Wolfstride é um RPG brasileiro estratégico de luta de robôs gigantes, com um game design extremamente original, e cheio de loucuras criativas das quais não devem nada a designers famosos como Yoko Taro ou Suda 51.
O Nintendo Blast conversou com a equipe OTA IMON para que você possa saber um pouco mais sobre as mentes criativas que desenvolveram esse jogo surpreendente.
Nintendo Blast: Primeiramente, gostaria de agradecer a oportunidade de conversar com vocês e também pelo divertido e criativo Wolfstride, um jogo que me proporcionou muitas risadas e momentos de diversão. Vamos às perguntas!
NB: Uma das primeiras coisas que chama a atenção no Wolfstride foi a decisão por fazer o jogo em preto e branco. Foi divulgado que essa opção artística foi adotada em parte porque tanto Otávio Imon, diretor artístico, quanto seu irmão Paulo são daltônicos. Houve outros fatores que contribuíram para essa decisão? Como foi a recepção do público e da mídia?
OTA IMON: O daltonismo influenciou bastante, quando você confunde azul com roxo, vermelho com marrom e etc, escolher cores é um processo meio lento. A ideia do Wolfstride era focar só nas tonalidades e claro e escuro, isso já ia acelerar muito o processo, fora que existia a chance de criarmos uma identidade única justamente por ser um jogo em preto e branco.
Em geral a recepção foi muito boa, nove em cada dez dentistas recomenda o jogo em preto e branco haha, mas sempre tem um ou dois jogadores que dizem que nem querem jogar o jogo por ser p&b.
NB: Outra característica que me chamou a atenção no game foi a diversidade de mecânicas, com muitos minigames e loucuras criativas bastante divertidas. De onde veio a inspiração para essas idéias e personagens tão cativantes?
OI: Acredito que em grande parte de jogos japoneses como Metal Gear Solid, Final Fantasy e Persona. Mas é realmente uma salada de referências que levamos a vida toda pra absorver, animes como Yu Yu Hakusho, Cowboy Bebop, One Piece, acho que tudo contribuiu um pouco. Inclusive várias situações do jogo foram inspiradas por K-Dramas. Uma visão que a gente tinha bem clara do jogo desde o começo, é que a gente queria que fosse como passar férias com aqueles personagens e aproveitar ao máximo a companhia deles.
NB: Wolfstride é um jogo que surpreende pela quantidade e qualidade de conteúdo, com muitas histórias paralelas correndo junto com a trama principal e novas mecânicas sendo introduzidas o tempo todo. Quanto tempo levou seu desenvolvimento? Da concepção do projeto até o lançamento vocês tiveram que mudar muita coisa? Tiveram muitas dificuldades para a sua criação como indie? É verdade que o nome do jogo foi alterado devido à pandemia de COVID-19?
OI: Wolfstride nasceu em 2016 e seu nome era Corona Black na época. O jogo só conseguiu financiamento oficial através da publisher em 2020. Nesse meio-tempo a equipe do jogo mudou bastante, e ele quase virou uma versão muito mais simples de si mesmo. No todo levamos quase 7 anos para desenvolver o jogo, mais 2 anos para a produção com a Raw Fury.
Acredito que nossa maior dificuldade foi conseguir uma publicadora, depois disso tivemos bugs e problemas de escopo, mas nada que fosse o desespero de trabalhar sem receber. O começo é o mais difícil, porque você nunca sabe se aquilo em que você investiu tanto tempo e dinheiro vai dar certo ou não.
NB: A equipe de desenvolvimento do jogo é formada apenas por brasileiros, ou é um time com múltiplas nacionalidades?
OI: Somos todos brasileiros e estamos espalhados do norte ao sul do país. Temos gente do Rio de Janeiro, São Paulo, Natal, Porto Alegre e por aí vai. No momento, contamos com 10 pessoas no time.
NB: O jogo tem ótimas tiradas de humor, e notei que muitas piadas foram adaptadas para fazer sentido em múltiplos idiomas, como por exemplo o trocadilho com o nome do ferro-velho da Zee. Como é feita a adaptação desses trocadilhos para vários idiomas? Os trocadilhos já foram pensados levando múltiplos idiomas em conta quando o roteiro foi escrito?
OI: Na verdade, o roteiro todo foi escrito em inglês primeiro. Aí tivemos ajuda de uma empresa brasileira, Aipo Digital, para a localização e também nos envolvemos muito para deixar a versão BR a melhor possível, com referências aos nossos memes e figuras públicas. Para os outros idiomas, nossa publicadora contratou uma empresa de localização e até hoje a gente não tem ideia do que os personagens estão falando em russo ou chinês, mas o espanhol é 3 vezes mais engraçado que o original, com certeza.
NB: Durante o jogo existem algumas referências a jogos de tabuleiro, e o sistema de combate em si parece muito com um board game. Teve algum(ns) jogo(s) de tabuleiro que serviu(ram) de inspiração para vocês durante o desenvolvimento?
OI: Acredito que nenhum em específico, embora a ideia inicial era simplificar a mecânica de um jogo tático estilo Final Fantasy Tactics ou o próprio Front Mission, até chegar ao núcleo daquela mecânica. Os nossos primeiros protótipos eram feitos com papel e moedas, então acho que isso acabou influenciando bastante a versão final.
NB: Recentemente o jogo foi lançado para o Nintendo Switch. Foi muito difícil adaptá-lo para essa plataforma?
OI: Tivemos que abrir mão de alguns polimentos como efeitos mais pesados, arquivos de vídeo com uma resolução maior, toda a parte de interface precisou ser pensada para funcionar bem no Switch. O porting foi realizado pela nossa publisher também, então isso facilitou muitas coisas. Acho que nossas piores experiências foram os bugs que só aconteciam no Switch, o que necessitou de muitos testes.
NB: Vocês têm outros projetos em mente para o futuro?
OI: Com certeza! Com o Wolfstride a gente queria plantar uma semente, a ideia agora é expandir e concretizar o estilo do nosso estúdio e trazer experiências únicas para os jogadores!
Wolfstride é um RPG exótico, divertido e cheio de personalidade, que vale a pena conhecer. Você pode curtir essa aventura na telinha do Switch ou no monitor do seu PC e se surpreender com esse mangá jogável. Confira também nossa análise de Wolfstride no Game Blast.
Revisão: Cristiane Amarante