aspecto do jogo parecem ser as opções de amizade e romance. Não apenas Wylde Flowers oferece escolhas LGBTQIAP+, como também a descrição [do jogo] é sensata o bastante para mencionar que o romance não precisa ser o foco durante a interação com as outras pessoas [na história]. Você poderia nos contar mais como o conceito de inclusão afetou o processo criativo de amizade e romance dentro do jogo? Você acha que a representação LGBTQIAP+ é um importante aspecto não só em Wylde Flowers, mas também em jogos como um todo?
AS: Absolutamente. Antes de montarmos o time responsável por Wylde Flowers, Alex e eu criamos um protótipo focado em diversidade que você vê no jogo final, com personagens como Kim sendo não-binário e Angus e Francis ser um casal gay.
Esse foi o ponto de partida e foi profundamente importante para nós desde o início do projeto. Quando Desiree se juntou ao time, ela expandiu nossas listas de personagens para 150 páginas, adicionando mais diversidades e explicações sobre como esses personagens ganharam suas características mais marcantes.
Enquanto isso nos levou a personagens queer, outros, como Violet, se identificam como hétero e, dessa forma, não são opções românticas (para o desgosto dos jogadores). Em Wylde Flowers, os personagens LGBTQIAP+ não são definidos por sua "estranheza"; ser queer é uma parte do que eles são, não seu arco na história.
Tara é quem o jogador quer que ela seja. Essa é uma das razões pela qual uma das primeiras conversas com Hazel serve para lembrá-la de como o ex de Tara era e o jogador pode escolher entre nomes femininos, masculinos ou neutros para esse personagem.
A resposta da comunidade tem sido extremamente positiva. Jogadores têm se mostrado entusiasmados com a naturalidade com a qual a representação LGBTQIAP+ é feita no jogo — isso se tornou algo bem distinto em Wylde Flowers.
A comunidade se mostrou surpresa com as características e identidades dos personagens não serem fatores definitivos para o desenrolar de suas histórias. Em Fairhaven, todos são aceitos como seres humanos.
NB: O jogo também inclui o português brasileiro como opção de idioma e é sempre bom ter mais jogos na nossa língua, então muito obrigada. Há algo mais que você queira dizer para os brasileiros que estão ansiosos para jogar Wylde Flowers?
AS: Um personagem que provavelmente será especial para alguns de nossos futuros fãs brasileiros é o Curupira, que aparece mais adiante no jogo quando Tara começa a aprender mais sobre magia. O Curupira foi um trabalho de amor! Tivemos ajuda de um professor brasileiro especialista na história do curupira para que pudéssemos incluir todos os detalhes direito.
Inclusive, nosso animador principal teve o desafio de sua carreira para descobrir como fazer o Curupira andar corretamente, dada sua anatomia única!
Se você tem curiosidade para saber mais sobre o Studio Drydock ou quer ter informações sobre Wylde Flowers, você pode seguir esse incrível estúdio no Instagram e no Twitter. O que você espera do jogo?
Revisão: Davi Sousa