Análise: Triangle Strategy (Switch) é uma excelente entrada para a nova era de TRPGs da Square Enix

Um RPG tático acessível a novatos e com um nível de enredo sério, dramático e verossímil com raros paralelos nas últimas duas gerações.

em 16/03/2022
Desenvolvido pela Square Enix, em colaboração com a Artdink, e publicado no Ocidente pela Nintendo, Triangle Strategy é um RPG tático de fantasia medieval com foco em escolhas e disputas político-militares em torno de interesses econômicos e de soberania de Estado entre três nações do continente fictício de Norzelia. O título traz gráficos no estilo HD-2D de Octopath Traveler (Switch) com enredo e gameplay inspirados na série Fire Emblem e, principalmente, nas séries Final Fantasy Tactics e Ogre, da Square Enix — sobretudo conhecidas por seus títulos para portáteis (GBA, DS e PSP).


Projetado e produzido por Tomoya Asano, e dirigido por Kazuya Miyakawa, o “Project Triangle Strategy”, como era conhecido antes do anúncio de lançamento, surgiu com a difícil tarefa de abrir caminho para uma "nova era de RPGs táticos" (a julgar pelos anúncios de Front Mission e de The DioField Chronicle) de uma empresa que não lançava um título relevante para consoles nesse subgênero desde o remake de Tactics Ogre para PSP, em 2011. Nesse contexto, tal projeto de Asano tinha o objetivo de entregar uma modernizada estética nostálgica, alinhavada por enredo dramático e sério, como os predecessores da empresa, mas ao mesmo tempo com mecânicas e level design mais acessíveis a um público não familiarizado.

Política e diplomacia muito bem desenhados em um mundo incrível, mas com personagens pouco marcantes

O jogador segue Serenoa, herdeiro da Casa de Wolffort, que pertence ao Reino de Glenbrook. Dentro desse reino, o exército do jogador também incluirá principalmente membros da Casa de Falkes e da Casa de Telliore. Tal reino possui relações com o Estado Sagrado de Hyzante (Holy State of Hyzante) — liderado pelos “Sete Santos” (Saintly Seven) —, e com o Grão-ducado de Aesfrost, governado por Gustadolph e sua família, o que inclui Frederica (esposa de Serenoa).

A premissa inicial envolve um golpe de estado do arquiduque no reino de Glenbrook, o que provoca a fuga do príncipe Roland para o lar do protagonista, e inicia uma intrincada disputa política interna (em relação ao trono) e externa (em relação ao Estado de Hyzante) envolvendo interesses econômicos e de apoio militar. No meio do caminho, porém, surgirá um problema mais amplo que desafiará o equilíbrio de poderes entre as nações do continente de Norzelia.


Com uma campanha de cerca de 35 horas, boa parte do tempo o jogador se ocupará de assistir, ler e/ou ouvir diálogos dos personagens ou a descrição narrativa dos acontecimentos globais. Felizmente, o ponto mais alto de Triangle Strategy está justamente em sua narrativa, embora não esteja isenta de defeitos. Mas comecemos pelos seus méritos.

Triangle Strategy é uma experiência dramática com difíceis escolhas no campo político-militar envolvendo interesses divergentes externos (entre as três nações) e disputas de poder internas (de sucessão do trono). Nesse sentido, o enredo explora essas temática de modo semelhante a Game of Thrones e a jogos como Final Fantasy Tactics e Tactics Ogre, porém o Team Asano dá maior destaque à dimensão econômica. Não que o jogador precise lidar diretamente com variáveis econômicas, mas precisará, com alguma frequência, tomar decisões com implicações econômicas tanto de impacto doméstico (interno à sua nação) quanto de impacto externo (de relações internacionais). Claro que tudo isso é implementado de forma simplificada e condensada em um território pequeno.




