Durante o último Festival Retro Games Brasil, que aconteceu no dia 28 de maio de 2022 em São Paulo, tivemos a oportunidade de jogar Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Multi) e conversar com Arnaud de Sousa, gerente de marketing da Dotemu, que gentilmente nos concedeu uma entrevista sobre esse e outros projetos da empresa.
Nintendo Blast: Os jogos das Tartarugas Ninja estavam no auge na década de 1990. Em que país você vivia na época?
Arnaud de Sousa: Eu sempre vivi na França. Os arcades não eram tão populares assim na França, não tanto quanto eram na Espanha ou Portugal, onde era possível encontrar máquinas em cafeterias e bares. Eu acho que na França isso era proibido. Por conta disso, eu sempre joguei mais em consoles, mas ainda assim joguei muitos jogos de arcade em consoles domésticos.
Nintendo Blast: E os jogos das Tartarugas eram populares na França?
Arnaud de Sousa: Sim, eram bastante populares. Quando fizemos o primeiro trailer de abertura, eu queria muito poder incluir a versão francesa do tema.
Nintendo Blast: Muito nostálgico, né? O desenho animado também era popular na França?
Arnaud de Sousa: Nossa, muito! Todo garoto naquela época tinha uma mochila, camiseta e coisas das Tartarugas.
Nintendo Blast: Aqui no Brasil era assim também.
Arnaud de Sousa: Sim, eu acho que foi assim em todo lugar. Nos Estados Unidos, evidentemente, foi um supersucesso também. Eu acho que os jogos eram menos populares [que o desenho] na França, mas ainda assim eram bastante conhecidos.
Nintendo Blast: E por que vocês decidiram pela franquia das Tartarugas Ninja? Como foi o processo de decisão?
Arnaud de Sousa: Porque nós crescemos com as Tartarugas. Para nós, é trabalhar com algo que amamos! A gente olhou e pensou “ei, a gente poderia fazer um jogo das Tartarugas, tivemos boas experiências produzindo beat 'em ups.”
Estamos sempre procurando boas licenças para trabalhar e essa franquia veio naturalmente à nossa cabeça e queríamos fazer algo levando em conta o design original, que crescemos jogando e amamos. Isso não foi fácil, porque há uma tendência em preferir o design atual [para jogos de briga de rua], mas, para nós, foi superimportante manter as mecânicas originais. Pra gente foi superimportante manter o que era legal nos jogos que curtíamos quando crianças.
Nintendo Blast: E o jogo ficou incrível, a gente adorou!
Arnaud de Sousa: Muito obrigado!
Nintendo Blast: Gostaríamos de saber como foi a negociação do licenciamento com a Nickelodeon. Vocês lidam com várias marcas como a SEGA, SNK, Data East… quais são os desafios para obter o licenciamento com essas empresas? Porque é como se eles estivessem negociando seus filhos…
Arnaud de Sousa: Com a Nickelodeon não foi bem uma questão de problemas, mas sim de tempo para negociar. Levou bastante tempo, mas isso é normal, é um novo tipo de licença para eles e a gente já sabia que ia demorar. O desafio é provar para as empresas que cuidaremos bem das marcas. Dissemos “não se preocupe, nós somos fãs. Nós vamos fazer bem-feito porque queremos que fique bem-feito, queremos que seja um ótimo jogo. Pra gente é superimportante.” E felizmente nossos jogos estão aí pra provar isso.
No começo, foi mais difícil, porque éramos menos conhecidos. Com a Square Enix, por exemplo, [foi] trabalhar nos ports de Final Fantasy 7 e Final Fantasy 8 para PS4, e quando viram o trabalho pronto, disseram “OK, o trabalho desses caras é sério.”
Foi o mesmo com Streets of Rage e Wonder Boy, mostramos pra SEGA o nosso grande respeito pelas licenças e foi mais fácil com Streets of Rage porque já tínhamos o que mostrar. Apresentamos o protótipo, os designs e eles compraram a ideia. No final, é tudo uma questão de mostrar respeito, que somos grandes fãs fazendo jogos para outros fãs.
Nintendo Blast: E vocês tiveram alguma conversa com a Konami?
Arnaud de Sousa: Nós fizemos contato com a Konami, já falamos com eles antes… tem um monte de jogos deles que gostaríamos de trazer de volta. Mas essas conversas tomam tempo, você sabe… esse tipo de conversa é diferente para cada empresa. Mas um dia, quem sabe, podemos anunciar uma novidade. Eu realmente gostaria que isso acontecesse! Não vai rolar hoje, mas… quem sabe?
