Xenoblade Chronicles 3 (Switch): entrevista com os desenvolvedores explica vários detalhes sobre o novo RPG da Monolith Soft

Dividida em três partes, a entrevista foi publicada pela Nintendo em seu site oficial.

em 28/07/2022
A Nintendo divulgou através de sua página oficial uma entrevista com os desenvolvedores de Xenoblade Chronicles 3. A entrevista faz parte da série Ask the Developer, e serve como um espaço para que o CCO da Monolith Soft, Tetsuya Takahashi, o produtor e diretor Koh Kojima e o também produtor e diretor Genki Yokota expliquem vários detalhes sobre o jogo.

Devido ao tamanho, a entrevista foi dividida em três partes e divulgada diariamente no site da Nintendo. Você pode conferir abaixo a nossa tradução dela na íntegra para o português:

Parte 1: O relacionamento entre as coisas "Xeno" (advindas do exterior)

Primeiro, podemos começar com uma rodada rápida de introduções?

Tetsuya Takahashi (chamado apenas de Takahashi deste ponto em diante): Eu sou o Tetsuya Takahashi, diretor senior e CCO [diretor criativo] da MONOLITHSOFT(1). Como diretor executivo da série Xenoblade Chronicles, eu estive envolvido em todos os aspectos do projeto deste título, incluindo o planejamento inicial e a escrita do roteiro, assim como a supervisão e a direção de milhares de outros detalhes.

(1) MONOLITH SOFTWARE INC. Uma companhia de desenvolvimento de jogos e subsidiária da Nintendo que trabalha na série Xenoblade Chronicles. Ela também desenvolveu a série Xenosaga, lançada pela NAMCO LTD. (atualmente Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 e 2006.

Koh Kojima (chamado apenas de Kojima deste ponto em diante): Eu sou o Kojima da MONOLITHSOFT. Fui um dos produtores e diretores deste jogo. Pelo menos é isso que está escrito no meu cargo... Minha função principal foi coordenar o projeto entre a Nintendo e a MONOLITHSOFT, e também entre Takahashi-san e a equipe de desenvolvimento da MONOLITHSOFT.

Genki Yokota (chamado apenas de Yokota deste ponto em diante): Meu cargo também foi produtor e diretor, e como chefe de produção na Nintendo, trabalhei nesse jogo desde o planejamento inicial até ele ser completado. Simplificando as coisas, eu era o ponto de contato do lado da Nintendo para a discussão do conteúdo do jogo com a MONOLITHSOFT. Agradeço por terem me chamado aqui hoje.

Obrigado. Hoje a MONOLITHSOFT, desenvolvedores da série Xenoblade Chronicles, está se reunindo conosco remotamente, e esperamos ouvir um pouco do que tanto a Nintendo quanto a MONOLITHSOFT pensam sobre o jogo, assim como os estágios de desenvolvimento e as experiências de tentativa e erro que ocorreram "por trás das câmeras". Então, Yokota-san, poderia nos dar uma breve introdução para a série Xenoblade Chronicles?

Yokota: Claro. Desenvolvido pela MONOLITHSOFT, Xenoblade Chronicles é um RPG no qual você pode aproveitar a história e conhecer os personagens criados por Takahashi-san em um ambiente amplo e sem fronteiras. Em vez de batalhas baseadas em turno, há uma transição fluida entre o campo e o combate com controle dos personagens em tempo real. É um jogo que você pode jogar de forma confortável aproveitando ao máximo o timing e o posicionamento dos personagens.

Obrigado. Então, esta é a terceira entrada da série, mas de que forma ela se encaixa dentro da série?

Takahashi: Este título é a terceira entrada da série Xenoblade Chronicles, continuando Xenoblade Chronicles (2) e Xenoblade Chronicles 2, e é como se fosse a culminação da trilogia. A primeira entrada mostrava como o personagem principal e seus companheiros que viviam no mundo de Bionis, o deus, usam a espada capaz de ver o futuro, a Monado, para proteger o mundo em que eles vivem e lutar pelo futuro. A segunda entrada mostra uma história de vida finita e eterna, na qual o protagonista, que vive no mundo dos Titãs nos céus, encontra uma garota Blade imortal, e juntos eles lutam para alcançar o paraíso. Esta terceira entrada é a história de seis soldados jovens que pertencem a duas nações hostis, e se passa em Aionios, um lugar que conecta os mundos do primeiro e do segundo jogo.

(2) Lançado em abril de 2012 como um jogo exclusivo do Wii. Uma edição remasterizada, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, foi lançada em maio de 2020 para o Nintendo Switch. É a primeira obra da série Xenoblade Chronicles.

Se a ambientação deste título está ligada ao primeiro e ao segundo jogo, isso quer dizer que a história continua ao longo dos três títulos?

Takahashi: Não, as histórias de 1, 2 e 3 são independentes. Apesar de ter alguns elementos e designs do primeiro e do segundo que vão aparecer no terceiro jogo aqui e ali, não há necessidade de jogá-los para entender a história ou como jogar. No entanto, como esta é uma série, o tema por trás de tudo é consistente, e neste caso, a história se desenrola em torno da "relação entre coisas vindas do exterior". Da mesma forma, eu usei a palavra "culminação" mais cedo, mas o título amarra todos os temas que tenho desenvolvido nos últimos 15 anos desde 2007, quando o desenvolvimento do primeiro jogo da série Xenoblade Chronicles começou, assim como os sistemas de gameplay que desenvolvemos ao longo da série.

Yokota: Então, por “culminação”, você não está falando que ele é o fim da série, mas que ele traz uma conclusão temática para a trilogia.

Takahashi: Sim, é isso mesmo. Acho que podemos considerar que este é um sumário para que possamos prosseguir para o próximo passo no futuro.

Entendo. Agora eu gostaria de me aprofundar na história do jogo —a "culminação" da série. Como a história de Xenoblade Chronicles 3 começou?

Takahashi: O ponto inicial da história é a de um "poder além da compreensão". A história já começa no campo de batalha.

Há duas nações hostis e, para os jovens que vivem lá, o mundo é um lugar em que lutar é parte do dia-a-dia. Então, jovens das duas nações se aliam contra um "poder além da compreensão" que os força a lutar diariamente. A história é sobre como eles, com suas ideias, culturas e histórias totalmente diferentes vão resistir a esse grande poder.

Então, para lutar contra esse "poder além da compreensão", as duas forças opostas se aliam para lutar.