De um ponto de vista formal, Triangle Strategy possui uma história contada por narrador (durante a representação dos acontecimentos no mapa-mundi), por cinemáticas (sempre com animação em pixel art e voice actors) e por diálogos tanto durante votação e exploração (alguns dos quais, com escolhas) quanto durante o gameplay. Fora os arquivos que complementam a narrativa com explicações históricas do mundo ficcional. As representações no mapa são simples, mas bem funcionais. In-game, a animação em 2D não contribui muito para a imersão da atuação em alguns momentos da trama, por falta de expressão facial e de variação de movimentos, mas os diálogos em geral são muito bem escritos e a atuação é razoável em inglês. Algumas atuações (principalmente femininas) estão melhores em japonês.

A exposição de diálogos em combate é pouca e não atrapalha o fluxo do gameplay, pelo contrário, aumenta a carga de emoção e lembra o jogador de que a batalha se insere em um contexto com humanos, cada qual com seus interesses e emoções. Vale notar que, em Triangle Strategy, não há inimigos monstros; isso é interessante, porque passa maior credibilidade para os acontecimentos, dando maior impacto aos momentos de morte (mesmo que os cadáveres “evaporem”) e um tom bastante realista. Nesse sentido, o enredo se aproxima de um realismo fantástico, onde vários elementos esperados em um ambiente real se misturam com alguns poucos elementos de fantasia, como magia e falcões gigantes que servem de montaria. Infelizmente na reta final do jogo há alguns acontecimentos que quebram um pouco essa consistência mais realista, e que procuram ser explicados à luz de uma mistura de magia com tecnologia (um conceito conhecido pelos fãs de Final Fantasy como “Magitek”).


Os finais de Triangle Strategy, bem como alguns eventos que ditam o rumo da trama, são múltiplos e refletem o nível de convicção do jogador em três parâmetros: Moralidade, Utilidade e Liberdade. Na prática, se o jogador for mais moralista em suas decisões, acabará em um final diferente e lidará com desafios e acontecimentos diferentes no decorrer da história. E o mesmo vale para caso seja mais utilitarista ou mais libertário. Algo claramente inspirado na série Ogre, do auteur de RPGs táticos Yasumi Matsuno. Em Triangle Strategy, as mudanças não são tão significativas ao ponto de alterar o elenco principal de sete personagens em torno do qual a história orbita, mas as escolhas podem mudar sensivelmente o final, bem como resultar em acesso a diferentes cenários de batalha no decorrer do percurso narrativo.

Além das convicções do jogador, também há o elemento persuasivo. O jogador precisará colher informações em sua exploração e argumentar em favor de suas ideias para convencer os demais personagens principais a seguir pelo seu caminho. Isso ocorrerá em momentos de votação. Pode soar um pouco como dissonância ludonarrativa o fato de, se tratando de nações de regimes autocráticos, haver uma mecânica de votação, porém isso é amenizado pelo fato de ser uma votação em um conselho aristocrático, e, apesar da implementação simples, é uma mecânica coerente e promissora para jogos políticos, como defendi recentemente em um artigo na SUPERJUMP.


Outro aspecto a se destacar é o mundo e o tom da narrativa. Triangle Strategy construiu um mundo simples onde aborda com elegância os problemas que quer abordar. Além disso, é um jogo altamente verossímil e realista em política, ao mesmo tempo que possui uma fantasia contida e séria, não há quase gracejos ou acenos para fanservices desnecessários, o  seu tom consistente, dramático e imersivo tem poucos paralelos em JRPGs.

Por essas razões, ele é principalmente um jogo com um grande mérito de escrita de cenário e construção de mundo nessa geração, pois, ainda que algumas séries de JRPG como Xenoblade e Fire Emblem tenham motivações sérias para suas histórias também, elas estão recheadas de fanservices, diálogos bobinhos e inverossímeis com personagens de trejeitos e visuais difíceis de se levar a sério. É claro que muitos JRPGistas, como este que vos escreve, estão acostumados a ignorar esses pontos, mas a verdade é que eles muitas vezes prejudicam a imersão e a consistência de uma boa história dramática, algo que discuti com maior aprofundamento em A Poética do Design Narrativo em Videogames, texto também comentado em um episódio do MetaQuestCast.