Nintendo Blast: Sobre o Shredder’s Revenge, envolveu alguma negociação com a Konami ou foi só com a Nickelodeon?
Arnaud de Sousa: A tratativa foi com a Nickelodeon. É claro, a Konami trouxe de volta a [TMNT: The Cowabunga] Collection e sabíamos disso, mas não achamos que seja um problema, porque há espaço para todos. Achamos superlegal que trouxeram os jogos clássicos das Tartarugas e na verdade o timing foi legal, porque as pessoas poderão experimentar as duas, a clássica retrô e a Shredder’s Revenge. Vai ser muito legal!
Nintendo Blast: E qual foi a maior inspiração para o Shredder’s Revenge? A versão do arcade, Mega Drive ou SNES?
Arnaud de Sousa: Essa é uma pergunta que poderia ser melhor respondida pela Tribute Games, mas eles jogaram todos os jogos e adoram todos os títulos retrô. Fomos até os seus estúdios no Canadá, em fevereiro, e um dos game designers tem toda a coleção de jogos, tem tudo que existe das Tartarugas, é uma loucura. Eles realmente adoram a franquia e querem prestar uma homenagem. Não acho que tenham pego uma referência específica.
Nintendo Blast: Com Shredder’s Revenge, vocês realmente estão baseando a gameplay nos antigos títulos de arcade das Tartarugas. Quais são os novos recursos que vocês trouxeram a esse novo jogo para construir sobre a experiência clássica?
Arnaud de Sousa: Uma das coisas que estamos trazendo é a experiência cooperativa local. Nós queríamos que as pessoas pudessem entrar no jogo a qualquer momento. Isso é meio retrô, em certo sentido. Claro que hoje, com online, [essa experiência] chega a um novo nível. Isso é muito importante. Tentamos ser o mais clássicos possível, mas também fazendo coisas novas.
Uma delas são todas as animações e as diferenças entre personagens. A jogabilidade de cada personagem é diferente. Isso foi algo que a Tribute Games queria, pois era um pouco frustrante no passado todos os personagens terem a mesma jogabilidade, não era legal. Aqui, cada um realmente tem sua própria personalidade e todos são controlados de maneira diferente. Então, se você jogar novamente o game com cada personagem, será diferente, assim como cada personagem tinha sua própria gameplay em Streets of Rage 4.
Outra novidade que trouxemos foi o Modo História. Você pode jogar no Modo Arcade, que é a experiência clássica, com dois continues e se você perdeu, precisa começar de novo. Mas no Modo História, em que você pode compartilhar a experiência, concluir níveis, se divertir, seguir a história.
Nós tentamos nos manter o mais retrô possível.
Nintendo Blast: Parece que esse jogo das Tartarugas é mais focado na diversão com a família e amigos do que nos desafios.
Arnaud de Sousa: Sim, a ideia não foi fazer outro Streets of Rage, é outro jogo. Nós não queríamos que a Tribute Games fizesse outro Streets of Rage, pois não faria sentido. As Tartarugas sempre foram mais voltadas para a família. Elas são mais para todos e queríamos manter isso. Mas também queríamos ter combos e tornar o jogo mais desafiador. Nós temos diferentes níveis de dificuldade se você quiser uma experiência mais desafiadora.
Nintendo Blast: É um jogo mais técnico.
Arnaud de Sousa: Sim, é diferente. Não há o sistema de combos de Streets of Rage 4, mas ainda é legal de jogar, muito divertido, bem rápido. Mas é uma experiência diferente.
Nintendo Blast: E, nesse jogo, nós temos outros personagens da série, além das quatro Tartarugas.
Arnaud de Sousa: Sim, nós temos o Splinter e a April.
Nintendo Blast: Qual foi o processo de escolha desses personagens? Acrescentá-los foi algo óbvio?
Arnaud de Sousa: Esses personagens não eram jogáveis no passado. E quem não quer jogar como o Splinter? Ele é tão legal. É claro que você vai querer jogar como o mestre [das Tartarugas]. Você sabe que ele será legal.
E a April, nós pensamos que seria uma boa ideia. A personagem é ótima e é uma pena que ela nunca esteve antes em uma posição como lutadora. Nós pensamos que seria uma ideia legal trazê-la de volta como uma personagem jogável. Eu amo que seus ataques são de outros jogos. Como um jogador de títulos de luta, quando vi as primeiras animações, falei “Isso é de tal jogo”. Eu amo essa ideia.
