Análise: Pokémon Legends: Arceus (Switch) reinventa com sucesso o conceito de Pokémon

Apesar dos gráficos questionáveis, o jogo consegue acabar com o “mais do mesmo” dos outros títulos da franquia.

em 01/02/2022
pokemon legends arceus switch
Como comentei no meu texto de primeiras impressões, Pokémon Legends: Arceus conseguiu reinventar o modo como jogamos Pokémon. Mesclando conceitos de mundo aberto, várias missões paralelas, monstrinhos exclusivos e novas formas para velhos conhecidos, o jogo promete, pelo menos, 100 horas de conteúdo — no momento em que escrevo esta análise, estou com mais de 60 horas registradas e ainda não explorei todo o conteúdo pós-jogo. Apesar de a aventura se passar em Hisui, uma região que é a Sinnoh do passado, temos aqui uma trama que trata de amarrar as pontas soltas da quarta geração de uma vez por todas, mesmo que os gráficos sejam questionáveis.

Um herói que caiu do céu — literalmente

Nossa aventura em Hisui começa de maneira um tanto quanto peculiar: certa noite, temos um encontro inesperado com uma entidade chamada Arceus, que se apresenta como o criador do Universo. Ele nos explica que temos uma missão muito importante pela frente em uma terra habitada por Pokémon. Ao aceitarmos essa tarefa, somos transportados através de uma distorção espaçotemporal para a longínqua região de Hisui, um local que se assemelha ao Japão da era feudal.

Quando acordamos de nossa viagem, encontramos o Prof. Laven, que logo percebe que não somos nativos da região — a roupa que vestimos deixa isso bastante claro. Como de praxe, não sabemos como fomos parar em uma terra desconhecida, então o cientista propõe que façamos parte do Esquadrão de Pesquisa do Team Galaxy. Após um breve teste que a Capitã Cyllene nos passa, somos aceitos no time e assim estamos prontos para desbravar esta longínqua era ao lado de um dos iniciais que o Prof. Laven nos oferece. Como seus assistentes, nosso objetivo principal é ajudá-lo a criar a primeira Pokédex do mundo.

Caça aos monstros na natureza selvagem

À primeira vista, Legends lembra bastante jogos da franquia Monster Hunter (Multi) e até mesmo The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch), já que também se apropria de elementos sandbox para compor sua jogabilidade. Quase tudo no novo título da Game Freak pode ser feito no ritmo do jogador; para avançar na história, contudo, é necessário progredir nas missões principais. Mesmo assim, temos total liberdade para ir e vir às áreas já desbloqueadas, seja para obter mais recursos para a fabricação de itens, caçar e treinar Pokémon ou completar os pedidos feitos pelos habitantes de Jubilife Village.

Mesmo as áreas já desbloqueadas possuem subáreas que só podem ser exploradas depois de obtermos certo tipo de montaria. Isso nos permite ir além do que pensávamos que já conhecíamos daquela região, revelando novos monstrinhos prontos para serem capturados, além de abrir mais possibilidades de exploração. Legends também traz significativas mudanças nos sistemas de captura e batalha, deixando tudo mais dinâmico e colocando o jogador em uma situação de sobrevivência. Por exemplo, agora podemos capturar monstrinhos sem necessariamente engajar em uma batalha, bastando apenas evitar que eles nos vejam.

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Claro, em algumas situações, é impossível capturá-los sem que haja uma batalha, pois existem Pokémon que são agressivos por natureza. No início do jogo, enquanto eu explorava Obsidian Fieldlands, me vi fugindo de vários Paras e um Alpha Parasect — nunca, na minha vida, eu imaginaria que esses Pokémon fossem extremamente territorialistas a ponto de atacar qualquer um que pise em seu território. Ainda a respeito da passividade-agressividade dos monstrinhos, a nova camada de desafio é a adição da versão alfa de certos Pokémon, que são bem maiores que suas contrapartes normais. Os alfas também possuem parâmetros (stats) maiores e, mesmo que o jogador esteja na vantagem de tipo, nem sempre isso é garantia de sucesso.

Outro ponto interessante é que agora também ficamos responsáveis pela fabricação de itens como Pokébolas e poções. Apesar de os mercadores terem itens básicos à disposição, nem sempre podemos contar com o dinheiro, que é bastante escasso. A única forma de obtê-lo em Legends é por meio dos resultados das pesquisas que fazemos na região e só passamos a conseguir melhores recompensas à medida que subimos de ranque no Esquadrão de Pesquisa.

