Ao misturar criação de armas, ação em arena 2D e dating sim, as propostas dos jogos são um tanto similares. Felizmente, tive a oportunidade de jogar Maglam Lord e ver que se trata realmente de uma obra competente apesar de alguns pequenos defeitos.
Um rei dos demônios e a ameaça de extinção
Tudo começa quando o Senhor Demônio das Lâminas, Killizerk, é cercado por seus inimigos. Muito poderoso, ele desafiou e derrotou deuses e demônios variados, o que fez com que uma aliança entre essas criaturas fosse formada. O resultado é que o personagem quase morreu e precisou de um descanso para restaurar seus poderes.
Porém, quando acordou, Killizerk se viu em uma realidade muito diferente da que estava acostumado. Não apenas ele não se recuperou totalmente, como agora é o último de sua espécie ainda vivo. Em uma nova sociedade pacífica que ainda sofre com os ataques de feras selvagens, tudo é regulado pela alta administração e Killizerk é considerado uma espécie em extinção.
Para evitar o seu fim e recuperar seus poderes, o protagonista terá que contar com a ajuda de personagens variados, incluindo heróis que em situações normais lutariam contra ele. Conforme realiza missões para a Administração, o protagonista irá conhecer outros aliados em situações similares à sua, criaturas em risco de extinção que se juntaram para lidar com as dificuldades deste novo mundo.
Em termos da história, a obra opta por um desenvolvimento mais lento, trabalhando mais os personagens e suas subtramas primeiro. Com isso, boa parte dela envolve a apresentação de seus dramas pessoais e a resolução de conflitos enquanto os pontos mais relevantes da narrativa são gradualmente apresentados.
O jogo foi originalmente lançado em japonês pela D3 Publisher e sua tradução em inglês foi feita por Andrew Hodgson. O tradutor já é bem experiente, tendo trabalhado em obras como as visual novels Steins;Gate, Raging Loop, Seabed e Mamiya. A leitura de Maglam Lord é bastante agradável, fluida e capaz de refletir muito bem as personalidades de cada membro da curiosa party.
Entrando na arena
Enquanto boa parte da obra se desenvolve em um formato visual novel, o aspecto principal do jogo são as batalhas. O jogo segue um esquema de missões, em que o jogador primeiro escolhe uma quest e é então transportado para uma dungeon vista de cima. Essas áreas são pequenas e acaba havendo bastante repetição delas, assim como as tarefas que se resumem a derrotar bicho X e encontrar item Y.
Explorando essas áreas, o jogador irá encontrar inimigos, sendo necessário encostar neles antes de entrar em uma batalha. Há também um sistema de back attack, que deveria servir para ter vantagens ao atingir um inimigo por trás, porém é bastante difícil ativá-lo. Parece haver algum problema com a detecção de colisão, já que tive tanto situações em que não consegui o benefício fazendo corretamente quanto vezes em que ativei o back attack atingindo um inimigo pela frente.
As batalhas mesmo ocorrem em uma espécie de arena 2D no estilo antigo da franquia Tales of. Controlando apenas um personagem, o jogador encontra os inimigos em uma área sidescroller tendo que se movimentar para os lados e atacar, usando uma de suas três armas, magias e itens. Vários inimigos podem aparecer ao mesmo tempo, sendo importante um bom planejamento dos combos.A ideia é realizar combos extensos, atacando repetidamente de forma rápida. Conforme o número de hits aumenta, o jogador irá ganhar mais experiência ao final da batalha. Porém, caso tome dano, o combo atual é revertido para zero sem perder o boost de experiência vigente. Os três tipos de armas (espadas, lanças e machados) têm movimentações diferentes para sequências de golpes terrestres e aéreos, assim como ataques carregados. Vale destacar também que cada inimigo é fraco a um tipo específico, sendo possível usar “armas ruins” para esticar os combos ou mais fortes para derrotá-los mais rapidamente.