Nintendo Blast: Você pode ver as referências.
Arnaud de Sousa: Sim, e o que foi divertido é que, quando revelamos a personagem, vimos alguns comentários online de pessoas dizendo: “A April aprendeu seu estilo de luta jogando games e assistindo à TV”. Nós não tínhamos ideia da história de como ela aprendeu esses ataques, mas amamos essa ideia dos fãs. Eu acho essa uma ideia muito, muito legal.
Nintendo Blast: Eu adorei que, na animação de vitória, ela derruba seu microfone, como deveria.
Arnaud de Sousa: Sim, os desenvolvedores se divertiram fazendo essas animações.
Nintendo Blast: Há mais alguns personagens dos quais deveríamos saber?
Arnaud de Sousa: Não.
Nintendo Blast: E há alguma data de lançamento planejada?
Arnaud de Sousa: Ainda não. Mas está chegando em breve. O jogo será lançado neste verão (inverno brasileiro). Só tenham um pouco mais de paciência. Vai chegar, não se preocupem. Neste verão.
Nintendo Blast: Vocês também estão aqui com Windjammers 2.
Arnaud de Sousa: Sim, está acontecendo um torneio de Windjammers 2!
Nintendo Blast: Você já comentou um pouco, mas como foi trazer Windjammers de volta? Por que Windjammers? Vendo o documentário que vocês fizeram sobre Windjammers 2, vocês são grandes fãs do game, certo?
Arnaud de Sousa: Para nós, Windjammers é nosso jogo da pausa para o almoço. Nós temos duas cabines de arcade no escritório e Windjammers está em uma delas. Nós jogávamos o jogo no almoço e, claro, é um título divertidíssimo. O game ganhou a fama de clássico cult com a emulação, que era forte na França também.
Mas o jogo se tornou popular na cena de games de luta porque sempre estava em um torneio paralelo. Eu sou um jogador de títulos de luta e sempre vi Windjammers paralelamente. E a comunidade cresceu nesses campeonatos. Há uma associação chamada Windjammers France e eles começaram a jogar de maneira realmente incrível, como se estivessem jogando um game de luta competitivo. Eles realmente se dedicaram e são os melhores jogadores do mundo.
Nós jogávamos o jogo no escritório e pensávamos “Seria legal trazer esse jogo de volta”. Claro, eu falava “Eu conheço a comunidade! Eu tenho jogado com essas pessoas há anos! Então nós podíamos pedir a ajuda delas se fizermos esse game”. Nós realmente gostamos da ideia, fomos ao Japão e encontramos os direitos autorais.
Foi superdifícil encontrar os direitos autorais, pois eles estavam espalhados [entre múltiplas pessoas]. Outras empresas tentaram obter os direitos, mas elas não conseguiram descobrir com quem eles estavam. A comunidade também tentou encontrar quem tinha os direitos e não conseguiu.
Nós conseguimos encontrá-los. Os direitos são propriedade de antigos funcionários da Data East, que fez o primeiro jogo. Nós conseguimos entrar em contato com eles e dizer: “Nós realmente amamos o jogo de vocês. Podemos trazê-lo de volta?”. E eles foram muito legais. Eles realmente nos ajudaram também em Windjammers 2. Eles estavam no processo e para nós isso foi muito importante.
Eles disseram “Sim, claro! Façam!”. E falamos “OK! Vamos trazer o primeiro jogo de volta e vamos fazer Windjammers 2”. Foi basicamente o que aconteceu.
Nintendo Blast: Nós temos uma pergunta mais por curiosidade, pois fizemos a análise de Windjammers 2: como vocês chegaram à ideia de criar o personagem Discman?
Arnaud de Sousa: Discman foi um “personagem-piada”! A equipe criou o personagem. Nosso artista principal, Simon Périn, fez esse desenho e nós pensamos “Isso é muito engraçado! Nós deveríamos colocá-lo no jogo!”. Simon é, na verdade, quem fez todas as vozes de Discman. O personagem é muito divertido e o time bolou toda uma história para ele.
Ele é um personagem que era para estar escondido. Para mim, era muito importante que nós não falássemos nada sobre ele. Eu queria muito que o personagem estivesse superescondido. Eu mesmo não sabia a maneira de desbloqueá-lo. Eu falei para minha equipe de marketing: “Nós não falamos sobre Discman”. E nós apostamos quanto tempo as pessoas levariam para descobri-lo. Eu achei que demoraria três semanas. Algumas pessoas disseram duas horas.
