Análise: Omno (Switch) é um belo e carismático indie, mas modesto em narrativa e gameplay

Um jogo acessível, curto e relaxante, mas um tanto distante dos principais títulos desse estilo de design.

em 14/12/2021



Desenvolvido pelo Studio Inkyfox, basicamente por uma só pessoa, Jonas Manke, e publicado pela Future Friends Games, Omno é um jogo de aventura e de puzzle em plataforma 3D com um design minimalista e gracioso em uma narrativa breve e limitada, pouco expositiva e com uma jogabilidade bem simples e acessível.


O jogo de Jonas Manke pretende oferecer uma experiência de contemplação e relaxamento. Para tal, usa-se de estratégias comuns em art games para contar uma história de forma sutil, com grande atenção na atmosfera, na ambientação e na acessibilidade de suas mecânicas. De forma um pouco mais particular, o jogo também se esforça para entregar uma experiência de descoberta de uma fauna fantástica com criaturas que interagem de forma única com o jogador durante sua jornada. Abaixo, confira como ele se saiu na execução dessas premissas.



A leveza audiovisual e narrativa

Em Omno, há tanta simplicidade na trama e tamanha sintonia na contextualização artística do enredo, que é difícil separar a direção de arte e de som da narrativa em si. O elenco de personagens restringe-se basicamente ao protagonista, um pequeno peregrino em uma curta jornada atrás de um portal de luz, e talvez se possa incluir também um carismático bichinho que o guia e o acompanha em sua jornada.

A aventura, de aproximadamente três horas, se passa em um mundo com ruínas e inscrições antigas e 40 criaturas fantásticas com aparências de dragão, de sapo, de água-viva, de girafa, entre outros seres conhecidos da ficção e da vida real. O mundo é dividido em diferentes porções ilhadas às quais o jogador tem acesso uma por vez, como capítulos da história, e cada qual com uma variação de bioma (como de deserto, de neve e de floresta).




O desenvolvedor, Manke, já possuía um histórico como animador em projetos maiores, e é notável que fez um trabalho bem-feito especialmente na arte visual e na animação das criaturas. Cada uma delas possui uma movimentação única e é bem fluida e condizente com o conceito dela. Contudo, as ações das criaturas são independentes, não estão bem desenhadas em um ecossistema, ou seja, não há relações entre elas, como de andar em bando, lutarem entre si, terem ações diferentes (ofensivas ou passivas) em relação ao jogador ou outra criatura etc.

Considerando que foi feito por apenas uma pessoa, impressiona a qualidade artística. As cinemáticas e os cenários são de encher os olhos e as afeições dos personagens poligonais, ainda que simples, têm uma graça e um charme próprios. A animação do protagonista em si, no entanto, é um tanto robótica e brusca não só para andar, mas para saltar, cair, usar impulso (dash) etc.




Em jogos de aventura de puzzle em plataforma 3D com foco em apreciação estética, um fator importante para a imersão, como discutido em um artigo recente da SUPERJUMP (2021), é o realismo de sua movimentação, que gera maior conexão e sensibilidade com o protagonista.

Os protagonistas de ICO (PS2/PS3), Shadow of the Colossus (PS2/PS3/PS4) e The Last Guardian (PS4), por exemplo, tropeçam, escorregam, se desequilibram, têm movimentos fluidos etc., algo semelhante se pode dizer do indie RiME (Switch), projetado por Kevin Pérez e inspirado nos jogos mencionados de Fumito Ueda. Mas em Omno o protagonista é ainda um tanto rígido em sua movimentação. A sua aparência também é pouco expressiva, mas o estilo de arte é simples e coerente, de modo geral, e torna essa escolha mais justificável.

A direção de som e a trilha sonora de Omno criam uma atmosfera razoavelmente relaxante e contemplativa que dá suporte às premissas da trama e do mundo. Normalmente as peças possuem tons maiores, uma harmonia simples e leve, ritmo lento e consistente, e maior uso de cordas em uníssono com um coro suave, sem letra. As melodias, infelizmente, são bem pouco marcantes, mas ao menos funcionam bem para a ideia da obra.