Na prática, as batalhas costumam ser bem fáceis. Combos bem executados deixam boa parte dos inimigos sem ação e é possível aproveitar trechos de invulnerabilidade para evitar alguns ataques. Há, porém, alguns chefes que fogem a essa regra, valorizando o aprendizado das mecânicas.Criando armas e laços de camaradagem
Como consequência do combate e da exploração das áreas, o jogador pode obter uma variedade de materiais. Esses itens são úteis para o sistema de crafting do jogo, que permite criar equipamentos e consumíveis. As armas, chamadas de Maglam, contam com 51 opções, que são categorizadas nos ranks de força A, S, SS e LGD. Armas mais fracas também podem ser feitas em versões mais poderosas caso o jogador tenha os materiais adequados.
Cada Maglam conta com vantagens e desvantagens, já tendo algumas habilidades próprias como “benefício ao lutar contra criaturas de porte largo” ou “golpes elementais de eletricidade”. Além disso, é possível equipar decorações nas armas, o que aumenta os seus atributos e garante poderes adicionais. Elas também afetam o visual dos itens, sendo possível escolher posicionamentos diferentes. De forma geral, a customização de armas é um sistema bastante sólido, com várias opções interessantes que vale a pena explorar.
O jogo também conta com um aspecto de dating sim. Como Killizerk depende de parceiros para batalhar, o combate gira em torno da utilização de um aliado que controla os Maglams feitos no sistema de crafting. Fora as quests que exigem um personagem específico, é possível alternar entre qualquer um dos membros utilizando o menu das zonas seguras das dungeons ou em casa.
Conforme o jogador participa de mais batalhas com esses parceiros, usa determinados consumíveis para curá-los ou escolhe opções específicas de resposta, o relacionamento entre eles e Killizerk se torna mais forte. O jogador também pode sair em encontros com os personagens. O jogo conta inclusive com algumas imagens dos personagens durante esses momentos de lazer. No geral, esses momentos poderiam ter sido um pouco mais detalhados. Eles acabam sendo mais genéricos, se resumindo majoritariamente a mais aumentos de afinidade. A sensação é que esse aspecto do jogo se beneficiaria de mais diálogos entre os personagens e imagens.Outra mecânica relevante são os títulos, que permitem ao jogador adaptar a build dos aliados para determinadas circunstâncias. Eles são liberados conforme o jogador obtém determinadas conquistas com aquele personagem em questão. Por exemplo, ao derrotar um certo número de inimigos com um machado, o personagem pode ganhar um título que fortalece esse tipo de arma. O sistema de dating e o aumento de níveis são outras formas recorrentes de obter títulos.
Todos esses elementos de gameplay são sólidos e interessantes, ajudando a dar ao jogador a oportunidade de customizar seu personagem. Porém, gostaria de destacar que o uso dos menus tem alguns atrasos ocasionais. Isso não é um grande problema, mas pode ser um incômodo para alguns jogadores mais afoitos.
Um RPG carismático
Maglam Lord é um RPG de ação estiloso, agradável e carismático. Com uma narrativa agradável, uma boa tradução e um combate divertido, não é difícil se apaixonar pelo jogo. Alguns aspectos técnicos mereciam ser mais polidos, mas ainda é uma boa recomendação em especial para fãs do gênero.
Prós
- Sistema de combate 2D que valoriza o uso de combos simples;
- Boa variedade de armas (divididas em três categorias) com customização via decoração;
- Personagens carismáticos com suas próprias subtramas;
- Tradução para o inglês de leitura fluida e cativante.
Contras
- Os cenários 3D são repetitivos e sem graça;
- Sistema de back attack não funciona corretamente;
- Batalhas podem ser fáceis demais;
- Alguns menus são um pouco demorados.
Maglam Lord — Switch/PS4 — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Janderson Silva
Análise produzida com cópia digital cedida pela PQube Games