Sea of Stars (Switch), RPG inspirado em clássicos de SNES, tem seu gameplay revelado e detalhado

Sabotage Studio apresentou vários sistemas de combate, os quais trazem forte influência de RPGs de SNES, mas também muita personalidade.

em 08/07/2022

Em desenvolvimento pela Sabotage Studio, Sea of Stars está previsto para os atuais consoles da Nintendo e da Sony, e teve seu lançamento adiado para 2023 a fim de polir mais esse RPG que está sendo muito esperado por retrogamers e rpgistas (não sendo categorias mutuamente exclusivas). A espera é por boas razões: o game está com uma belíssima e carismática pixel art e mecânicas que remetem a clássicos JRPGs da era 16 bits, como Super Mario RPG e principalmente Chrono Trigger.


Agora o estúdio finalmente divulgou detalhes sobre o gameplay, e ao que parece atenderá as expectativas de ambos os públicos que o aguardam. Publicado por Thierry Boulanger, diretor criativo do Sabotage Studio, uma apresentação detalhada do gameplay de Sea of Stars foi publicada no PlayStation.Blog ontem (7 de julho), mostrando fortes inspirações de RPGs de SNES, mas também muita personalidade.


Como aponta Boulanger, a base do gameplay parte do princípio de Chrono Trigger de ter encontros visuais (e não randômicos) e de ter uma transição rápida para o combate em turno, aproveitando o mesmo cenário de exploração. O artigo do diretor criativo abordou o sistema de turno utilizado em Sea of Stars e os principais subsistemas acoplados: combo moves, timed hits, boosting e locks. Confira abaixo um resumo desses sistemas de uma explicação de como o jogo vai funcionar no campo de batalha.

O que ainda não foi esclarecido é se o sistema será tradicional, como o de Dragon Quest, onde não há timeline e você escolhe todas as ações do seu grupo de personagens de uma vez, ou ser utilizará algum sistema que intercale ações e momentos para escolhas de comandos, como o fazem, de formas diferentes, Final Fantasy X e em Shin Megami Tensei III.

Sistema de turno puro

Sabíamos já que Sea of Stars seria um RPG "de turno", mas isso não dizia muito sobre ele, pois há muitos sistemas baseados em turno. Agora sabemos um pouco mais. Boulanger afirmou que Sea of Stars será de turno "puro", ou seja, ele não contém nenhum mecanismo que dê pressão para o jogador decidir com celeridade qual será sua ação. Em outras palavras, não devemos esperar artifícios como barras de ATB, como de Chrono Trigger e dos Final Fantasy clássicos.

E quais comandos são esses? Bem.. o diretor afirmou que o jogador trabalhará com seis personagens jogáveis, e cada um deles terá um leque de quatro habilidades/magias de diferentes tipos, e tais habilidades/magias podem ainda ser combinadas com movimentos de outros personagens, talvez seja algo semelhante ao que acontece em Chrono Trigger.


Quanto aos status para utilizar esses habilidades/magias, é dito que haverá uma barra de pontos de magia (MP) com um limite, mas que se regenera com ataques normais; uma abordagem já presente em Chrono Cross e alguns outros RPGs clássicos. Essa escolha-se deve-se ao fato de que os desenvolvedores querem que as habilidades e magias sejam usadas regularmente em batalhas normais, e querem também que em chefes os jogadores precisem também usar ataques normais, não podendo apenas executar habilidades ou magias poderosas.

Por fim, a transição para os combates de turno se dão no próprio cenário dos momentos de exploração do jogo, assim como ocorre em Chrono Trigger. Os encontros com os inimigos são visuais (não são aleatórios/randômicos). Não foi detalhado como serão os padrões de movimentação das criaturas nos cenários. Em Chrono Trigger, por exemplo, não era fácil (ou até impossível) se esquivar de algumas batalhas — passar perto dos inimigos já iniciava um combate —, enquanto que em Super Mario RPG já era algo mais praticável, você precisa encostar na criatura para começar um combate.

Cadeados (Locks)

Um subsistema atrelado aos turnos de Sea of Stars é o sistema de Locks/Cadeados. Basicamente, os inimigos que estiveram carregando (fazendo casting) de magias ou de habilidades serão acompanhados de uma barra com cadeados, cada um com um ícone de um determinado tipo de dano.

Quebrar um ou mais cadeados enfraquecerá a habilidade/magia, quando executada, e quebrar todos eles a cancelará completamente. Foi ressaltado também que esses tipos de danos variam conforme o personagem, cada qual sendo naturalmente mais eficiente em um ou dois desses tipos, o que pode incluir até mesmo variações de magia/habilidade.