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Para evitar que esse grinding seja exagerado a ponto de beirar o excesso, também podemos aceitar diversas missões paralelas, pedidos feitos pelos moradores de Jubilife Village. Várias delas nos recompensam com itens importantes para nossa jornada, além de algumas liberarem mais opções de mercadorias dos vendedores, fazendo com que, mais adiante na campanha, não fiquemos totalmente dependentes de materiais recolhidos da natureza.

Por fim, o elemento mais interessante da exploração, pelo menos na minha opinião, fica a cargo das condições climáticas e do sistema de dia e noite. Alguns eventos só podem ser ativados sob determinado clima, bem como a aparição de certos monstrinhos dependendo do período em que estamos explorando sua região. Afinal, teria graça se fantasmas aparecessem durante o dia? É também graças ao sistema de dia e noite que podemos ver Pokémon tirando um cochilo ou sendo mais ativo, como o Rhydon na screenshot abaixo, que nem se importou com minha presença e continuou dormindo pacificamente.

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Pokémon 2.0

Entrando na parte que diz respeito a Pokémon como conhecemos, muitas coisas foram mudadas, sobretudo com relação às mecânicas de batalha. Condições de saúde (status ailments) — paralisia (paralysis), queimadura (burn), sono (sleep) e congelamento (frozen) — foram os que mais me chamaram a atenção durante a jogatina, especialmente os dois últimos, que foram totalmente reformulados. Outras técnicas, como as de buff e debuff, também tiveram seu funcionamento alterado; por fim, golpes como Spike e Stealth Rock, conhecidos como entry hazards no cenário competitivo, passaram a causar dano por turno em vez de afetar os próximos Pokémon que entrarem em campo.

Antes de entrar nas modificações propriamente ditas, todos os efeitos adicionais de golpes são removidos da batalha depois de um determinado número de turnos. Ou seja, eles não duram mais enquanto o Pokémon estiver em campo ou até serem removidos, e os monstrinhos afetados por Spike e Stealth Rock podem ser substituídos por outros normalmente.

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Assim como mencionei anteriormente, as condições de saúde foram as que mais me chamaram a atenção, especialmente sono e congelamento. Essas duas foram substituídas por, respectivamente, sonolência (drowsiness) e geladura (frostbite); a primeira, talvez, seja a mudança mais radical, pois um Pokémon sob o efeito de sonolência ainda pode atacar, mas com mais chance de errar o golpe (similar ao efeito de paralisia). Geladura, por outro lado, tem o mesmo funcionamento da queimadura, porém decorrente de ataques do tipo Ice. Por fim, condições de saúde podem ser sobrepostas: se um Pokémon foi primeiro atacado por Thunder Wave e depois é alvo de Poison Gas, o envenenamento substitui a paralisia.

Buffs e debuffs também passaram a ter duração estabelecida por turnos e agora afetam ambos os ataques (Atk e SpA) e defesas (Def e SpD). Antes, um golpe como Nasty Plot afetava apenas o SpA do Pokémon, mas em Legends, o efeito também é válido para o Atk; com Acid Armor o mesmo acontece, porém aplicado às defesas. Em termos gerais, a única diferença entre as técnicas de buffs e debuffs é a restrição às espécies de Pokémon que podem aprendê-las (nem todas podem aprender Nasty Plot ou Acid Armor, mas podem contar com semelhantes em seus movesets).

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A respeito dos golpes anteriormente considerados como entry hazards, em Legends eles passaram a ter uma potência, mesmo que baixa, mas seus efeitos continuam em campo por determinado número de turnos. Um Pokémon fraco a Ground levará dano superefetivo de Spikes quando for utilizado pelo oponente, e nos turnos sucessivos, um dano fixo, como se ele tivesse sido afetado por Wrap ou Infestation; contudo, a diferença é que o monstrinho pode ser substituído por outro mesmo se estiver sob o efeito do dano residual. Golpes como Spikes podem ser usados sucessivamente, mas o dano extra não é cumulativo.

Para finalizar o tópico a respeito de buffs, debuffs e danos residuais, todos esses efeitos somem se o Pokémon for substituído ou a batalha acabar (mesmo que seja interrompida por uma fuga). As condições de saúde somem automaticamente dos monstrinhos afetados assim que o combate é encerrado.