Por outro lado, o roteiro tem alguns defeitos em desenvolvimento de personagens e em desfecho. Além das já comentadas escolhas mais fantasiosas no final, que soam um tanto artificiais em sua implementação, deve-se observar também que os principais antagonistas não fogem tanto do padrão de “vilão” como uma pessoa simplesmente mal-intencionada e difícil de compreender. Devido à temática, mereciam maior complexidade de contexto e articulação com ideais políticos, relacionando-os mais diretamente ao moralismo, à utilidade e à liberdade. Esses temas estão presentes em algumas das suas decisões, mas esses personagens permanecem pouco engajantes e por demais previsíveis em atos, intenções e indagações. Há, porém, exceções de possíveis antagonistas (a depender das escolhas do jogador) que podem surpreender.

Do lado do jogador a coisa não é muito diferente. Há cerca de uma dúzia de personagens, metade deles opcionais, entretanto, sejam os secundários ou os primários, também não são tão bem-desenvolvidos. À exceção dos mais centrais: Roland (praticamente co-protagonista), Frederica, Benedict (conselheiro de Serenoa) e Serenoa (protagonista). O desenvolvimento da maioria do elenco no geral é simples, lateral aos acontecimentos principais e ocorre fora dos holofotes do roteiro principal, apenas em cenas opcionais acessadas na base/acampamento, de forma semelhante ao que tem ocorrido na série Fire Emblem.




Por alguns momentos, o círculo de relações de Roland, como sua irmã (Cordelia) e sua amiga Hughette ganham algum destaque, mas, no final do dia, acabam não tendo personalidades suficientemente memoráveis. Especialmente pouco expressivas são as personalidades femininas. Essa falta de cuidado com os personagens é, ao lado da parte da simplicidade mecânica, o que mais afasta esse título da excelência de alguns clássicos. Acredito que os escritores de Triangle Strategy deveriam dar mais atenção a uma frase de Po Bronson, autor de Bombardiers (1995):
"Pense em seus personagens principais como convidados para o jantar. Seus amigos gostariam de passar dez horas com os personagens que você criou? Seus personagens podem ser adoráveis, ou podem ser maus, mas é melhor que sejam atraentes.”


Um dos RPGs táticos mais simples e acessíveis para novatos, mas ainda divertido para veteranos

Como tático, Triangle Strategy entrega algo satisfatório, mas infelizmente ainda vive à sombra de clássicos da Square Enix. Como lembrei em meu texto recente de Dicas e Truques (recomendo a leitura para mais detalhes de mecânicas), não se trata de um TRPG com mapas grandes, como em Fire Emblem, pois, assim como as séries FFT e Ogre, foca-se mais em posicionamento em menor escala e aproveitamento da topologia. Acontece que a verticalidade quase sempre passa longe de ser bem aproveitada no nível de Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics ou alguns Front Mission, onde há pontes, montanhas, cachoeiras e desfiladeiros com pontos estratégicos decisivos para se vencer uma batalha.

Isso poderia ser compensado por elementos de cenário, tal como o fazem alguns Fire Emblem, com variáveis de vento que empurram unidades, entre outras coisas. Mas também não há esse tipo de refinamento de cenário. São raríssimos os campos de batalha em que há uma interação mais elaborada. Uma dessas exceções é o cenário de uma mina, onde há trilhos de ferro que conduzem eletricidade de magia desse tipo, e também podem ser utilizados para mover unidades em carrinhos. Na ocasião, procura-se desarmar bombas em tempo hábil enquanto derrotamos os inimigos. Infelizmente a maioria dos cenários passa muito longe desse nível criativo.