Acertos cronometrados (Timed hits)

Uma das principais motaivações para terem surgido sistemas alternativos ao tradicional para turnos em JRPG — como o press-turn (de Shin Megami Tensei) e o ATB (de Final Fantasy) — é o fato de que o sistema clássico de Dragon Quest era pouco envolvente e dinâmico. Para compensar isso, os desenvolvedores de Star of Sea implementaram um subsistema de acertos/hits cronometrados, ou seja, um subsistema que pede para o jogador pressionar um determinado botão de ação em sincronia com as animações de ataque do personagem.

Na prática, tal recurso interfere diretamente no dano causado e/ou recebido. Há alguns RPGs clássicos que usam sistemas assim, como os RPGs de Super Mario e também Vagrant Story. Não foi detalhado os pormenores de como funcionará a dinâmica dos acertos cronometrados, mas aparenta ser algo intuitivo e acessível.

Movimentos combinados (Combo moves)

Outro subsistema é o de combos. Todas as ações de combate elevam um indicador de energia com o nome "combo" que eventualmente se transforma em "pontos de combo", os quais podem ser gastos para realizar ataques que combinam padrões e tipos de dano de mais de um personagem. Os combos, portanto, não gastam MP, mas apenas pontos de combo.

Os pontos de combo possuem valor apenas dentro das batalhas e são perdidos quanto o confronto se encerra. Assim como no caso do sistema de recuperação de MP, essa decisão foi tomada para que os jogadores se sintam mais motivados a usar regularmente combos durante qualquer batalha.

Boosting

Como mencionado, ataques normais geram MP. Acontece que há também subsistema específico para gerenciar um acúmulo de "live mana". Esse tipo de energia pode ser absorvida em unidade por qualquer personagem jogável de forma reiterada até três vezes.

A cada vez que a mana é acumulada é adicionada uma parcela da energia necessária para a execução do ataque especial do personagem no turno seguinte. Esse mecanismo serve como um complemento à barra de MP, podendo ser aproveitado também por personagens que estão sem MP.

Flexibilidade de gerenciamento de grupo/party em combate

Assim como em Final Fantasy X e alguns outros JRPGs, será possível alterar os personagens do grupo (party) do jgoador no meio de uma batalha, diferindo, portanto, da maioria dos JRPGs, em que é preciso estar fora da batalha e abrir o menu para que se possa trocar os personagens ativos do grupo por aqueles que estão "na reserva". No caso de Sea of Stars, os grupos podem ter no máximo 3 personagens ativos em combate, e esse mecanismo será válido para os personagens que estejam na linha de trás da formação de batalha.

É dito que a troca de personagens no meio do combate não terá nenhum custo, nem mesmo custará turnos. Mas não foi detalhado como funcionará o sistema de formação de linha de frente e de trás. Presumivelmente, por outros sistemas conhecidos do tipo — como da série SaGa —, os personagem da linha de trás devem ao menos causa e receber menos dano físico corpo-a-corpo; de resto, precisamos esperar para saber.

Algumas outras especificações

Thierry Boulanger aproveitou a oportunidade para encerrar o artigo com algumas especificações de outros sistemas de Sea of Stars, não diretamente relacionados ao sistema de combate. Confira abaixo:
  • Jornada sem grilhões: nade, escale, salte, pule ou suba as bordas enquanto você atravessa o mundo sem problemas com um sistema de navegação baseado na experiência de plataforma que se liberta do movimento clássico de por grades.
  • Iluminação dinâmica completa: nosso pipeline de renderização personalizado permite a criação de um mundo de tirar o fôlego que ganha vida, ampliando os limites dos jogos de pixel art 2D.
  • Aventura rica em histórias: Dezenas de personagens originais e arcos de histórias levarão você a uma jornada cativante. Às vezes épico, às vezes bobo e às vezes emocionante, Sea of ​​Stars cumpre seu dever de RPG de explorar temas clássicos de aventura e amizade, ao mesmo tempo em que está repleto de reviravoltas e eventos inesperados que você esperaria de uma produção da Sabotage.
  • Um mundo que você pode tocar: há muitas maneiras de se divertir no mundo de Sea of ​​Stars se você sentir a necessidade de uma mudança de ritmo em suas aventuras. Velejar, cozinhar, pescar, parar em uma taverna para ouvir uma música ou jogar o famoso jogo de mesa conhecido como “Wheels” ("Rodas")…
Este foi nosso resumo sobre Sea of Stars. O que acha desses sistemas para o gameplay? Está ansioso pelo jogo? E quais suas expectativas para esse título? O quão parecido lhe parece com os clássicos do SNES e o quão original/personalista lhe parece? Sinta-se à vontade para deixar suas impressões nos comentários.

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Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.