Essas, contudo, não foram as únicas mudanças perceptíveis em combate. É possível engajar em batalhas contra mais de um adversário, chegando a situações bizarras de quatro contra um caso mais de um Pokémon esteja próximo ao alvo; no entanto, só podemos mandar a campo um dos nossos companheiros por vez, porém nos é permitido escolher qual oponente atacar naquele turno, além de tentar capturá-lo mesmo que mais de um inimigo esteja no combate (algo que não acontecia nos jogos anteriores).

Outra adição ao sistema de batalha foi a introdução da proficiência dos golpes (move mastery), dividida em dois tipos: estilo forte (strong style) e estilo rápido (agile style). Conforme os Pokémon ganham níveis, eles automaticamente passam a dominar certos golpes em seu moveset.

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Esses novos estilos de combate também contribuem para uma maior dinâmica nas batalhas. Além de afetarem a ordem de ataque durante os combates (action speed), os estilos têm um papel crucial: golpes fortes aumentam o poder de ataque de uma habilidade, ao passo de adiar o próximo turno do Pokémon, enquanto os rápidos diminuem sua potência e a chance de ativar efeitos secundários, mas garantem um turno extra para o Pokémon — e a IA também se beneficia disso, especialmente os Pokémon lendários e os alfas.

A esses efeitos, também são aplicadas as fórmulas relacionadas à velocidade base de um monstrinho, bem como a de golpes. Técnicas como Aquajet e Quick Attack, que nos jogos anteriores tinham prioridade +1, continuam com esse efeito e automaticamente podem conceder um turno extra para o Pokémon que as usa; contudo, se o monstrinho usa um Agile Quick Attack, ele pode chegar a atacar mais duas vezes antes do oponente. Por diversas vezes cheguei a presenciar isso em combate, tanto nos meus turnos quanto nos dos oponentes e, apesar de às vezes ser enfurecedor ficar sem atacar por vezes seguidas, é uma alteração bem-vinda dos moldes tradicionais da franquia, permitindo uma nova camada estratégica durante as batalhas.

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Uma das partes que também sofreram modificações significativas em sua raiz foi o sistema de parâmetros (stats) dos monstrinhos. Para começo de conversa, não existem IVs (individual values) em Pokémon Legends e treinar EVs (effort values) não se dá mais por meio de batalhas contra monstrinhos (ou seja, não adianta mais ficar derrotando centenas de Zubats para aumentar a velocidade do seu parceiro).

Isso foi feito pensando no aproveitamento do jogo em vez de condicionar os jogadores para o cenário competitivo de Pokémon, já que este não existe em Legends. Toda essa complicação foi substituída pelo sistema de níveis de esforço (effort levels) e treinar parâmetros dos monstrinhos requer itens da categoria Grit, que podem ser obtidos ao derrotar Pokémon, sobretudo os alfas, e completar missões. 

Os itens Grit estão divididos em quatro categorias: Grit Dust aumenta o nível de esforço entre 0 a 3; Grit Gravel, entre 3 e 6; Grit Pebbles para níveis 7 a 9; e Grit Rocks para deixar um Pokémon com effort level 10. O nível de esforço pode ser conferido na tela de parâmetros dos monstrinhos e, às vezes, um Pokémon selvagem pode vir com stats com algum effort level.

Em outras palavras e sem complicações, em Legends, as únicas características que afetam o desempenho dos monstrinhos são seus níveis de esforço e as naturezas (natures). 

Adeus, HMs e TMs; olá Training Ground

Apesar de contar com uma gama significantemente menor de golpes em relação aos outros jogos, sobretudo considerando o fato de que não existe sistema de breeding em Legends, Pokémon podem ter seus movesets alterados da maneira que o jogador desejar. De praxe, um monstrinho só pode usar quatro golpes por vez, mas quando ele aprende um novo, devemos manualmente inseri-lo ou não em seu moveset (a não ser que o Pokémon tenha um espaço livre para a nova técnica).

Contudo, apesar de uma técnica nova substituir uma antiga, esta não some “para sempre”, como acontece em jogos anteriores. Dependendo das nossas necessidades, podemos mudar o moveset de um Pokémon sempre que precisarmos, fazendo com que Legends se assemelhe muito mais a um RPG neste quesito; é como se os golpes fossem os “equipamentos” de um monstrinho.


