F-Zero Maximum Velocity (GBA) largou na frente para mostrar o potencial do Game Boy Advance

Terceiro jogo da franquia de corrida futurista voltou às origens para proporcionar um vislumbre do futuro.

em 31/05/2022


Sem decidir se queria ser um recomeço ou uma volta para o passado da franquia de corrida futurista, F-Zero Maximum Velocity foi encarregado da árdua missão de ser um dos primeiros lançamentos do Game Boy Advance. Graças ao uso excepcional da tecnologia do Mode-7 introduzida no SNES, o título lançado em 2001 cumpriu seu dever de casa e funcionou como uma verdadeira vitrine para demonstrar o poderio gráfico “avançado” do portátil recém-nascido.

Era difícil não se impressionar no ano de 2001 com a sensação de velocidade absurda presente nas corridas de Maximum Velocity. O trabalho de pixel-art em conjunto com a performance do framerate eram consideravelmente superiores ao padrão da era 16-Bits, a trilha sonora continuava com o mesmo pedigree de Rock’n Roll e a dificuldade não deixava nada a desejar perto da brutalidade do jogo original de Super Nintendo.




Quem são esses pilotos?


Ao contrário do que todos esperavam na época, o background do universo de Maximum Velocity resolveu seguir por um caminho bastante arriscado. Basicamente o título funciona como uma espécie de reboot para franquia, se passando centenas de anos no futuro após os eventos de F-Zero X (N64). Isso significa que todo o elenco de pilotos clássicos foi substituído por novos personagens de uma nova geração. Ou seja, nada de Captain Falcon e sua icônica Blue Falcon por aqui.

No total o jogo apresenta dez veículos selecionáveis e quatro copas diferentes com cinco pistas em cada uma. Sem poder apostar na verticalidade das pistas 3D de F-Zero X, o design das pistas voltou a seguir a mesma fórmula simplista do clássico de SNES. Fazendo uso de voltas menores, mas igualmente perigosas, é possível dizer que a qualidade geral das pistas encontrou um aceitável meio termo entre a simplicidade das pistas do primeiro jogo e a criatividade do segundo.

No entanto, a decisão de rebootar a série se provou equivocada e resultou em muita estranheza para os jogadores veteranos. O principal problema apontado foi a falta de carisma ou qualquer personalidade no design dos novos personagens e veículos. Aqui os pilotos são humanos desinteressantes, sem variedade de raças alienígenas diferentes e nenhum resquício daquele visual exagerado de histórias em quadrinhos característica da série.

Até mesmo as pistas mais tradicionais da série foram substituídas dentro dos torneios. Apesar do cenário da Fire Field ainda marcar presença, a clássica Mute City cedeu seu papel como pista introdutória para a inédita Bianca City. Ambas não diferem em quase nada da temática de metrópole super-futurista, mas o conceito não deixa de causar estranheza. Aliás, que nome é esse? Bianca? O que a minha tia tem a ver com corridas mortais de Fórmula 1 intergaláctica?



O futuro é igual ao passado


Apesar de rebootar algumas tradições da franquia ao ponto de cair no vale da estranheza, a gameplay do título é uma literal ode ao passado. Nesse caso, há quem diga que ele se apega ao passado até demais. Ignorando as mecânicas e aperfeiçoamentos introduzidos em F-Zero X, Maximum Velocity retorna ao básico aperfeiçoando os controles do jogo original de Super Nintendo. Quando digo “básico”, é realmente o básico mesmo.

Em comparação ao enorme patamar estabelecido por F-Zero X, é normal reconhecer que as mecânicas do primeiro F-Zero envelheceram muito mal. Para início de conversa, não há mais investidas laterais que facilitam a execução de curvas fechadas e que ainda servem para atacar os adversários. Isso faz com que a dinâmica das corridas fique muito mais passiva e truncada no quesito de movimentação.

Outra coisa que atrapalha em muito a diversificação das corridas é a falta do sistema de turbos que consomem a energia do veículo a partir da segunda volta. Dessa vez o jogador só tem direito a quatro turbos, em unidades obtidas ao completar uma volta, durante uma corrida de cinco voltas. Com isso a excelente dinâmica de risco-recompensa da gestão de energia se torna muito mais limitada e menos tensa.

Com a abolição do sistema de pontos por colocação e as corridas com 30 corredores introduzidas em F-Zero X, Maximum Velocity retorna ao antigo sistema de eliminação de vidas para o jogador que terminar uma corrida fora do pódio. Em conjunto com o número menor de veículos, o grid de largada também não sofre mais aquela inversão que era feita para adicionar mais desafio na campanha dos primeiros colocados.

Com o intuito de não deixar o momento a momento das corridas cair na monotonia com essas mudanças, também tivemos a volta dos caóticos veículos de trânsito que infernizam a vida do jogador independentemente da sua posição na corrida. Esses veículos genéricos estão lá apenas para te atrapalhar com movimentos imprevisíveis e isso pode, e vai, causar muito estresse na sua cabeça. A ideia de trazer mais interação para os jogadores experientes é ótima, mas a dificuldade das corridas, especialmente na categoria “Master”, já seria extremamente difícil por si só.



Por falar na categoria Master, esse modo de dificuldade é tão brutal que alguns determinados veículos simplesmente parecem ser humanamente incapazes de terminar todas as corridas em primeiro lugar de acordo com a própria comunidade de speedrunners do jogo. O melhor exemplo disso é o veículo "protagonista" Hot Violet, que em teoria é um sucessor espiritual da Blue Falcon, mas que sofre muito nas dificuldades avançadas por conta de seus atributos inferiores nos quesitos de velocidade e aceleração.

Uma excelente largada


Extremamente simples e com pouco conteúdo, mas igualmente eficiente na tarefa de replicar aquela mesma experiência futurista de arregalar os olhos que o F-Zero clássico também proporcionou no início da vida do Super Nintendo. 

Por ser um dos primeiros títulos do portátil, é normal que o título tenha deixado tantas oportunidades para trás. Em toda a história dos videogames, uma das coisas mais raras de se ver são jogos lançados no início da vida de um console que conseguem extrair o máximo de potencial possível que o hardware oferece. Nesse quesito, é difícil negar que F-Zero Maximum Velocity não fez um ótimo trabalho.

Com o passar dos anos, os dois jogos sucessores da franquia lançados para o GBA acabariam provando que todas essas mecânicas ausentes poderiam, sim, ter sido implementadas com eficiência no hardware 16-Bits do portátil. Apesar de hoje em dia ser considerado obsoleto em comparação aos sucessores, Maximum Velocity representou uma largada sensacional para o legado do querido portátil avançado.

Revisão: Cristiane Amarante

Estudante de jornalismo que não vê a hora de achar um estágio. Apaixonado por videogames e esperando o fim de Hunter x Hunter e Berserk desde que me entendo por gente.
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