Takahashi: Sim, é isso mesmo. Quando crio as minhas histórias, sempre tento representar os inimigos de uma forma que mesmo um adversário poderoso tem os seus princípios, justiça e moralidade de uma forma que é possível parciamente simpatizar com as suas circunstâncias. Por causa disso, sempre tentei representar os inimigos de uma forma ambígua em vez de deixar claro se são bons ou ruins. Fazendo isso, os jogadores podem entender e se colocar na perspectiva do inimigo, e eu acho que isso é algo que deixa a história mais interessante. Mas desta vez, eu queria mostrar isso de um ângulo diferente. A razão disso é que acho que o "poder" assume várias formas, e isso não é sobre filosofia, justiça ou senso moral, mas muitas vezes, algo tão simples quanto dignidade ou ganância.

Entendo. Então esta é uma batalha contra algo nada razoável que não pode ser confrontado com lógica ou razão. Yokota-san, como você se sentiu quando ouviu os detalhes da história pela primeira vez?

Yokota: Bem, eu queria saber como a história ia se desenrolar o mais rápido possível, e realmente queria já dar prosseguimento para o desenvolvimento [do jogo].

Já? Mesmo na fase de proposta inicial?

Yokota: Sim. Eu já conhecia o primeiro e o segundo jogo, então quando a proposta tinha os protagonistas divididos em nações rivais, inicialmente lutando entre si, e depois se reunindo... eu pensei "O tema central [deste jogo] é sólido". Claro, havia alguns desafios também. (Risos)

Kojima: Sim, concordo. No início, eu achei que nem parecia Xenoblade Chronicles... Acho que o Takahashi-san estava deliberadamente tentando remover a sensação de "Xenoblade-dade" da série. As histórias do primeiro e do segundo jogo eram completamente diferentes, mas havia uma sensação de "Xenoblade-dade" que era comum a ambos. Eu não senti isso de forma nenhuma na proposta inicial [do 3]. E a razão disso é que o mundo do jogo é muito sério. Esse é o mundo que o Takahashi-san queria mostrar no título, mas fiquei com medo sem saber se seria aceitável entregar isso aos jogadores dos jofos anteriores dessa forma. O design desta vez também foi diferente dos jogos anteriores da série. Mas depois de uma boa dose de tentativa e erro, chegamos em um bom equilíbrio e, no final, eu acho que conseguimos criar a sensação de "Xenoblade-dade".

De fato, a introdução da história mostra que as pessoas nascem preparadas para lutar e, com um limite de vida de apenas 10 anos... consigo sentir a seriedade do tema. Qual a razão para definir esse limite de 10 anos de vida?

Takahashi: Nós humanos vivemos por 70 a 80 anos, e algumas pessoas até vivem 90 anos ou mais. Mas eu sempre me perguntei de que forma a nossa percepção da vida mudaria se as nossas vidas fossem mais curtas. Então, se eu simplesmente definisse que a expectativa de vida é 10 anos, eu me perguntei qual década da minha vida eu escolheria. Olhando para trás e pensando na minha própria experiência, eu acho que os anos que formarm a minha personalidade foram entre os 0 e os 10, mas também sinto que o período de maior influência para a minha perspectiva sobre a vida foi entre os 10 e os 20 anos, aquele período da vida em que as pessoas tem mais facilidade de se impressionar com as coisas. Parece para mim que, apesar de ambos terem o tamanho de 10 anos, era um período em que eu estava mais vulnerável à exposição de muitas coisas, enfrentei alguns desafios e criei coisas também, e meus valores e formas de pensar mudaram drasticamente. Então eu decidi colocar os protagonistas nesse período da sua vida.

Entendo. Então é por isso que os soldados das duas nações são tão jovens.

Takahashi: Eu também queria mostrar às novas gerações de hoje em dia, através da minha história, que é possível criar o seu próprio caminho da forma que eles quiserem e que eles não deveriam desistir dos seus sonhos e objetivos.

Yokota: Nós tivemos uma longa discussão no início sobre a motivação de ter uma expectativa de vida de 10 anos.

Apesar da seriedade já estar presente desde o início, lembro de ouvir as ideias que o Takahashi-san acabou de mencionar e concordar totalmente. Ao fazer isso, nós com certeza traríamos uma sensação de Xenoblade-dade [ao jogo], e pensei que seria bom seguir firme com a [proposta da] história.

Takahashi: O primeiro título é como um estudante certinho que sempre tira notas altas para mim. O segundo é um que não se sai tão bem nas provas, mas é muito mais brilhante e consegue ser mais descontraído... Para o terceiro título, eu decidi deixar de ser tão bonzinho. Foi um desafio pensar em que tipo de resposta eu teria de quem já jogou o primeiro e o segundo, mas um dos temas do novo jogo era "encontrar um novo eu e um novo caminho para o futuro", então eu sabia que não podia voltar atrás ou tentar fazer a mesma coisa novamente.

Kojima: Ao ouvir as ideias do Takahashi-san em detalhe, decidi que tinha que dar o melhor de mim para expressar o que ele queria transmitir.

O jogo começa com uma cena de batalha, mas o protagonista, Noah, é um "off-seer" [, um cerimonialista fúnebre], não é? Sinto que é uma proposta atípica para um jogo focado em combate. Qual exatamente é o papel de um "off-seer"?

Takahashi: Noah, o primeiro protagonista que os jogadores vão controlar, tem o papel de um "off-seer" que realiza os ritos de passagem para os soldados que perderam a vida no campo de batalha. Ao longo desses rituais, Noah pensa sobre um monte de coisas... Como um personagem, eu imagino ele como um filósofo.

Um filósofo?

Takahashi: Se uma pessoa que sempre teve suas crenças pessoais, que tem uma visão um pouco filosófica sobre o mundo e a vida, encontra várias mudanças e eventos ao longo da história e encontra problemas que não podem ser resolvidos com a sua própria lógica, qual o tipo de resposta que esse tipo de pessoa irá encontrar? Dessa forma, eu queria mostrar o personagem como um filósofo ou um poeta.

Você mencionou mais cedo “o primeiro protagonista que os jogadores vão controlar", mas há outros protagonistas?

Takahashi: Neste título, temos três personagens da nação de Keves, incluindo o primeiro personagem jogável, Noah, e há três da nação de Agnus, incluindo a heroína, Mio. A história se desenrola com os seis personagens como protagonistas. Noah é um off-seer do exército de Keves, e Mio é uma off-seer do exército de Agnus. Apesar dos dois serem figuras centrais entre os seis, todos os seis são protagonistas do jogo. O jogo avança com a premissa que cada um dos seis tem suas próprias ideias em relação a sua vida curta de apenas 10 anos, mas cooperam para um propósito maior e partem em uma aventura juntos.