Uma breve e leve exploração com alguns puzzles

Cada cenário do mundo da aventura é aberto à exploração, trazendo sempre uma habilidade nova de movimento (ação de impulsionar, de teletransportar, de planar etc.) a ser explorada em puzzles de plataforma 3D. Ao mesmo tempo, a exploração permite que você mapeie criaturas novas em um bestiário, e também proporciona descobertas sobre o contexto da história, ainda que exposto frequentemente de forma vaga.

A exposição do contexto da jornada é dada gradualmente, de forma um tanto enigmática, por trechos escritos em momentos em que você encontra alguns pedaços de ruínas em pontos estratégicos nos cenários. Outras vezes, algumas poucas informações também podem ser inferidas de ilustrações em ruínas, assim como ocorre nos jogos já mencionados e outros art games, como Journey e Abzu (ambos, Multi), dirigidos por Jenova Chen.




Contudo, a trama não é tão envolvente no gameplay, em parte, porque o texto não possui tanto refinamento e nem, por outro lado, tanto cuidado em expressar muito com pouco, para ser coerente com o minimalismo do jogo. Jogos como o de Jenova Chen, conseguem expressar uma mitologia mais fascinante e consistente sem nenhuma palavra, e outros, como FEZ (Switch), economizam cada palavra nas caixas de texto. Considerando a proposta de Omno, cairia bem uma execução mais refinada de Design por Subtração na parte de design narrativo.

A exploração em si também não é muito recompensadora, o jogador pode encontrar fragmentos de energia em rochas ou ao interagir com criaturas, e elas podem ser usadas para ativar ruínas para avançar na jornada. Mas são poucas ruínas que utilizam esse método (apenas uma por cenário) e, fora isso, a única “recompensa” é o preenchimento do bestiário e algumas informações extras do contexto do jogo.




É interessante que o level design para avançar é bastante acessível. O jogador, de modo geral, precisa ativar algumas ruínas (fáceis de se encontrar; nem sempre de se alcançar), porém não necessariamente todas as disponíveis em um ambiente, pois geralmente bastam três delas para poder seguir para o próximo cenário. As mecânicas também são acessíveis, fáceis de usar (apesar dos movimentos um pouco rígidos), e é impossível morrer ou ser atacado.

A natureza contemplativa da proposta de jogabilidade justifica a ausência de desafio físico em confrontos, por exemplo, mas nem tanto a ausência de desafios mentais mais elaborados. Ainda que a ideia não seja fazer um jogo de puzzle desafiador, muitos dos puzzles de plataforma são excessivamente diretos e previsíveis, e as habilidades são extremamente subutilizadas. Antes que se possa começar a explorá-las de forma mais interessante, o jogador já chega ao cenário seguinte, com uma nova habilidade e, antes que o jogador se dê conta, logo a jornada já termina.



Uma experiência simples e gostosa, mas pouco profunda ou instigante

Seja do ponto de vista narrativo, seja do ponto de vista do level design e do aproveitamento de suas mecânicas e conceitos de puzzle, Omno (Switch) não só é modesto e breve, mas também raso e pouco criativo. Por outro lado, possui um visual carismático e uma boa animação da fauna fantástica em uma atmosfera relaxante. O título é recomendado para quem quer uma experiência gostosa, fácil, acessível e rápida, mas está muito distante do que outros jogos semelhantes têm a oferecer tanto como art game quanto como aventura em puzzles de plataforma 3D.

Prós

  • Bom design minimalista e animação das criaturas;
  • Interessante conceito de interação com algumas criaturas para a solução de puzzles;
  • Bela e relaxante atmosfera audiovisual;
  • Biomas bonitos e variados;
  • Level design bem acessível.

Contras

  • Mecânicas e conceitos subutilizados tanto na exploração quanto em puzzles em plataforma;
  • Narrativa muito breve e superficial;
  • Movimentação muito rígida do protagonista;
  • De modo geral, falta criatividade em seu game design para ter maior personalidade estética, narrativa ou de gameplay.

Omno — PC/PS4/XBO/Switch — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch

Revisão: João Gabriel Haddad
Análise produzida com cópia digital cedida pela Future Friends Games
Siga o Blast nas Redes Sociais

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).