De volta ao começo
Mario se firmou como um ícone dos jogos de plataforma ao longo dos anos 1980 e 1990, até que em 1996 surgiu uma curiosa parceria entre Nintendo e Square (atual Square Enix): Super Mario RPG: The Legend of the Seven Stars (SNES). A ideia de levar o encanador bigodudo para o gênero RPG foi do próprio criador do personagem, o lendário Shigeru Miyamoto, que buscou o contato pela falta de experiência da Big N nessa seara.O game usava o chip Nintendo AS-1, que concedia um microprocessador adicional ao cartucho e possibilitou gráficos que traziam vários elementos em 3D e efeitos especiais de iluminação para criar sombras e reflexos. Além do belo visual, o enredo trazia um novo vilão e colocava Mario e Bowser lado a lado em uma aventura bem-humorada que conquistou o público.
The Legend of the Seven Stars foi um marco que ajudou a popularizar os JRPGs no Ocidente e mostrou à Nintendo que havia uma nova franquia promissora nas mãos. Contudo, no ano seguinte a Square levou suas franquias para o PlayStation, e foi preciso buscar uma nova parceria — desta vez mais próxima.
A Intelligent Systems, cuja trajetória vale a pena conhecer, sempre esteve intimamente conectada com a Big N e desde o início colaborou em grandes clássicos, como Metroid (NES) e Super Metroid (SNES), além de desenvolver grandes franquias, como Fire Emblem. Com uma atuação voltada especialmente aos gêneros puzzle, RPG e estratégia, o estúdio foi uma escolha natural para levar adiante a nova franquia do Mario.
The Legend of the Seven Stars foi um marco que ajudou a popularizar os JRPGs no Ocidente e mostrou à Nintendo que havia uma nova franquia promissora nas mãos. Contudo, no ano seguinte a Square levou suas franquias para o PlayStation, e foi preciso buscar uma nova parceria — desta vez mais próxima.
A Intelligent Systems, cuja trajetória vale a pena conhecer, sempre esteve intimamente conectada com a Big N e desde o início colaborou em grandes clássicos, como Metroid (NES) e Super Metroid (SNES), além de desenvolver grandes franquias, como Fire Emblem. Com uma atuação voltada especialmente aos gêneros puzzle, RPG e estratégia, o estúdio foi uma escolha natural para levar adiante a nova franquia do Mario.
Com o nome “Super Mario RPG” atrelado à antiga parceria, o novo jogo foi lançado em 2000 com o nome Paper Mario (N64), mais apropriado ao estilo de design adotado. O diretor de arte, Naohiko Aoyama, inspirou-se em técnicas de cel shading e em obras de Walt Disney e dos Looney Tunes, definindo a cara da franquia dali em diante.
Outra mudança importante foi em relação à jogabilidade. Diferente da visão isométrica dos combates em Super Mario RPG e de suas mecânicas vindas do clássico Chrono Trigger (SNES), Paper Mario traz uma perspectiva 2D , lembrando os clássicos de plataforma 2D da série principal do personagem. Dessa forma, ele combina elementos mais básicos de um RPG tradicional (batalha em turno, pontos de vida, itens de cura etc.) com elementos e características da série Super Mario.
Sua continuação, Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC), chegou em 2004 trazendo algumas novidades, incluindo um mergulho maior no aspecto “paper” que nomeia a série. Os personagens não são apenas estampas 2D em um mundo 3D: agora são realmente bonecos feitos de papel. Os inimigos são feitos de dobraduras de papel, pedaços do cenário rasgam e Mario pode se transformar em avião de papel ou barquinho, além de virar de lado, o que lhe permite ficar fininho, ou se enrolar em um rolinho de papel.
Outra mudança importante foi em relação à jogabilidade. Diferente da visão isométrica dos combates em Super Mario RPG e de suas mecânicas vindas do clássico Chrono Trigger (SNES), Paper Mario traz uma perspectiva 2D , lembrando os clássicos de plataforma 2D da série principal do personagem. Dessa forma, ele combina elementos mais básicos de um RPG tradicional (batalha em turno, pontos de vida, itens de cura etc.) com elementos e características da série Super Mario.
Sua continuação, Paper Mario: The Thousand-Year Door (GC), chegou em 2004 trazendo algumas novidades, incluindo um mergulho maior no aspecto “paper” que nomeia a série. Os personagens não são apenas estampas 2D em um mundo 3D: agora são realmente bonecos feitos de papel. Os inimigos são feitos de dobraduras de papel, pedaços do cenário rasgam e Mario pode se transformar em avião de papel ou barquinho, além de virar de lado, o que lhe permite ficar fininho, ou se enrolar em um rolinho de papel.