De fato, quando eu joguei o jogo, tive a impressão de que todos os seis personagens estavam movendo a história para frente.

Takahashi: Desta vez eu queria dar visibilidade para os sentimentos dos seis protagonistas igualmente, então tentei distribuir a contagem de palavras dos diálogos deles da forma mais equilibrada possível. Claro, as figuras centrais, Noah e Mio, tem um pouco mais falas, mas comparado ao primeiro e ao segundo jogo, que focavam mais no herói e na heroína, você vai perceber que os outros personagens estão mais fortemente envolvidos na trama. Pode parecer algo extremo, mas eu não queria que os outros personagens só ficassem balançando a cabeça até o fim do jogo...

Realmente fica parecendo estranho quando os personagens que estão naquela jornada juntos vão ficando menos responsivos na segunda metade da história.

Takahashi: Ter mais de um protagonista é algo que eu queria fazer há muito tempo. A ideia principal é similar a um ensemble drama, um método de criar filmes e séries de TV, e eu queria tentar incorporar essa ideia em um jogo. Vidas diferentes, posições diferentes, pontos de vida diferentes que podem ser compartilhados para contar uma história única... Na verdade, isso é bastante incompatível com RPGs. (Risos) Em um RPG, o jogador se projeta no personagem principal, mas fica difícil seguir a história se o jogador troca de ponto-de-vista enquanto avança pelo jogo. Além disso, o jogo requer que todos os seis persnagens estejam no mesmo lugar ao mesmo tempo, o que também era um motivo de incompatibilidade. Tive que considerar qual o tipo de narrativa e construção que eu podia fazer para que a história fluísse de forma natural enquanto trocava entre os pontos de vistas diferentes, e ao mesmo tempo fazia funcionar como um jogo. Com tudo isso em mente, eu implicitamente incorporei o processo tradicional de criação de jogo. Pode ser difícil para os jogadores notarem, mas eu pessoalmente sinto que me tornei mais confiante nesse método de criação de jogo.

Yokota: Além disso, nos jogos anteriores da série, a história contava com seis personagens principais, mas só quatro estavam presentes em combate, então o número de personagens visíveis a qualquer momento era limitado. Mas desta vez, todos os seis personagens participam das batalhas, e isso era algo que fazíamos questão de ter neste jogo. Já que todos os seis eram protagonistas desta vez, decidimos que seria uma batalha sem essa limitação, mostrando todos os seis de uma vez.

Teve algum motivo para ser seis personagens especificamente?

Takahashi: Não precisava ser necessariamente seis. Estaria tudo certo se fosse quatro ou oito personagens jogáveis. Decidi ter seis personagens principais jogáveis depois de considerar todos os detalhes, como o fato de que quatro seria muito pouco e oito seria demais, assim como os limites da tela, do volume de conteúdo que conseguiríamos criar, e a facilidade de [o jogador] entender [o que está acontecendo] enquanto joga. De fato, o segundo jogo também contava com três pares de personagens jogáveis e mostrava seis personagens, mas naquele momento, o sexto personagem lutava independentemente. Temos também um sexto personagem chamado de "Hero" que se junta à equipe. E múltiplos inimigos estão atacando também. Um dos desafios que assumimos desta vez foi ver quantos jogadores poderiam estar visíveis ao mesmo tempo de forma que ainda fosse possível jogar adequadamente.

Falando de pares, uma das características do novo sistema de batalha é que dois personagens podem realizar um Interlink.

Takahashi: O sistema Ouroboros é implementado no jogo como uma forma simbólica de "duas coisas que vem de lados opostos se tornando uma".

Então, em vez de duas pessoas pilotando um robô ou um veículo, eles se fundem e se tornam uma única entidade.

Yokota: No início do planejamento, tínhamos um Ouroboros que parecia um robô, mas não era uma forma em que os personagens iríam entrar ou pilotar.

Kojima: Acho que foi uma decisão ainda do início que a consciência de um [personagem] ia entrar na consciência do outro. Notei que o Takahashi-san queria mostrar os tipos de pessoas que só conseguem entender uns aos outros depois de se unir totalmente, um entendimento que, em outra situação, precisaria ser alcançado através de palavras ou outro método. E, na mesma medida, [ele queria mostrar] os tipos de problemas comuns que se tornam aparentes.

Takahashi: Essa ideia de "coisas diferentes se tornando uma só" é algo que nós queríamos expressar desde a época de Xenogears (3). A vida de uma pessoa é basicamente construída em cima dos seus relacionamentos com outras pessoas. Um relacionamento com coisas que estão externas a si. Estou sempre pensando conscientemente sobre essa perspectiva quando estou fazendo as coisas.

(3) Lançado em 1998 pela SQUARE CO., LTD. (atualmente SQUARE ENIX CO., LTD.) para o console PlayStation. Tetsuya Takahashi dirigiu e escreveu o roteiro do jogo.

Yokota: “Xeno” no título é um prefixo em inglês que significa algo como "estrangeiro", correto?

Takahashi: Sim, isso mesmo. A relação entre coisas "Xeno" (estrangeiras [no sentido de diferente e externo ao "eu"]) está na essência da série que tem esse prefixo no nome.

Parte 2: Um som nunca ouvido antes

Nós já perguntamos sobre a história e o pano de fundo da trama, mas gostaríamos de ouvir um pouco sobre os aspectos visuais em que vocês trabalharam para expressá-los. De que forma vocês criaram os designs dos personagens?

Takahashi: Assim como em Xenoblade Chronicles 2, pedimos ao Saito-san (4) para desenhar os personagens. No entanto, como a história é mais séria que os títulos anteriores, optamos por dar aos personagens uma aparência mais madura fazendo com que eles fossem mais altos. Também fizemos com que as suas roupas não fossem muito chamativas para que fosse mais adequado para o tom da história. Nas cenas em que os personagens principais aparecem pela primeira vez, eles estão usando uniformes militares de suas respectivas nações, mas estão vestidos de forma diferente da ilustração promocional. Pedimos ao Saito-san para adequar o design geral, incluindo o estilo das roupas, para ter um estilo respeitável adequado para uma história séria.

(4) Masatsugu Saito: Um designer de personagens e ilustrador que trabalha como freelancer e criou os designs dos personagens de Xenoblade Chronicles 2 e Xenoblade Chronicles 3.
 
Vocês conseguiram decidir o estilo visual dos protagonistas sem problemas?

