Egglia Rebirth é uma nova versão do título mobile da Brownies chamado Egglia. A desenvolvedora foi fundada por alguns artistas da série Mana, que faziam parte da antiga Brownie Brown como Shinichi Kameoka e Koji Tsuda. Apesar de trazer uma interessante perspectiva de gameplay e uma história agradável, o jogo peca em apresentar uma progressão artificial claramente pensada pela ótica dos modelos de negócio mobile.
Ele logo faz amizade com uma misteriosa elfa chamada Robin e a fada Marigold, que estavam à sua espera. Juntos, eles começam uma jornada para recuperar os ovos que guardam os pedaços do mundo. Ao mesmo tempo, o grupo também cria uma modesta vila para abrigar os vários indivíduos encontrados pelo caminho.
A lenda dos redcaps
Egglia Rebirth conta a história de um jovem redcap, uma espécie de goblin conhecida por ser muito violenta. Porém, o personagem é um membro atípico de sua raça, não possuindo os chifres que, de acordo com as lendas, são a fonte do seu temperamento agressivo. Além disso, o personagem não tem memórias do seu passado, acordando em um mundo aparentemente vazio.Ele logo faz amizade com uma misteriosa elfa chamada Robin e a fada Marigold, que estavam à sua espera. Juntos, eles começam uma jornada para recuperar os ovos que guardam os pedaços do mundo. Ao mesmo tempo, o grupo também cria uma modesta vila para abrigar os vários indivíduos encontrados pelo caminho.
Com os ovos, o jogador pode adicionar novos pedaços ao mundo ao redor da vila. Será necessário explorar essas áreas em busca de novos aliados. Porém, as localidades também contam com vários inimigos, sendo necessário ter cuidado durante as expedições.
Em termos da história, caso o jogador esteja à procura de uma obra mais séria e densa, esta não é uma boa opção. Boa parte da narrativa tem um peso maior na comédia, com situações estapafúrdias, personagens hilários e interações muito engraçadas. Os textos em inglês são de alta qualidade, oferecendo uma leitura fluida e dinâmica que consegue valorizar essas piadas e fortalecer o carisma de cada personagem.
Conforme avança pelas áreas, o jogador irá encontrar inimigos e árvores. Para atacá-los, é necessário estar em uma posição adjacente, e o número do dado que restar após o movimento impactará na força e precisão do golpe. Por exemplo, algumas árvores mais resistentes só podem ser derrubadas com números mais altos. Outros elementos comuns são os tesouros da área e portais que invocam monstros.
Em termos da história, caso o jogador esteja à procura de uma obra mais séria e densa, esta não é uma boa opção. Boa parte da narrativa tem um peso maior na comédia, com situações estapafúrdias, personagens hilários e interações muito engraçadas. Os textos em inglês são de alta qualidade, oferecendo uma leitura fluida e dinâmica que consegue valorizar essas piadas e fortalecer o carisma de cada personagem.
Dungeons como tabuleiros
Um aspecto que chama a atenção em Egglia é a forma como as áreas são representadas. Cada região do mundo é composta por vários níveis que são vistos como uma espécie de tabuleiro com grid hexagonal. Para se movimentar, é necessário usar dados comuns (os que vão de um a seis), existindo também um número máximo de movimentos permitidos antes de falhar a missão.Conforme avança pelas áreas, o jogador irá encontrar inimigos e árvores. Para atacá-los, é necessário estar em uma posição adjacente, e o número do dado que restar após o movimento impactará na força e precisão do golpe. Por exemplo, algumas árvores mais resistentes só podem ser derrubadas com números mais altos. Outros elementos comuns são os tesouros da área e portais que invocam monstros.
Vale destacar que não é necessário lutar contra eles, sendo possível ir diretamente para o portal que transporta o jogador para a segunda parte da área ou terminar a fase. Há até mesmo alguns inimigos estáticos mais poderosos do que no resto da área, sendo ideal saber evitá-los, apesar de terem aparência similar a outros inimigos mais fracos que aparecem nas fases. Contudo, derrotá-los implica em ganhar mais experiência e itens, sendo aconselhável realizar os combates.
Vale destacar ainda que o jogador pode levar alguns parceiros para as fases. É possível montar equipes com três espíritos auxiliares. São ao todo 220 opções diferentes, que precisam ser desbloqueadas utilizando um sistema de invocação da vila que depende de materiais obtidos nas dungeons. As combinações escolhidas levam a efeitos diferentes e o uso desses espíritos em combate funciona como se fosse uma habilidade mágica.