A aventura de papel chega ao Wii
A franquia de RPG do Mario estava cada vez mais distante da sua primeira incursão lá no Super Nintendo, já tendo estabelecido uma identidade própria e bem aceita por crítica e público. Para o terceiro título “Paper”, a Intelligent Systems não contaria mais com a supervisão de Shigeru Miyamoto, mas seguiu com o diretor-chefe dos anteriores, Ryota Kawade.
Kawade apresentou muitas ideias novas para essa sequência, que a princípio estava planejada para chegar ao GameCube. Super Paper Mario acabou chegando ao Wii em 2007, mais focado no gênero plataforma do que no aspecto RPG, se comparado aos seus antecessores.
A dualidade entre os dois gêneros foi transformada em estilo visual e de jogabilidade, com o desenvolvimento de uma mecânica de mudança entre as perspectivas 2D e 3D. Em consonância com essa fluidez, os elementos de RPG neste jogo se tornaram bastante sutis e as características clássicas de um Mario plataforma ganharam mais espaço.
Kawade apresentou muitas ideias novas para essa sequência, que a princípio estava planejada para chegar ao GameCube. Super Paper Mario acabou chegando ao Wii em 2007, mais focado no gênero plataforma do que no aspecto RPG, se comparado aos seus antecessores.
A dualidade entre os dois gêneros foi transformada em estilo visual e de jogabilidade, com o desenvolvimento de uma mecânica de mudança entre as perspectivas 2D e 3D. Em consonância com essa fluidez, os elementos de RPG neste jogo se tornaram bastante sutis e as características clássicas de um Mario plataforma ganharam mais espaço.
O combate em turnos foi abandonado e um sistema simples de progressão lateral foi adotado. Os controles de movimento foram incorporados à jogatina em momentos específicos, como usar o Wiimote como lanterna para descobrir segredos. Para Kawade, era importante manter o bom humor da série com a simplicidade dos níveis 2D, para atingir os jogadores casuais e novatos — algo com que a Nintendo se preocupou muito na geração Wii.
Desse modo, a mecânica de mudança de perspectiva se tornou o grande diferencial e o chamariz do título. Kawade e o produtor Kensuke Tanabe comentaram sobre as dificuldades de se implementar essa ideia, um processo que contou com muita tentativa e erro. Além disso, criar uma fase exigia na prática o esforço de criar duas, posto que havia segredos em 3D que não eram visíveis em 2D.
Desse modo, a mecânica de mudança de perspectiva se tornou o grande diferencial e o chamariz do título. Kawade e o produtor Kensuke Tanabe comentaram sobre as dificuldades de se implementar essa ideia, um processo que contou com muita tentativa e erro. Além disso, criar uma fase exigia na prática o esforço de criar duas, posto que havia segredos em 3D que não eram visíveis em 2D.
O casamento do fim do mundo
Como em tantos outros games do encanador bigodudo, a história de Super Paper Mario começa com uma cerimônia: o casamento de Bowser e Peach. Aqui, porém, os dois estão sendo obrigados a se casar pelo novo vilão, chamado Count Bleck, que deseja provocar o Chaos Heart. Com este evento, o sujeito pretende destruir toda a existência.Peach e Bowser se juntam então aos irmãos Mario e Luigi para derrotar Count Bleck, sendo assim os quatro personagens jogáveis na aventura. É possível trocar entre eles a qualquer momento, para aproveitar as habilidades únicas de cada um.
A princesa utiliza a sombrinha para flutuar e alcançar lugares distantes; Bowser possui o ataque mais eficiente do game, seu bafo de fogo; Luigi tem um pulo três vezes mais alto do que os demais personagens; e Mario é quem consegue tornar tudo 3D, podendo encontrar canos atrás de casas, blocos escondidos e portais. Ao longo do jogo, todas essas habilidades se fazem necessárias para progredir e coletar os itens secretos.
Outros personagens novos também dão as caras por aqui. Em Super Paper Mario, somos apresentados aos Pixls, criaturinhas iluminadas em formas geométricas que possuem poderes especiais. Tippi, por exemplo, é um Pixl em forma de borboleta que se transforma num círculo de luz quando o jogador aponta o Wiimote para a tela, o que possibilita encontrar qualquer passagem secreta ou item oculto no cenário. Além do Tippi, os outros Pixls fornecem habilidades como Flutuação, Explosão, Defesa e outros.
Para deter os planos de Count Bleck e impedir o Chaos Heart, Mario e seus companheiros precisam buscar as Peças de Coração espalhadas por oito mundos (divididos em quatro fases cada). Percorrendo o fundo do Oceano, a Pré História, o Espaço Sideral, os Bosques e outros cenários nada convencionais, a busca ainda envolve enfrentar “chefões” ao final de cada 4ª fase.