Kojima: Não, foi um processo infernal de tentativa e erro... (Risos) Tivemos dificuldade em especial com o conceito de design do Noah. Durante o desenvolvimento, Saito-san veio até o escritório da MONOLITHSOFT e trabalhou conosco. O assento dele ficava na frente da sala do Takahashi-san. Nós usávamos as palavras do Takahashi-san para formar uma imagem dos personagens e transmitir as sensações desejadas para o Saito-san, que desenhou várias ilustrações com base nisso. Mas depois o Takahashi-san olhava para as ilustrações e falava "Não. Não é isso." (Risos) Tivemos que repetir o processo várias e várias vezes.

Takahashi: Nós tivemos dificuldade em particular com o design do Noah. Saito-san fez vários tipos de ilustrações, mas de alguma forma nenhuma delas parecia com [o que eu queria para] o Noah... Acho que mencionei antes que queria Noah, o protagonista principal, como um filósofo ou poeta, mas eu não queria que ele parecesse um personagem desmotivado. Mas também não queria que parecesse muito pomposo.

Kojima: Os rascunhos que ele desenhou pareciam ir para os dois extremos. Alguns faziam ele parecer raivoso, enquanto outros pareciam um tanto gentis.

Takahashi: Também me preocupei com o seu estilo de fala poder parecer muito pomposo se o design de personagem fosse muito nobre. Nós tivemos dificuldade em chegar a um conceito de design que nos fizesse pensar "Sim, este daqui é o Noah!"

Kojima: Por outro lado, conseguimos definir os designs dos outros personagens com mais facilidade, relativamente falando, já que as suas aparências, incluindo raça e porte físico, já estavam definidos nos perfis dos personagens.




Uma vez decididos os designs dos personagens, vocês precisam torná-los 3D para o jogo, certo?

Takahashi: A equipe de desenvolvimento trabalhou arduamente nisso. Neste título, eu queria utilizar as ilustrações do Saito-san o máximo possível sem que os personagens ficassem parecendo uma figure ou algo gerado em computador (CG). Nossa equipe fez bastante esforço para expressar detalhes como pele, cabelo, roupa e contornos.

Não foi um desafio traduzir [os detalhes d]as ilustrações para CG?

Kojima: Takahashi-san queria muito manter o toque do Saito-san no jogo. Claro, nós pedimos para o Saito-san desenhar ilustrações usando ferramentas digitais, mas todas as ilustrações feitas à mão tinham um toque único dele. Até mesmo no processo de elaborar o contorno, não tinha um único contorno cuja linha seguisse uma expessura fixa e cada contorno é desenhado com tipos diferentes de linhas fracas e firmes. Mas quando tentamos simplesmente passar as ilustrações para um modelo 3D, os personagens ficam com uma aparência meio sem vida que não faz jus às habilidades artísticas do Saito-san. A tarefa que o Takahashi-san passou para a equipe era manter o estilo dos desenhos originais e torná-los CG. Novamente, nós tivemos que ficar acordados até tarde da noite discutindo... (Risos) Enquanto discutíamos isso ou aquilo, Takahashi-san, que estava saindo do escritório, passou por perto e falou "Voltem pro início novamente." (Risos)

Todos: (Risos)

Yokota: Isso aconteceu antes de vocês começarem a trabalhar de casa, né?

Kojima: Isso! Nós talvez não teríamos tido esse tipo de discussão intensa sobre o desenvolvimento se estivéssemos trabalhando de casa.

Você ficou satisfeito com o produto final, Takahashi-san?

Takahashi: Sim. Eu acho que nós reproduzimos as expressões faciais e o cabelo de forma bem precisa. Em particular, acho que você pode ver todo o esforço que tivemos para criar o cabelo. Usamos shaders(5) especiais e tem algumas cenas em que os personagens ficariam com uma aparência pontiaguda ou borrada se fizéssemos normalmente, então os designers e programadores fizeram vários ajustes. Lembro que foi um proceso bem desafiador.

(5) Um programa que realiza o processo de renderização para vários elementos como o sombreamento em gráficos computacionais 3D. É usado para criar uma variedade de efeitos visuais, como materiais e texturas de objetos, através de cálculos.

Eu perguntei sobre os aspectos visuais do jogo, mas agora gostaria de perguntar sobre o som. Falando de som, o título conta com flautas que simbolizam o papel de Noah e Mio como off-seers. Por que vocês escolheram flautas?

Takahashi: Eu pensei que as pessoas entenderiam de forma universal o uso de instrumentos musicais para expressão o papel de um off-seer. Em outras palavras, nós tínhamos a intenção de expressar esse papel usando música, então gastamos um tempo decidindo o tipo de instrumento. Durante uma discussão com o Mitsuda-san (6), que compôs a música para este jogo, ele me disse que existem, a grosso modo, três famílias de instrumentos músicais: percussão, corda e sopro. Porém, se um off-seer usasse um instrumento de percussão, eu achei que seria difícil expressar as cenas mais emocionantes e sóbrias deste jogo.

(6) Yasunori Mitsuda: Um compositor que compôs músicas para jogos como Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2, entre outros. Ele é um representante da PROCYON STUDIO CO., LTD.

Concordo. (Risos)


Yokota: Mas é interessante imaginar como poderia ter ficado no jogo. (Risos)

Takahashi: Cordas não teriam o mesmo problema, mas seria necessário um instrumento de cordas de tamanho considerável para fazer um som que funcionaria bem para um off-seer. Como Noah e seus amigos precisam lutr, só um instrumento portátil encaixaria no que eu estava pensando. Eles não poderiam lutar com um contrabaixo nas costas e se ele aparecesse do nada [nas cenas], os jogadores iam se perguntar "Espera um pouco, de onde veio isso?"

Todo mundo: (Risos)

Takahashi: Então, quando eu estava procurando um bom instrumento de sopro, Mitsuda-san sugeriu "Que tal uma flauta shinobue (7)?". Depois de escutar o som do instrumento, pensei que era uma boa escolha. Também gostei dela porque podia incorporar um estilo distintivamente japonês [ao som].

(7) Uma flauta transversal feita de bambu shinotake com buracos furados ao longo de sua superfície. É um instrumento musical japonês usado no Japão há muitos anos em ocasiões como os festivais tradicionais japoneses.

Entendo. Então eesse foi o motivo para escolher flauta como instrumento e incorporá-lo no tema principal.

Takahashi: Eu acho que foi difícil para o Mitsuda-san usar flautas como som principal porque foi necessário usá-las para as cenas emocionantes, tristes, afetuosas e para as batalhas. Usando as flautas, ele precisaava cirar melodias cujo som seria bom isoladamente enquanto tinha em mente que o som das flautas seria usado também como tema em várias cenas diferentes.

A propósito, essas trilhas foram realmente gravadas usando flautas?