Mas o personagem foi descoberto acho que em 30 minutos. Nós fizemos uma campanha com influenciadores e distribuímos chaves para eles. E um dos nossos colegas no escritório, acho que em sua pausa para o almoço, jogou o game e acabou sendo colocado contra um dos influenciadores que estava transmitindo o jogo no momento. E, no stream, ele usou Discman. Tipo, “Por que você fez isso? Ele era para ser um personagem secreto!”. Mas ele não sabia disso porque nós queríamos que fosse segredo.
Foi muito engraçado, pois todos estavam gritando no escritório “Não mostre Discman!”. Sim, o personagem é uma piada.
Nintendo Blast: Para finalizar, nós temos um pedido pessoal para a Dotemu: por favor, tragam Golden Axe de volta! Um novo jogo desenvolvido por vocês seria ótimo!
Arnaud de Sousa: Seria legal! Obrigado, vou passar esse pedido à equipe! Vocês não são os primeiros a pedir!
Nintendo Blast: Muito obrigado! Estamos muito felizes pela conversa!
Arnaud de Sousa: Também estou muito contente por estar aqui e ter sido convidado a apresentar Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge no Brasil! É muito legal!
Com a Data East foi mais fácil, com os ex-funcionários da empresa, chegamos e falamos “nossa, a gente adora Windjammers, é um jogo muito legal que a gente ama” e eles olharam pra nós e falaram “que coisa esquisita, esse bando de franceses chega e fala que adora um jogo que a gente fez há vinte anos, que até a gente esqueceu que existe”, mas aí chegamos todos entusiasmados… e eles viram o quanto a gente era apaixonado pelo jogo e a coisa andou.The original Final Fantasy VII is back on PS4! Everyone at DotEmu is really proud to be part of this amazing return pic.twitter.com/tuHzSDIR5z
— Dotemu (@Dotemu) December 17, 2015
Foi o mesmo com Streets of Rage e Wonder Boy, mostramos pra SEGA o nosso grande respeito pelas licenças e foi mais fácil com Streets of Rage porque já tínhamos o que mostrar. Apresentamos o protótipo, os designs e eles compraram a ideia. No final, é tudo uma questão de mostrar respeito, que somos grandes fãs fazendo jogos para outros fãs.
Nintendo Blast: E vocês tiveram alguma conversa com a Konami?
Arnaud de Sousa: Nós fizemos contato com a Konami, já falamos com eles antes… tem um monte de jogos deles que gostaríamos de trazer de volta. Mas essas conversas tomam tempo, você sabe… esse tipo de conversa é diferente para cada empresa. Mas um dia, quem sabe, podemos anunciar uma novidade. Eu realmente gostaria que isso acontecesse! Não vai rolar hoje, mas… quem sabe?
Nintendo Blast: Sobre o Shredder’s Revenge, envolveu alguma negociação com a Konami ou foi só com a Nickelodeon?
Arnaud de Sousa: A tratativa foi com a Nickelodeon. É claro, a Konami trouxe de volta a [TMNT: The Cowabunga] Collection e sabíamos disso, mas não achamos que seja um problema, porque há espaço para todos. Achamos superlegal que trouxeram os jogos clássicos das Tartarugas e na verdade o timing foi legal, porque as pessoas poderão experimentar as duas, a clássica retrô e a Shredder’s Revenge. Vai ser muito legal!
Nintendo Blast: E qual foi a maior inspiração para o Shredder’s Revenge? A versão do arcade, Mega Drive ou SNES?
Arnaud de Sousa: Essa é uma pergunta que poderia ser melhor respondida pela Tribute Games, mas eles jogaram todos os jogos e adoram todos os títulos retrô. Fomos até os seus estúdios no Canadá, em fevereiro, e um dos game designers tem toda a coleção de jogos, tem tudo que existe das Tartarugas, é uma loucura. Eles realmente adoram a franquia e querem prestar uma homenagem. Não acho que tenham pego uma referência específica.
Nintendo Blast: Com Shredder’s Revenge, vocês realmente estão baseando a gameplay nos antigos títulos de arcade das Tartarugas. Quais são os novos recursos que vocês trouxeram a esse novo jogo para construir sobre a experiência clássica?