Vale destacar ainda que o jogador pode levar alguns parceiros para as fases. É possível montar equipes com três espíritos auxiliares. São ao todo 220 opções diferentes, que precisam ser desbloqueadas utilizando um sistema de invocação da vila que depende de materiais obtidos nas dungeons. As combinações escolhidas levam a efeitos diferentes e o uso desses espíritos em combate funciona como se fosse uma habilidade mágica.
Todos os espíritos têm tanto uma habilidade de ataque quanto um poder de suporte. Na montagem da equipe, é possível selecionar uma das duas para estar acessível durante a exploração. O espírito inicial de fogo, Sizzle, pode aumentar o ataque do jogador ou causar dano elemental de fogo. Já Thalia pode usar dano elemental de água ou curar o HP do protagonista e adicionar um dado extra para a movimentação.
Para poder ativar esses poderes, o jogador precisa gastar mana. Um ponto de mana é obtido a cada rodada e as habilidades podem gastar valores diferentes dependendo do espírito. A tendência é ter energia suficiente para utilizar esses poderes quando necessário no lugar dos ataques básicos.
A vila em si é um ponto importante em que o jogo assume elementos de simulação. Cabe ao jogador administrar seus itens para invocar novos espíritos, criar mobílias, expandir as casas dos moradores (incluindo a sua), entre outras atividades. Cada personagem também pode oferecer quests e fazer pedidos ocasionais de itens ao jogador. Dar itens a esses aliados também implica na obtenção de materiais.
Uma vila de amigos
Conforme a história vai avançando e novas áreas são abertas, também são desbloqueados novos moradores para a vila. É possível levar até dois deles para a exploração das fases. Cada personagem tem um tipo de item que é capaz de coletar, sendo uma fonte importante de recursos para o jogador.A vila em si é um ponto importante em que o jogo assume elementos de simulação. Cabe ao jogador administrar seus itens para invocar novos espíritos, criar mobílias, expandir as casas dos moradores (incluindo a sua), entre outras atividades. Cada personagem também pode oferecer quests e fazer pedidos ocasionais de itens ao jogador. Dar itens a esses aliados também implica na obtenção de materiais.
Realizar essas interações aumenta o nível de amizade com os personagens, o que também aumenta o fôlego máximo deles para a exploração das fases. Quando estão sem forças, eles não irão mais encontrar itens, sendo melhor equilibrar a escolha de aliados dentro do possível.
A vila também possui sistemas de plantio para obter alimentos para os espíritos e pedras que serão necessárias para a sua evolução em formas mais poderosas. Apesar de todos esses elementos adicionarem camadas de exploração no gameplay, a sensação geral é a de um jogo movido puramente por busywork. Nada é particularmente difícil, mas trata-se apenas de uma grande repetição de tarefas, tanto nos tabuleiros de combate quanto nos processos de simulação da vila.
O resultado é um jogo cuja progressão tem uma sensação de algo artificial/forçado que parece estar intimamente ligado a ter sido criado para um ambiente mobile no qual o modelo de negócios padrão é diferente do esperado em um jogo de consoles. Em particular, vale destacar os timers em tempo real para que algumas das tarefas sejam concluídas e para a restauração da energia dos moradores.
Esse elemento parece apenas uma forma de atrasar e restringir as mecânicas, forçando o jogador a ter uma experiência mais longa e duradoura ao invés de poder aproveitar a experiência de forma mais rápida caso queira. Mesmo tendo itens para agilizar esse processo, o design base considera essa necessidade de espera como intrínseco à experiência.
Também gostaria de destacar que o jogo conta com trilha sonora composta por Yoko Shimomura e Yoshitaka Hirota. Apesar de ambos terem trabalhos de alta qualidade, a obra opta por uma trilha bem básica, longe das melhores peças de ambos. Visualmente o jogo também é bastante simples e mesmo as suas artes 2D estão em um espectro de menor qualidade dos trabalhos de Koji Tsuda e Shinichi Kameoka.
Uma curiosa jornada com um design falho
Preso a elementos de gameplay que parecem estar atrelados ao modelo de negócios mobile, Egglia Rebirth é um jogo que poderia ter sido muito mais. Com textos engraçados, personagens carismáticos e uma curiosa proposta, a obra ainda é uma boa recomendação para quaisquer fãs de RPGs e simuladores mais experimentais. Porém, fica a sensação de que a experiência foi severamente impactada por seu modelo de negócios original.Prós
- Curiosa representação de RPG como board game casual;
- Textos em inglês são engraçados e oferecem uma boa leitura;
- Personagens carismáticos.
Contras
- Totalmente baseado em busywork dando a sensação de artificialidade à progressão;
- Timers baseados no tempo real dão a sensação de atraso e de restrição a algumas mecânicas.
Egglia Rebirth - Switch - Nota: 7.5
Revisão: Janderson Silva
Análise produzida com cópia digital cedida pela Brownies