Takahashi: Sim. A trilha musical, A Life Sent On, que divulgamos na conta oficial do Twitter, começa com um solo de flauta e essa foi a primeira música que o Mitsuda-san escreveu. Desde o início, queríamos que a flauta do Noah e a flauta da Mio tivessem tamanhos diferentes e estivessem em escalas diferentes, então eu pedi para prepararem dois tipos de flauta e usá-las na música.

Yokota: Na verdade, primeiro fizemos essas flautas.

Espera, vocês fizeram as flautas? Ao invés de usar flautas shinobue que já existiam, vocês fizeram flautas novas?

Kojima: Antes que o Mitsuda-san começasse a escrever a música, ele disse "Vamos fazer as flautas.". Eu fiquei me perguntando o motivo para fazê-las, mas o Mitsuda-san disse: "Criando as flautas do zero, você pode criar um som nunca ouvido antes.". Como já tínhamos contado ao Mitsuda-san que o Takahashi-san queria combinar as melodias de Noah e Mio em uma única música, o Mitsuda-san parecia ter pensado que criar as flautas do zero ia permitir a ele liberdade para escolher a escala e se expressar mais facilmente. Acima de tudo, ele me disse que o fato das mesmas flautas usadas no jogo existirem de verdade ia ser um fator único e envolvente. Aquilo me pareceu interessante então decidi aproveitar a oportunidade.

Então vocês até mesmo criaram flautas novas. Vocês conseguem mostrar as flautas que vocês fizeram?

Kojima: Foram estas daqui... Nós criamos ela na MONOLITHSOFT com a intenção de usá-las de verdade na gravação. Então, pedimos a um artesão especializado em flautas shinobue que fizesse-as com base no nosso design e pedimos a um artesão de urushi-nuri para decorá-las.
Ó, uau! São as flautas de Noah e Nio do jeito que elas aparecem no jogo. Yokota-san, como você se sentiu quando ouviu que a criação musical ia começar fazendo as flautas de verdade?

Yokota: Como nos jogos anteriores, eu queria respeitar o mundo que o Takahashi-san estava criando, e Mitsuda-san queria muito desenvolver sons novos para criar esse mundo. Para criar uma música que se encaixa na sensação do mundo, eu achei que seria melhor criar as flautas novas do nada ao invés de usar instrumentos já existentes. Além disso, como eu acredito que as pessoas que jogaram os jogos anteriores da série possuem grandes expecttivas para a música, eu apreciei ter esse tipo de iniciativa que permitiria aos jogadores ter uma imersão ainda maior no jogo.

Então foi assim que vocês conseguiram uma expressão sonora única para o mundo de Xenoblade Chronicles 3.

Yokota: Sim. Além disso, a música é composta por duas melodias distintas, uma vem do Noah e a outra da Mio. A melodia do Noah é tocada pela flauta maior com um timbre um pouco mais grave, enquanto a melodia da Mio é tocada pela flauta menor com um timbre um pouco mais agudo. O design da superfície das flautas também é bem bonito.

Kojima: Um designer 2D da MONOLITHSOFT fez este design e ele é bem detalhado. Naturalmente, a MONOLITHSOFT nunca tinha trabalhado com design de um instrumento musical de verdade antes, ainda mais um com acabamento em urushi-nuri, então nós provavelmente mandamos um design nada ortodoxo para os artesãos. Mesmo assim, eles fizeram as flautas exatamente como pedimos.

Takahashi: A gradação em vermelho foi aplicada na flauta de Noah, mas ficamos sabendo que essa gradação é muito difícil de expressar em urushi-nuri. O resultado final ficou muito bonito.

Kojima: Nós realmente usamos essas flautas para a gravação das músicas, e elas podem ser ouvidas no jogo.

Yokota: Nós temos cerca de 140 trilhas sonoras neste jogo, incluindo alguns pequenos jingles.

Kojima: Cento e quarenta músicas em um jogo é algo extraordinário, né? (Risos)

Takahashi: Mas eu acho que ainda não foi o suficiente. Eu queria pelo menos mais 15.

O quê? Você acha que não foi o suficiente?

Kojima: Bem, eu quero reduzir o número da próxima vez... (Risos) Mas eu entendo porque o Takahashi-san queria mais. Um filme só tem cerca de duas horas, mas um jogo demora muito mais para jogar. Mesmo se a melodia é a mesma, nós queríamos um som diferente nas cenas em que as emoções eram diferentes. Para alcançar isso, queremos ter mais variações.

Entendo. Então, este título também é a culminação dos seus esforços em termos do número de trilhas sonoras, 140 no total, que foram criadas para atender as necessidades das suas várias cenas.

Takahashi: As músicas foram compostas por várias pessoas. As trilhas relacionadas à história foram escritas principalmente por Mitsuda-san, Mariam-san (8) e Kiyota-san (9), e as trilhas relacionadas aos ambientes foram compostas primariamente por ACE (10) e Hiramatsu-san (11), e nós tivemos a ajuda de outros compositores. Com esses compositores trabalhando conosco, decidimos usar a flauta como o instrumento para tocar o motif. Quando vistas como um todo, eu acho que nós podíamos reunir todas as trilhas musicais de forma fluida em uma única obra coesa. Neste terceiro jogo, eu acho que nós fomos capazes de aproveitar o melhor das características únicas de cada compositor em muitas trilhas sonoras usando o nosso conhecimento dos dois títulos anteriores.

(8) Mariam Abounnasr: Compositora e arranjadora. Ela trabalha na Procyon Studios e esteve envolvida na criação de música para a série desde Xenoblade Chronicles 2 para o Nintendo Switch.

(9) Aimi Kiyota: Compositora, Arranjadora e cantora. Ela esteve envolvida na criação de música para a série desde Xenoblade Chronicles para o Wii.

(10) Uma dupla composta por Tomori Kudo e CHiCO. Eles estiveram envolvidos na criação de músicas para a série desde Xenoblade Chronicles para o Wii.

(11) Kenji Hiramatsu: Se tornou um membro temporário da ACE e esteve envolvido na criação de músicas da série desde Xenoblade Chronicles para o Wii.

Esse tipo de atenção aos detalhes ajuda a criar um senso de imersão para a história, eu percebo. As cutscenes espalhadas ao longo do jogo também parecem ter um papel central na sensação de imersão dos jogadores.

Takahashi: Kojima-san sempre me diz para reduzir o tamanho das cutscenes. (Risos) Com a captura de movimentos, podemos mostrar as abundantes expressões faciais dos personagens nas cutscenes. Porém, nem tudo pode ser expressado usando captura de movimento. Para fazer a diferença menos visível entre cenas que tem captura de movimento e as outras cenas, nós fizemos ajustes inserindo cenários ou cenas emotivas entre os dois tipos de cena sem cortes. Essa é a coisa com a qual temos mais cuidado durante a produção do jogo.

