Muitos entendem a metalinguagem como um recurso estritamente textual, dado que muitos exemplos se dão com o uso de textos para explicar textos. Nesse âmbito, temos o dicionário e a própria gramática, mas esse elemento se estende a outros campos, como arte (cinema, teatro, pintura etc.), história em quadrinhos, publicidade/marketing e, novamente, os jogos eletrônicos.
Um dos exemplos mais clássicos da metalinguagem em jogos que me vem à cabeça é a série Pokémon, quando nos é ensinado como capturar monstrinhos. Temos aqui não apenas um tutorial, mas também o jogo usando seus próprios recursos para explicar/demonstrar como ele é jogado.
Voltando no tempo, lá na década de 1990, tivemos o genial, porém dificílimo, Comix Zone (Mega Drive). Nesse beat 'em up de 1995, temos um protagonista, o artista Sketch Turner, que acaba preso em sua própria criação: a revista em quadrinhos que dá nome ao game.
Falar mais do jogo em si seria dar um grande spoiler sobre seu enredo — e, desse modo, estragar a graça de jogá-lo. Tudo o que precisamos saber a respeito de Comix Zone é a utilização de um jogo eletrônico que se passa em uma HQ para explicar o processo de criação de… uma HQ.
Em se tratando de títulos mais atuais, já no século XXI, exemplos não faltam. Contudo, o que faz com que jogos como The Stanley Parable, Doki Doki Literature Club e até mesmo Death end re;Quest, entre outros, se sobressaiam no uso da metalinguagem é a presença da "quebra da quarta parede", um conceito criado pelo dramaturgo alemão Bertolt Brecht.
Também é possível estender o conceito de metalinguagem para além de uma linguagem que explica a si mesma, aplicando-o a jogos que reproduzem, em seus personagens, comportamentos presentes no dia a dia, a fim de despertar no jogador habilidades como empatia, consequências de ação-reação e também de conhecimento (de si próprio e do outro). Cito aqui como exemplos OMORI, Shredded Secrets e A Year of Springs, mas outros títulos, sobretudo os indies, também são capazes de fazer essa ponte jogo-jogador muitíssimo bem.
Dessa forma, podemos concluir que videogames fazem uso da metalinguagem não apenas para explicar ao jogador processos relacionados ao conteúdo do jogo, mas também agir como importantes ferramentas educacionais no âmbito sociocomportamental. Muito mais que um recurso linguístico, a metalinguagem traz em si mesma uma capacidade para ir além do conceito que ela propõe.
Revisão: Thais Santos