Arnaud de Sousa: Uma das coisas que estamos trazendo é a experiência cooperativa local. Nós queríamos que as pessoas pudessem entrar no jogo a qualquer momento. Isso é meio retrô, em certo sentido. Claro que hoje, com online, [essa experiência] chega a um novo nível. Isso é muito importante. Tentamos ser o mais clássicos possível, mas também fazendo coisas novas.
Uma delas são todas as animações e as diferenças entre personagens. A jogabilidade de cada personagem é diferente. Isso foi algo que a Tribute Games queria, pois era um pouco frustrante no passado todos os personagens terem a mesma jogabilidade, não era legal. Aqui, cada um realmente tem sua própria personalidade e todos são controlados de maneira diferente. Então, se você jogar novamente o game com cada personagem, será diferente, assim como cada personagem tinha sua própria gameplay em Streets of Rage 4.
Outra novidade que trouxemos foi o Modo História. Você pode jogar no Modo Arcade, que é a experiência clássica, com dois continues e se você perdeu, precisa começar de novo. Mas no Modo História, em que você pode compartilhar a experiência, concluir níveis, se divertir, seguir a história.
Nós tentamos nos manter o mais retrô possível.
Nintendo Blast: Parece que esse jogo das Tartarugas é mais focado na diversão com a família e amigos do que nos desafios.
Arnaud de Sousa: Sim, a ideia não foi fazer outro Streets of Rage, é outro jogo. Nós não queríamos que a Tribute Games fizesse outro Streets of Rage, pois não faria sentido. As Tartarugas sempre foram mais voltadas para a família. Elas são mais para todos e queríamos manter isso. Mas também queríamos ter combos e tornar o jogo mais desafiador. Nós temos diferentes níveis de dificuldade se você quiser uma experiência mais desafiadora.
Nintendo Blast: É um jogo mais técnico.
Arnaud de Sousa: Sim, é diferente. Não há o sistema de combos de Streets of Rage 4, mas ainda é legal de jogar, muito divertido, bem rápido. Mas é uma experiência diferente.
Nintendo Blast: E, nesse jogo, nós temos outros personagens da série, além das quatro Tartarugas.
Arnaud de Sousa: Sim, nós temos o Splinter e a April.
Nintendo Blast: Qual foi o processo de escolha desses personagens? Acrescentá-los foi algo óbvio?
Arnaud de Sousa: Esses personagens não eram jogáveis no passado. E quem não quer jogar como o Splinter? Ele é tão legal. É claro que você vai querer jogar como o mestre [das Tartarugas]. Você sabe que ele será legal.
E a April, nós pensamos que seria uma boa ideia. A personagem é ótima e é uma pena que ela nunca esteve antes em uma posição como lutadora. Nós pensamos que seria uma ideia legal trazê-la de volta como uma personagem jogável. Eu amo que seus ataques são de outros jogos. Como um jogador de títulos de luta, quando vi as primeiras animações, falei “Isso é de tal jogo”. Eu amo essa ideia.
Nintendo Blast: Você pode ver as referências.
Arnaud de Sousa: Sim, e o que foi divertido é que, quando revelamos a personagem, vimos alguns comentários online de pessoas dizendo: “A April aprendeu seu estilo de luta jogando games e assistindo à TV”. Nós não tínhamos ideia da história de como ela aprendeu esses ataques, mas amamos essa ideia dos fãs. Eu acho essa uma ideia muito, muito legal.
Nintendo Blast: Eu adorei que, na animação de vitória, ela derruba seu microfone, como deveria.
Arnaud de Sousa: Sim, os desenvolvedores se divertiram fazendo essas animações.
Nintendo Blast: Há mais alguns personagens dos quais deveríamos saber?
Arnaud de Sousa: Não.
Nintendo Blast: E há alguma data de lançamento planejada?
Arnaud de Sousa: Ainda não. Mas está chegando em breve. O jogo será lançado neste verão (inverno brasileiro). Só tenham um pouco mais de paciência. Vai chegar, não se preocupem. Neste verão.
Nintendo Blast: Vocês também estão aqui com Windjammers 2.
Arnaud de Sousa: Sim, está acontecendo um torneio de Windjammers 2!
Nintendo Blast: Você já comentou um pouco, mas como foi trazer Windjammers de volta? Por que Windjammers? Vendo o documentário que vocês fizeram sobre Windjammers 2, vocês são grandes fãs do game, certo?