As transições definitivamente parecem não ter cortes, não dá nem para notar a diferença.

Takahashi: Além disso, quando tem uma transição em uma cena, de uma cena de exploração para uma batalha ou de uma cena de batalha para uma cutscene, tentamos reduzir os cortes o máximo possível sem ter que carregar mais dados. Esta foi a nossa primeira tentativa [de fazer isso] e foi um grande desafio.

As transições podem estar sem cortes agora, mas parece que o processo para fazer isso foi difícil.

Kojima: Bem, foi bem difícil... Porém, não quer dizer que tentamos fazer isso sem nenhum plano. Os programadores e designers também queriam encarar esse desafio. A equipe de desenvolvimento também estava motivada para levar o projeto até o final, então não foi tão difícil. Porém, o trabalho não foi totalmente consistente e sem obstáculos, então queremos pedir desculpas à Nintendo e ao Mario Club (12) pelas inconveniências causadas...

(12) Mario Club Co., Ltd.: Uma subsidiária da Nintendo responsável por debugging e testagem de softwares de video game.

Yokota: De forma alguma. Nós já falamos bastante sobre como queríamos alcançar uma transição melhor entre cutscenes e cenas de batalha com chefões. Eu acho que demos um passo à frente neste título. Tivemos algumas dificuldades, mas ficamos contentes com o que foi feito.

Kojima: Absolutamente. Este título é uma das culminações dos nossos esforços e sinto que, do próximo jogo em diante, nós poderemos buscar obras mais imersivas que conectam quaisquer cenas em qualquer situação sem cortes.

Yokota: As cutscenes, as músicas, o design de personagens, tudo é a culminação do que cultivamos ao longo da série Xenoblade Chronicles. Acredito que os desafios que enfrentamos para este título vão nos ajudar a criar algo ainda melhor no futuro.

Parte 3: Nós somos motivados por abundância

Agora, eu tenho uma boa compreensão das origens do mundo desse título e dos detalhes que o sustentam. Eu gostaria de te perguntar, a MONOLITHSOFT define a história primeiro e então pensa nas formas de jogar ou vocês já tem o gameplay que querem criar em mente primeiro e depois pensam na história em torno disso? O que vem primeiro?

Kojima: A história é a base. Temos esta história ou mundo que o Takahashi-san projeta e desenvolvemos isso em algo que nossos clientes podem experimentar. Claro, Takahashi-san também tem suas sugestões de gameplay, então fazemos o melhor possível para incorporá-las no jogo. Também colocamos a equipe de desenvolvimento para ler a história e sugerir coisas como "Temos um protagonista que toca flauta, então vamos incorporar um gameplay relacionado à flauta.". Com a história como a base, expandimos o mundo e aplicamos a ele uma forma de gameplay.

Vocês sempre desenvolveram os jogos dessa forma?

Takahashi: Sim, isso não mudou. Porém, uma grande parte de mim acha que a história e o gameplay são desenvolvidos ao mesmo tempo ao invés de vir um depois do outro. Quando criamos o primeiro jogo e o segundo, nós íamos sugerindo ideias de gameplay que se encaixavam no mundo e as histórias iam sendo construídas ao mesmo tempo... mas acho que a história ainda é a base. A razão disso é que, para criar um RPG, o volume total de conteúdo tem que ser determinado primeiro. De certa forma, precisamos definir desde o início quantas horas a história principal vai ter, quantos personagens, quantos mapas, e assim vai.

A série Xenoblade Chronicles parece ter muito conteúdo. Então vocês já decidem isso até certo ponto no início e só aí começam a fazer o produto.

Takahashi: Eu acho que a sensação de "ter muito conteúdo" varia de pessoa para pessoa, mas no fim das contas eu gosto de ter uma abundância de conteúdo.

Yokota: Eu também gosto de ter um grande volume de conteúdo!

Takahashi: Kojima-san sempre pede para eu diminuir o volume. (Risos)

Yokota: Tive que encontrar um meio termo por conta da minha posição também.

Takahashi: Como um gênero, RPGs demandam um certo volume de conteúdo e tem uma quantidade mínima de conteúdo necessária. Acho que esse é o resultado de garantir esse volume mínimo e então adicionar "Quero fazer isso" e "Quero fazer aquilo".

Então você está dizendo que a equipe de desenvolvimento da MONOLITHSOFT é receptiva ao aumento do volume de conteúdo?

Kojima: Não... Não acho que é o caso... (Risos)

Todos: (Risos)

Kojima: Porém, por conta da minha posição, eu dizia "Por favor reduza o volume", mas no fim das contas, amamos ter uma abundância de conteúdo também. Além disso, os membros da equipe que cuidam dos ambientes e das quests também amam ter muito conteúdo. Em outras palavras, o volume de conteúdo inevitavelmente aumenta porque as pessoas que estão fazendo o jogo criam em volume. Porém esse volume não é aumentado de forma indiscriminada, mas por necessidade. Para criar o mundo que o Takahashi-san gostaria de apresentar e fazer com que ele seja convincente, precisamos incorporar uma certa quantidade de conteúdo. Se fosse um filme, você poderia condensar isso em duas horas e ter um mundo envolvente. Mas em um jogo você pode explorar livremente o mundo até certo ponto. As áreas que os personagens percorrem precisam ser grandes e, se tem uma guerra acontecendo, é necessário incorporar uma ambientação que inclua o tipo de pessoa que vive lá normalmente e como é a sua vida cotidiana. Por isso, quando criamos todas essas coisas, o volume naturalmente aumenta.

Então, todo mundo da MONOLITHSOFT gosta de ter uma abundância de conteúdo, não é?

Takahashi: Acredito que isso é verdade. (Risos) Porém, "abundância de conteúdo" é muito amplo e eu diria que o volume de conteúdo criado na série Xenoblade Chronicles é o volume de "conteúdo de ideias". Nós peneiramos o conteúdo para descobrir qual volume é essencial para um RPG e pode ser apresentado facilmente para os jogadores. Por exemplo, digamos que o nosso foco está nos detalhes de um mapa e um personagem, e criamos muitas variações de animações para contextos específicos. Acho que os jogadores gostariam disso, mas em um certo ponto eles parariam de prestar atenção depois de, digamos, 30 minutos jogando. Sempre nos perguntamos se há outras formas de alcançar mais satisfação para os jogadores e, explorando e projetando várias ideias, nós decidimos o volume apropriado de conteúdo.