Do ponto de vista de RPG, o título também deixa a desejar em alguns aspectos mecânicos, diria, inclusive, que é o seu calcanhar de Aquiles. Diferente de Final Fantasy Tactics, não há tanta variedade de classes/jobs, e não são alternáveis, cada personagem possui uma classe fixa. A fixação de uma classe é vantajosa em alguns RPGs para enfatizar a individualidade de um personagem. Em Final Fantasy IV, por exemplo, o fato de o protagonista (Cecil) ser um Dark Knight e depois se tornar um Paladino está diretamente relacionado à premissa de redenção de seu trajeto na trama. Acontece que a maioria dos personagens de Triangle Strategy poderia ter outra classe sem alterar muito de suas personalidades, que, como dito, já não são muito marcantes.

Para simplificar ainda mais, a customização é mínima. Não há como mudar nenhum equipamento (arma, armadura etc.) com exceção de acessórios, havendo dois slots para cada personagem. Seguindo essa tendência de simplificação, as “árvores de habilidades”, se é que assim podem ser chamadas, são extremamente limitadas. Na verdade, o gerenciamento do time acaba sendo mais sobre onde você investirá seus recursos, para quais personagens dará prioridade, pois faltará dinheiro e/ou itens (como minérios) para aperfeiçoar todos eles. Tanto o dinheiro quanto os itens são adquiridos durante a exploração em combate ou após os combates, tanto aqueles da trama quanto os opcionais, acessíveis pelo acampamento.


A exploração, por sua vez, também é simples e direta. Isso não é um problema, talvez os cenários pudessem ser maiores, mas acho que cumprem bem a dupla função de familiarização prévia dos campos de batalha e de fazer o jogador se imergir no cotidiano do cenário, refletindo sobre o que os habitantes do local estão pensando sobre uma determinada situação. Os itens que podem ser encontrados, porém, são poucos e sinalizados apenas por um sutil brilho, algo de que reclamei em meu Blast Test, mas que cumpre seu papel, apesar de ser facilmente confundível com brilhos de efeitos visuais.

Por todos esses aspectos, acredito que esse seja um dos RPGs táticos mais simples que eu já vi, mas isso não é de todo ruim. Várias dessas escolhas facilitaram a forma como o jogo é bem balanceado para as batalhas, além de que o tornaram mais acessível àqueles não acostumados com RPGs e/ou jogos táticos, o que parece ter sido uma preocupação do time de desenvolvimento. Ao mesmo tempo, a diversidade de personagens é suficiente para brincar com variações do grupo e torná-lo ainda interessante no New Game +, ao lado da curiosidade pelas ramificações da trama. Isso deve estender bastante o jogo, apesar de não ter quase nenhum conteúdo secundário além de recrutamentos opcionais.

Sons, retratos e pixels que trazem uma das mais belas experiências do Team Asano

Por fim, algumas palavras sobre a estética audiovisual. De modo geral, as peças compostas e regidas por Akira Senju (que trabalhou em Full Metal Alchemist: Brotherhood) são ótimas, e guardam semelhanças com as de Final Fantasy Tactics, embora as de Senju sejam melodicamente mais simples e regulares. Em comparação com os antecedentes da equipe de Asano, apesar de não ser tão variada em ritmo, harmonia e timbres nem tão engenhosa em modulações e transições como a trilha sonora de Octopath Traveler, a OST de Triangle Strategy talvez leve para casa a medalha de prata do Team Asano e está muito bem harmonizada com o tom da narrativa. Mantenho minhas considerações do Blast Test nesse aspecto:
“[as composições de Senju] são poderosas e sutis, às vezes criativamente acidentadas, sombrias, dramáticas sem serem genericamente tocantes e delicadas sem serem piegas. Isso muito embora várias dessas composições sigam ideias musicais já bem conhecidas.

As músicas do novo projeto da Square Enix são ricas em instrumentos de corda. Em particular, tons menores e fortes sons graves em uníssono estão muito presentes, em contraste com o silêncio, gerando tensão, inquietação e suspense. Por vezes também acompanhados de percussão em combate e outras situações para gerar maior agitação.