Arnaud de Sousa: Para nós, Windjammers é nosso jogo da pausa para o almoço. Nós temos duas cabines de arcade no escritório e Windjammers está em uma delas. Nós jogávamos o jogo no almoço e, claro, é um título divertidíssimo. O game ganhou a fama de clássico cult com a emulação, que era forte na França também.
Mas o jogo se tornou popular na cena de games de luta porque sempre estava em um torneio paralelo. Eu sou um jogador de títulos de luta e sempre vi Windjammers paralelamente. E a comunidade cresceu nesses campeonatos. Há uma associação chamada Windjammers France e eles começaram a jogar de maneira realmente incrível, como se estivessem jogando um game de luta competitivo. Eles realmente se dedicaram e são os melhores jogadores do mundo.
Nós jogávamos o jogo no escritório e pensávamos “Seria legal trazer esse jogo de volta”. Claro, eu falava “Eu conheço a comunidade! Eu tenho jogado com essas pessoas há anos! Então nós podíamos pedir a ajuda delas se fizermos esse game”. Nós realmente gostamos da ideia, fomos ao Japão e encontramos os direitos autorais.
Foi superdifícil encontrar os direitos autorais, pois eles estavam espalhados [entre múltiplas pessoas]. Outras empresas tentaram obter os direitos, mas elas não conseguiram descobrir com quem eles estavam. A comunidade também tentou encontrar quem tinha os direitos e não conseguiu.
Nós conseguimos encontrá-los. Os direitos são propriedade de antigos funcionários da Data East, que fez o primeiro jogo. Nós conseguimos entrar em contato com eles e dizer: “Nós realmente amamos o jogo de vocês. Podemos trazê-lo de volta?”. E eles foram muito legais. Eles realmente nos ajudaram também em Windjammers 2. Eles estavam no processo e para nós isso foi muito importante.
Eles disseram “Sim, claro! Façam!”. E falamos “OK! Vamos trazer o primeiro jogo de volta e vamos fazer Windjammers 2”. Foi basicamente o que aconteceu.
Nintendo Blast: Nós temos uma pergunta mais por curiosidade, pois fizemos a análise de Windjammers 2: como vocês chegaram à ideia de criar o personagem Discman?
Arnaud de Sousa: Discman foi um “personagem-piada”! A equipe criou o personagem. Nosso artista principal, Simon Périn, fez esse desenho e nós pensamos “Isso é muito engraçado! Nós deveríamos colocá-lo no jogo!”. Simon é, na verdade, quem fez todas as vozes de Discman. O personagem é muito divertido e o time bolou toda uma história para ele.
Ele é um personagem que era para estar escondido. Para mim, era muito importante que nós não falássemos nada sobre ele. Eu queria muito que o personagem estivesse superescondido. Eu mesmo não sabia a maneira de desbloqueá-lo. Eu falei para minha equipe de marketing: “Nós não falamos sobre Discman”. E nós apostamos quanto tempo as pessoas levariam para descobri-lo. Eu achei que demoraria três semanas. Algumas pessoas disseram duas horas.
Mas o personagem foi descoberto acho que em 30 minutos. Nós fizemos uma campanha com influenciadores e distribuímos chaves para eles. E um dos nossos colegas no escritório, acho que em sua pausa para o almoço, jogou o game e acabou sendo colocado contra um dos influenciadores que estava transmitindo o jogo no momento. E, no stream, ele usou Discman. Tipo, “Por que você fez isso? Ele era para ser um personagem secreto!”. Mas ele não sabia disso porque nós queríamos que fosse segredo.
Foi muito engraçado, pois todos estavam gritando no escritório “Não mostre Discman!”. Sim, o personagem é uma piada.
Nintendo Blast: Para finalizar, nós temos um pedido pessoal para a Dotemu: por favor, tragam Golden Axe de volta! Um novo jogo desenvolvido por vocês seria ótimo!
Arnaud de Sousa: Seria legal! Obrigado, vou passar esse pedido à equipe! Vocês não são os primeiros a pedir!
Nintendo Blast: Muito obrigado! Estamos muito felizes pela conversa!
Arnaud de Sousa: Também estou muito contente por estar aqui e ter sido convidado a apresentar Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge no Brasil! É muito legal!
E aí, curtiu saber mais sobre a Dotemu? Qual será seu personagem favorito em Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge? Deixe sua opinião nos comentários.
Confira também nosso hands-on com o game e não deixe de ler nossa análise de Windjammers 2!
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Coautoria: Maurício Katayama