Kojima: ...Bem, acho que o Takahashi-san gostaria de ter uma quantidade imensa de mapas e variações de personagens para dizer a verdade. (Risos)

Todos:
(Risos)

Yokota: É tudo questão de quais são as suas prioridades, certo? Como este título conecta os mundos dos primeiros dois jogos da série—apesar de não termos uma quantidade de conteúdo correspondente a combinar os dois—nós entendemos que um volume proporcional de conteúdo seria necessária para a terceira iteração da série. Como um resultado... acho que a quantidade de conteúdo ultrapassa o primeiro e o segundo título. (Risos) Mesmo em termos da história, estava planejando fazer um pouco menos que o segundo, mas queria incluir vários tipos de gameplay, não apenas na história principal, mas também durante os desvios. Então coloquei o que eu queria fazer e, como resultado, acabamos com um pouco mais de conteúdo.

Kojima: Bem... eu gostaria que esse terceiro jogo fosse o último com um volume tão grande de conteúdo!

Mas você não tinha pensado isso para o segundo jogo também?

Kojima: Bem, sim... Isso é verdade. (Risos) Pensando bem, nós estávamos conversando ontem no escritório. Que o mundo ia ser muito grande para esse título. Então eu fiz as contas e a área toda em que é possível andar no jogo é cinco vezes maior que a do segundo título. Foi tipo... "Eita!" (Risos)

Todos
: (Risos)

Kojima: Nós mencionamos a variedade dos mapas e personagens mais cedos, mas para criar uma área tão grande com variações limitadas de ambiente, naturalmente, acho que a MONOLITHSOFT acumulou uma expertise na criação de mapas. Por exemplo, seria fácil criar variações nos ambientes preparando uma miríade de texturas, mas tentamos ser criativos de uma forma diferente. De fato, tem muitas colônias para explorar e aproveitar as quests e se colocássemos muito esforço em adicionar variações detalhads como padrões de parede, eu acho que não conseguiríamos oferecer tanto gameplay como o jogo tem.

Yokota: Nós já conversamos sobre querer aumentar o número de cidades desde o início, então fico contente que conseguimos nos unir para conseguir fazer isso.

Takahashi: Além disso, ter que expressar colônias gigantes chamadas Ferronis e ter os "Ouroboros"—personagens com cinco a seis metros de altura—em batalha simultaneamente demandou uma certa quantidade de espaço.

Yokota: Os Ferronis são mesmo gigantescos, então espero que os jogadores apreciem a vista enquanto exploram. Às vezes, me pego procurando onde o Ferronis está, olho para cima e sempre penso "Uau! É tão grande!". Sempre me surpreende. (Risos(

Takahashi: Você pode ver as colônias, com o Ferronis no centro, de uma grande distância. E é bem bonito, não é?

Yokota: É bem aqui que entra a sensação de "Xenoblade-dade", então espero que todo mundo aproveite a vista.

Os ambientes, que se estendem até o horizonte, também parecem ser parte da Xenoblade-dade. Falando de ambientes, este título tem uma função de guia que aponta para o próximo destino, mas você pode nos dar um pouco do contexto de como isso foi implementado no terceiro jogo?

Takahashi: A razão principal é para facilitar o entendimento. Especialmente no segundo jogo, em vez de simplesmente explorar um terreno plano, há várias diferenças de elevação, então tem horas em que é bem difícil para os jogadores encontrar a localidade que estão procurando. Tentativa e erro foi necessaria é necessária até certo ponto, mas ficar muito perdido inevitavelmente leva a frustração, então procuramos uma boa forma de resolver isso... e então preparamos "Navegação" como uma opção para guiar os jogadores. Nós tínhamos um sistema similar chamado "Follow Ball" em Xenoblade Chronicles X, mas alguns jogadores disseram que ainda era difícil de entender. Porém, eu fiquei pessoalmente preocupado que o sistema de guia poderia fazer com que os jogadores só seguissem o guia e perdessem partes interessantes do gameplay [que poderiam ser] descobertas fazendo desvios...

Kojima: Mas tendo ouvido as pessoas falarem que se sentiam perdidas nos jogos anteriores, eu estava determinado a não deixar os jogadores se sentirem da mesma forma desta vez. Como o Takahashi-san disse, se você adicionar um guia, as pessoas vão inevitavelmente seguir o caminho apontado, então eu tive discussões frequentes com o Yokota-san [para definir] se deveríamos colocá-lo ou não.

Yokota-san, você julgou que era necessário implementar o sistema de guia na perspectiva da Nintendo?

Yokota: Os membros da Nintendo também tinham a mesma preocupação. Queremos que os jogadores façam desvios, mas ter esse sistema poderia desincentivá-los. Porém, pensamos que precisávamos atender as necessidades de quem quer avançar a história principal do jogo rapidamente. A propósito, o guia não só aponta o destino como também o marca com um pilar de luz para fazer com que os jogadores possam encontrá-lo mais facilmente, mesmo à distância.

Uau, isso é fácil de entender. Mas, do mesmo modo, apontar o próximo destino dessa forma também parece fazer com que seja mais fácil ver onde estão os desvios. Além disso, fica mais fácil voltar para a rota principal mesmo quando você decide fazer algum conteúdo opcional.

Yokota: A navegação pode ser ativada ou desativada a qualquer momento. Você pode desativar se não precisar, então sugiro que os jogadores que querem gastar um tempo e aproveitar a exploração por conta própria desligue [a navegação].

Takahashi: Nós também colocamos várias coisas para os jogadores descobrirem nesses desvios, e você pode ficar ainda mais imerso no mundo de Xenoblade Chronicles 3 aproveitando essas coisas.

Kojima: Nós criamos muitas colônias, mas tem algumas que você não encontraria se avançasse a história principal seguindo o guia. Na verdade, muitos dos "Heroes" são encontrados nesses desvios... Nós, então, encorajamos fortemente que você saia da rota e explore.

Falando nisso, os Heroes foram introduzidos no site oficial, mas o que exatamente eles são?

Yokota: Como mencionamos antes, há geralmente seis membros em uma equipe. Porém, também há um sétimo membro, um Hero, que luta junto com a equipe. Como o nome sugere, um Hero é uma figura forte e renomada deste mundo e um aliado com o qual Noah e seus amigos podem confiar. Nós discutimos que se todos os seis personagens participassem das batalhas, o elemento divertido de trocar membros da equipe, que estava presente no jogo anterior, ia se perder. Por causa disso, você pode escolher o seu Hero favorito entre vários deles e levá-los contigo neste jogo.