O enredo mantém o bom humor durante toda a aventura, principalmente nas aparições de Count Bleck, um vilão egocêntrico e nada modesto, que sempre profere frases se colocando na terceira pessoa do singular. Muito embora a progressão seja essencialmente linear, com um mundo após o outro, há várias missões alternativas para cumprir — muitas delas usando os efeitos do sensor do Wiimote e a habilidade de Mario mudar a perspectiva para 3D.
O sucesso fez Paper Mario chegar a círculos além dos games — mais especificamente, em Hollywood. A Ignore Magazine entrevistou Seth Gordon, produtor de séries como Os Goldbergs, Atypical e The Good Doctor e diretor de filmes como Quero Matar Meu Chefe e Baywatch: SOS Malibu.
A entrevista ocorreu em 2007, ano de lançamento de Super Paper Mario. Gordon estava divulgando seu documentário Os Reis do Kong: Uma Disputa Acirrada, e falou do seu interesse em adaptar o game para as telonas:
Curiosamente, Gordon exibiu Os Reis do Kong para a Nintendo. Entretanto, ele afirmou na entrevista que não teve “a chance de falar com ninguém de lá sobre isso. Mas é uma conversa que eu definitivamente gostaria de ter." Infelizmente, o plano nunca foi levado para frente.
A princesa utiliza a sombrinha para flutuar e alcançar lugares distantes; Bowser possui o ataque mais eficiente do game, seu bafo de fogo; Luigi tem um pulo três vezes mais alto do que os demais personagens; e Mario é quem consegue tornar tudo 3D, podendo encontrar canos atrás de casas, blocos escondidos e portais. Ao longo do jogo, todas essas habilidades se fazem necessárias para progredir e coletar os itens secretos.
Outros personagens novos também dão as caras por aqui. Em Super Paper Mario, somos apresentados aos Pixls, criaturinhas iluminadas em formas geométricas que possuem poderes especiais. Tippi, por exemplo, é um Pixl em forma de borboleta que se transforma num círculo de luz quando o jogador aponta o Wiimote para a tela, o que possibilita encontrar qualquer passagem secreta ou item oculto no cenário. Além do Tippi, os outros Pixls fornecem habilidades como Flutuação, Explosão, Defesa e outros.
Os Pixls na arte de Jess U |
O enredo mantém o bom humor durante toda a aventura, principalmente nas aparições de Count Bleck, um vilão egocêntrico e nada modesto, que sempre profere frases se colocando na terceira pessoa do singular. Muito embora a progressão seja essencialmente linear, com um mundo após o outro, há várias missões alternativas para cumprir — muitas delas usando os efeitos do sensor do Wiimote e a habilidade de Mario mudar a perspectiva para 3D.
Sucesso nos games e além
Paper Mario: The Origami King (Switch) vendeu 2,82 milhões de unidades em menos de três meses . Com esse resultado, o último título é atualmente o que mais vendeu em menos tempo da franquia, superando o recorde de Super Paper Mario, que levou aproximadamente um ano para vender 2,28 milhões de unidades. Ainda assim, o game do Wii continua sendo o mais vendido da série, com um total de 4,23 milhões de unidades.O sucesso fez Paper Mario chegar a círculos além dos games — mais especificamente, em Hollywood. A Ignore Magazine entrevistou Seth Gordon, produtor de séries como Os Goldbergs, Atypical e The Good Doctor e diretor de filmes como Quero Matar Meu Chefe e Baywatch: SOS Malibu.
A entrevista ocorreu em 2007, ano de lançamento de Super Paper Mario. Gordon estava divulgando seu documentário Os Reis do Kong: Uma Disputa Acirrada, e falou do seu interesse em adaptar o game para as telonas:
"Eu adoraria, realmente adoraria adaptar Super Paper Mario para um filme, um filme que constantemente mudaria de 2D para 3D. Em cinco anos, o cinema 3D será enorme."O diretor estava certo sobre o cinema 3D ganhar importância, só errou o tempo em que isso ocorreria. Avatar, filme de James Cameron que conquistou a maior bilheteria da história e levou a tecnologia 3D para o mundo, foi lançado apenas dois anos depois, em 2009.
Curiosamente, Gordon exibiu Os Reis do Kong para a Nintendo. Entretanto, ele afirmou na entrevista que não teve “a chance de falar com ninguém de lá sobre isso. Mas é uma conversa que eu definitivamente gostaria de ter." Infelizmente, o plano nunca foi levado para frente.
Um padrão a ser superado
Com um caminho já estabelecido, Paper Mario já estava com o “jogo ganho”. Ainda assim, Super Paper Mario decidiu investir em mudanças que conquistaram o público e levaram o game a níveis antes impensáveis. 15 anos depois de seu lançamento, sua inventiva mecânica de transição entre o 2D e o 3D inspirou trechos de outros games, inclusive da própria Nintendo, como Super Mario Odyssey (Switch) e The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS). Ostentando o posto de mais vendido da série até hoje, este é um título ainda a ser superado.Revisão: Davi Sousa