Outra mudança foi a erradicação dos famigerados HMs e TMs. Em Legends, ao falar com Zisu, no Training Ground em Jubilife Village, podemos comprar novas técnicas para nossos monstrinhos. O preço varia de acordo com a categoria, tempo e potência dos golpes.  Além disso, alguns deles, como Volt Tackle, são egg moves e só poderiam ser aprendidos, em outros jogos, via breeding.

Zisu também pode fazer com que os Pokémon desbloqueiem a maestria de golpes em troca de uma Seed of Maestry, que pode ser obtida ao derrotar certos tipos de oponentes e completar missões do jogo. A treinadora ainda é a responsável por “polir” os itens Grit para uma versão mais avançada, respeitando a proporção de 10 para 1. Por exemplo, 10 Grit Pebbles podem ser trocadas por 1 Grit Rock.

Treinador também aprende novos truques

Apesar de ter um começo lento e arrastado, bem com a cara de tutorial, Legends surpreende em conteúdo. Ao progredir na história principal, ganhamos não apenas acesso a novos locais, mas também a montarias e dicas de sobrevivência e captura de Pokémon. Em certo momento da trama, nosso “rival” (Akari ou Rei, dependendo de qual escolhemos como nosso avatar) nos ensina a desviar dos golpes dos monstrinhos agressivos — técnica essencial durante os combates contra os Regal Pokémon — e o Prof. Laven também nos dá dicas para garantir mais pontos com a captura dos monstrinhos.

Apesar de podermos aprender isso intuitivamente conforme experimentamos o jogo, sem a intervenção dos personagens supracitados, é uma maneira de incluir tutoriais na trama sem a necessidade de interrompê-la abruptamente, ou em casos mais extremos, ficarmos à mercê de completar missões. Apesar de parecerem bobos, eventos assim passam a sensação de que, de fato, estamos aprendendo coisas novas durante nossa jornada em Hisui.

As montarias são um charme à parte e substituem objetos já manjados na franquia. Percorrer os campos de Hisui com ajuda do Wyrdeer substitui a conhecida bicicleta; procurar itens com ajuda do Ursaluna é muito mais prático que usar o Itemfinder; Basculegion nos permite cruzar rios e oceanos muito mais rápido que Surf; escalar paredes rochosas com o Snearsel é muito mais divertido que usar Rock Climb; o voo com Hisuian Braviary é muito mais emocionante que as cutscenes de Fly dos jogos mais recentes. No entanto, das cinco montarias disponíveis, apenas Basculegion nos permite atirar itens aos Pokémon e começar batalhas contra monstrinhos selvagens.

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Durante a nossa aventura, recolher alguns itens só nos é possível com a ajuda de Pokémon, como quebrar minerais ou coletar frutas de árvores. Além de podermos obter itens raros como pedras evolutivas, também podemos achar monstrinhos escondidos nas folhagens ou debaixo da terra (quando isso acontece, a árvore ou rocha em questão fica chacoalhando na tela). Inclusive, descobrir Pokémon escondidos também conta pontos para nossa pesquisa da Pokédex.

Por falar no nosso objetivo principal em Hisui, reportar o que descobrimos em nossas expedições não apenas nos ajuda a aumentar nosso ranque no Esquadrão de Pesquisa, mas também a probabilidade de encontrar Pokémon brilhantes (shiny). Ao atingirmos o ranque 10, temos acesso ao Shiny Charm, item mais do que essencial para achar esses monstrinhos de coloração diferente e, dependendo das condições, a chance de achar um deles pode cair para 1/128, uma taxa de encontro muito mais generosa do que em jogos anteriores.

Muito mais que um centro de operações

Em Jubilife Village, além de missões paralelas, também podemos dar um tapa no nosso visual com novas roupas, acessórios e penteados. No começo, as opções são poucas, mas conforme avançamos na história principal e completamos missões específicas, temos acesso a novos modelitos; de quebra, é muito interessante ver o vilarejo evoluindo conforme progredimos nesses pedidos dos moradores de Jubilife. Particularmente, é um pequeno detalhe, quase imperceptível para os menos atentos, mas muito bem-vindo e satisfatório. É como se realmente estivéssemos ajudando o local a crescer.