Kojima: Jogando a história principal, você irá encontrar cerca de um terço dos Heroes. Porém, muitos deles só podem ser encontrados dando alguns passeios e explorando as histórias das colônias. Nós criamos cada um desses Heroes com muito esforço, então esperamos que vocês possam aproveitar as suas histórias também. Quando um Hero se junta à equipe, Noah e seus amigos adquirem a classe daquele Hero e podem vestir a sua roupa, então não apenas muda o estilo de luta dos personagens, como também a sua aparência. Nesse sentido, esse talvez seja o elemento mais "coisa de jogo" do título.

Então...você acha que os desvios são a parte mais interessante do jogo?

Yokota: ...Tanto a história principal quanto os desvios são altamente recomendados! (Risos)

Tem algo que vocês consideraram para os jogadores novatos?

Takahashi: Eu diria que os treinamentos. Esse é um elemento que nós recomendamos com confiança. Neste título, jogadores podem lutar de várias formas, tal como combos e mudanças de Classe, para não mencionar as Arts de cada personagem. Nós criamos assim um lugar em que os jogadores podem aprender cada um deles passo a passo completando tarefas. Mesmo se você esquecer como realizar uma Art específica enquanto joga a história principal, por exemplo, você sempre pode acessar os treinamentos no menu e praticar as Arts e habilidades que gostaria de dominar. Você sempre pode voltar ao menu principal. Neste jogo, nos esforçamos para desenvolver um sistema que vi ajudar quem está jogando pela primeira vez a evitar ficar perdido.

Graças a essas funções, parece que os jogadores não vão ter que desistir se esquecer o que fazer quando voltar para o jogo após um longo tempo.

Takahashi: As dicas explicam como usar novas Arts e itens adquiridos, mas o volume de informação baseada em texto é inevitavelmente grande. Esta é uma função que implementamos porque sentimos que os jogadores precisavam entender como elas funcionam não apenas lendo instruções, mas também tentando [executá-las]. Então, esta é a coisa que nós mais recomendamos para jogadores de primeira viagem para que possam se sentir à vontade.

Obrigado. Por tudo que escutei até aqui, está claro que os novatos poderão aproveitá-lo como seu primeiro jogo Xenoblade Chronicles, mesmo sendo o terceiro da série. Por fim, vocês poderiam nos dizer quais são os destaques do jogo e quaisquer recomendações que tenham para os jogadores?

Yokota: Sim. Eu queria falar sobre as batalhas. Algumas pessoas podem se sentir intimidadas pela aparência do jogo por ter sete personagens na tela ao mesmo tempo, mas isso não deveria desestimulá-los a dar uma chance para o jogo. Apesar de ter tutoriais e os treinamentos, sinto que vocês vão naturalmente entender como lutar até certo ponto seguindo a história. Além disso, a equipe tem sete personagens, então mesmo se você cometer alguns erros, os outros seis personagens vão lutar arduamente por você... (Risos) Tem também uma função de auto-battle na qual o personagem selecionado automaticamente ataca durante a batalha, então por favor utilize-a quando a batalha parecer muito difícil. Quero encorajar aqueles que tem interesse nos personagens e na história mas acham que as batalhas são muito difíceis para começar com este jogo.

Kojima: Eu realmetne recomendo a história. Até o momento, fizemos o primeiro jogo, o segundo e o terceiro, mas sinto que esta é a história em que conseguimos fazer o nosso melhor para mostrar o que Takahashi-san queria fazer, então espero que vocês experimentem o jogo. Quero especialmente que as pessoas da mesma idade dos protagonistas joguem! E criar o sistema de batalha do Ouroboros foi um desafio em particular. A tarefa que Takahashi-san's nos deu foi dar aos jogadores a opção de transformar e destransformar entre as formas Ouroboros e normal a qualquer momento, mas precisamos lembrar que os Ouroboros são criaturas poderosas. Então eu quis restringir os jogadores para que eles não pudessem formar o Ouroboros no início de uma batalha e queria que utilizassem ele para terminar a batalha. Porém, ele insistiu que "Seria errado se os jogadores não pudessem se transformar em Ouroboros assim que a batalha começasse!" e nós decidimos refletir as ideias dele no jogo. No fim das contas, foi uma boa ideia porque agora os jogadores podem escolher entre se transformar em Ouroboros logo e avançar rapidamente pela história ou se transformar apenas quando quiser executar um golpe bem direcionado. Sinto que o sistema ajuda os jogadores que não se sentem confortáveis com as batalhas e oferece formas diferentes de aproveitar as batalhas.

Takahashi: Nós falamos sobre o título usando termos como "culimação", "conclusão" ou "sumário", mas já faz aproximadamente 15 anos desde que começamos o desenvolvimento da série Xenoblade Chronicles. Sinto que este jogo representa tudo que fizemos até aqui e está recheado com respostas para todas as nossas questões. Ao mesmo tempo, nós enfrentamos uma variedade de novos desafios nesta obra e acredito que nós conseguimos mostrar um pouco do que a MONOLITHSOFT quer alcançar no futuro. Acho que imaginar como serão os jogos futuros da MONOLITHSOFT enquanto joga este título seria uma outra forma de aproveitá-lo. Além disso, este é o terceiro jogo da série, mas você pode, claro, aproveitá-lo separadamente. Nós acreditamos que tanto novatos quanto aqueles que estiveram jogando a série por um bom tempo vão aproveitar este título. Esperamos que vocês o experimentem.

Yokota: Isto é algo para considerar depois de jogar, mas estamos oferecendo uma Expansion Pass (13) adicional. Nós vamos adicionar uma nova história ao final do Expansion Pass, e estamos pensando em fazê-la com um volume de conteúdo tão grande quando Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. Esperamos que vocês que aproveitaram esse conteúdo, assim como novatos, decidam dar uma chance [à expansão].

Vai ser um volume bem grande de conteúdo que não vai decepcionar... Estou falando do volume novamente. (Risos)

(13) A versão completa do jogo é necessária para usar o DLC. Vendido separadamente.

Kojima: Não pude participar do desenvolvimento do Expansion Pass, mas o conteúdo parece bem divertido pelo que tenho visto nos corredores, então estou com um pouco de inveja. (Risos) Espero que vocês aguardem ansiosamente por ele.

Por fim, gostaria de perguntar ao Yokota-san uma questão. Você mencinou que este título é a culminação da série, mas estou correto em assumir que a série Xenoblade Chronicles vai continuar?

Yokota
: Sim, ela ainda vai continuar! Queremos continuá-la enquanto for possível!

Muito obrigado.

Fonte: Nintendo (parte 1, 2, 3)

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é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.