Harmonicamente, a trilha tem típicos traços românticos e cinematográficos, mas vejo também certa personalidade própria pela forma com que emprega dissonâncias na música Blockage e constrói, sempre em um ritmo bem marcado, melodias agitadas com as cordas, interrupções melódicas com alternância de instrumento e notas bem espaçadas. Bons exemplares dessas características são algumas peças feitas para os combates, como Battle 4, Battle 7, Battle 9 e Battle 12.”


Quanto à direção de arte, de forma pouco original, mas ainda belo, fresco e nostálgico, o estilo HD-2D de Octopath Traveler está de volta: uma pixel art mesclada com efeitos de alta resolução, e combina sprites 2D com livre rotação de câmera em 3D, muito útil tanto para a exploração quanto para o combate. O design 2D, como já salientado, diminui um pouco a imersão de algumas cenas dramáticas, mas se o jogador abstrair esse fato, conseguirá tirar o melhor dos detalhes charmosos de animação dos personagens quando espantados, arrumando o óculos ou até em momentos de ação. Ademais, os efeitos das magias são espetaculares e os efeitos de iluminação nos cenários são encantadores, a única pena é serem locais pequenos para se explorar.

Em paralelo, há ilustrações de Naoki Ikushima, que, além de estampar uma das mais belas capas de jogos físicos do Switch, também desenhou belos retratos dos personagens. Eles podem ser visualizados a qualquer momento durante os diálogos, introduzindo o respectivo personagem que fala e dando maior detalhamento à sua aparência visual. Os retratos são expressivos, estilosos e elegantes, com um tom ao mesmo tempo sério e carismático, e geralmente representam bem as personalidades no elenco. Contudo, permanece minha crítica ao fato de que os “vilões” da trama possuem expressões que claramente entregam seu lado malicioso, reforçando ainda mais o tom previsível de sua atuação, algo que eu já havia citado também em meu Blast Test.



Um RPG tático acessível e bem escrito como poucos

Triangle Strategy é pouco sofisticado em mecânica e level design, se comparado aos clássicos que o inspiraram, mas tem boas ideias, é bem-feito e balanceado, além de ser um dos jogos mais indicados para novatos em TRPG. Suas escolhas visuais, com alguns poucos defeitos, trazem uma experiência elegante e nostálgica, tal como o projeto pretendia. E acima de tudo Triangle Strategy é um jogo muito bem escrito, especialmente em worldbuilding. Ademais, ainda que esse RPG tático do Team Asano tenha alguns deslizes em seu roteiro e elenco, é criativo e eloquente em aplicações políticas no design narrativo e tem um tom sério, verossímil e realista em seu tema, fazendo-o uma recomendação fácil tanto para fãs de JRPGs políticos mais sérios, como os de Yasumi Matsuno, quanto para fãs de livros de alta fantasia com abordagem político-militar, como os de George R. R. Martin.

Prós

  • Mecânica e level design bem práticos e acessíveis para novatos em TRPG;
  • Possui uma variedade mecânica satisfatória de personagens únicos para o exército;
  • Trilha sonora orquestral dramática, com boas escolhas de composição para o tema e de grande valor para a atmosfera da história;
  • Worldbuilding incrivelmente bem-feito e funcional para a proposta;
  • Visuais nostálgicos e elegantes;
  • Design narrativo e exploração bem articulados e coerentes em torno de escolhas de diálogo, votação e persuasão;
  • Com poucas ressalvas, uma trama com boa escrita em com um tom consistentemente sério, dramático e verossímil muito acima da média em seu gênero;
  • Possui um New Game + desafiante e convidativo para testar as ramificações da história. 

Contras

  • Os personagens, em sua maioria, não são muito marcantes nem muito desenvolvidos;
  • A motivação dos antagonistas não é tão desenvolvida, e alguns deles são bem previsíveis;
  • Conteúdo secundário quase inexistente;
  • Customização dos personagens é muito limitada, mesmo que com intenções de acessibilidade;
  • Level design dos cenários é pouco inspirado (com algumas exceções).
Triangle Strategy — Switch — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Cristiane Amarante
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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