É também no vilarejo que podemos fazer a interação com outros jogadores, mais precisamente a troca de monstrinhos, seja de modo local ou online. Aliás, a troca a distância também passou por uma mudança radical e agora requer que os dois participantes combinem uma senha; só após inseri-la o jogo fará a conexão entre os jogadores. Essa medida foi possivelmente adotada para evitar fraudes (scams) durante as trocas, algo recorrente nos jogos anteriores, sobretudo no Global Trade System (GTS).

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Talvez a única crítica que eu tenha em relação a Jubilife Village é que precisamos voltar ao vilarejo toda vez antes de ir para uma nova área em Hisui, em vez de simplesmente podermos acessá-las a partir da que estamos, sem depender da intervenção de NPCs para isso, o que deixaria a exploração muito mais natural e dinâmica. A meu ver, esse backtracking quebra um pouco o ritmo do jogo, mas também entendo sua importância para a história como um todo.

Gráficos são polêmicos

Legends é um jogo incrível, tem uma história cheia de reviravoltas com direito a um pós-jogo que complementa a lore da quarta geração como um todo, jogabilidade excelente e performance impecável tanto no modo portátil quanto no modo TV do Switch, sem quaisquer tipos de queda de fps ou lags, pelo menos não que eu tenha percebido — talvez uma vez aqui e outra ali em uma loading screen. No entanto, não vou negar que os gráficos poderiam ser melhores, porque poderiam e o console tem potência para rodar jogos que requeiram maior processamento gráfico.

Contudo, eles não são ruins e os cenários não deixam a desejar. Vez ou outra alguns glitches visuais acontecem aqui e ali, mas nada que comprometa, de fato, a diversão que o jogo proporciona. Vários comentários nas redes sociais dizem que a parte gráfica mais simplória, com perdão do eufemismo, prejudica o jogo como um todo, mas isso não é verdade; no modo TV, principalmente, certas falhas visuais raramente são perceptíveis.

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Podemos entender Legends como um projeto experimental, porém ambicioso, da Game Freak, tal qual Let’s Go também foi, ou até Fire Emblem Warriors no New Nintendo 3DS. Quem sabe, em títulos futuros semelhantes, a desenvolvedora consiga aliar performance, jogabilidade e qualidade gráfica sem priorizar um em detrimento de outro.

Reinventando o conceito de Pokémon

Vários jogos anteriores a Pokémon Legends: Arceus já exploraram o conceito de mundo aberto e jogabilidade estilo sandbox, mas não se deve negar que adotar esse sistema é uma inovação na franquia como um todo. Vários elementos tradicionais foram modificados ou removidos a fim de entregar um jogo mais dinâmico e ágil e que realmente dá destaque ao protagonismo do jogador. Com um conteúdo e história excelentes, especialmente no pós-jogo, Legends expande a lore de Sinnoh e amarra as pontas soltas deixadas para trás até então. Sem tirar nem pôr, é um jogo que faz uma ruptura muito mais que bem-vinda do mais do mesmo da franquia Pokémon.

Prós

  • Jogabilidade excelente, com real protagonismo do jogador;
  • Mecânicas modificadas e muitas outras simplificadas, priorizando uma jogabilidade mais dinâmica;
  • Expansão da lore de Sinnoh de maneira natural, como incentivo para explorar toda a região de Hisui;
  • Várias missões paralelas e regiões para explorar, quebrando o linearismo tradicional da franquia;
  • Total liberdade para o jogador fazer sua própria progressão, sem necessidade de “correr” para avançar na história;
  • Excelente performance tanto no modo TV quanto no portátil do Switch.

Contras

  • Começo um pouco “arrastado”, passando uma sensação errônea sobre o estilo de jogo;
  • Backtracking a Jubilife Village por vezes quebra o dinamismo do jogo;
  • Inegavelmente, os gráficos poderiam ser mais caprichados.
Pokémon Legends: Arceus — Switch — Nota 9.5

Revisão: Thais Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nintendo
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Também conhecida como Lilac, é jornalista e atualmente trabalha com assessoria de imprensa. Fã de jogos de plataforma no geral, especialmente os da era 16-bits, com gosto adquirido por RPGs e visual novels ao longo dos anos. Fora os games, não dispensa livros e quadrinhos. Prefere ser chamada por Ju e não consegue viver sem música. Sempre de olho nas redes sociais, mas raramente postando nelas.
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