GameCube 20 anos: dez curiosidades sobre o console

Como parte das comemorações do vigésimo aniversário do cubo dos games, decidimos listar fatos curiosos a respeito do console.

em 03/10/2021
O saudoso Nintendo GameCube completou 20 anos no último dia 14 de setembro, trazendo consigo recordações e comemorações nas redes sociais por parte dos vários fãs da plataforma cúbica nintendista.

O console, casa de entradas memoráveis na história dos games, trouxe consigo uma fase da Big N repleta de criatividade, inovação e originalidade, sendo relembrado até hoje como um dos auges no desenvolvimento de games vindos da casa do cogumelo.

Com o mesmo espírito de festa por tantas memórias colecionadas neste que é um dos mais favoritos consoles já lançados, resolvemos trazer algumas curiosidades sobre ele que podem ter passado despercebidas por muitas pessoas. Ou ainda, que podem relembrar experiências obtidas com o videogame no passado. Sem mais delongas, vamos à lista:

10. O console é capaz de boiar na água

Apesar de ter sido cotado até mesmo como uma ilha flutuante no excelente The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC), pensar em um console e água numa mesma frase só pode ser sinônimo de desastre. No entanto, após curiosos se atreverem a testar o peso de vários consoles e como eles reagiriam quando submersos em água, foi possível observar um fato curioso quanto ao GameCube: o console é recheado de “espaços de ar”, fazendo com que ele tenha uma densidade menor que a da água.

O peso oficial informado pela Nintendo é de 2,4 kg, consideravelmente mais pesado que a grande maioria dos consoles da empresa. A forma estruturada de sua carcaça faz com que ele alcance esse feito curioso, ainda que poucas pessoas se atrevam a testar.

9. Mudanças de fórmula para todos

Os jogos do GameCube foram justamente o que fizeram do console ser um dos mais memoráveis. E o principal fator para tal foi a decisão da Nintendo de ousar inovar em absolutamente todas as suas franquias principais, o que foi bastante controverso à época.

Desde os gráficos cel shading de Wind Waker, às mudanças de mecânica de gameplay de Super Mario Sunshine (GC), à adoção de um estilo totalmente novo em Metroid Prime (GC) ou mesmo na publicação de um gênero totalmente distinto em Starfox Adventures (GC). A Nintendo não poupou esforços para fazer o que faz de melhor: trazer experiências memoráveis para os jogadores.

Até hoje temos mecânicas únicas em games do console, como a divisão do carro em Mario Kart: Double Dash (GC) ou mesmo o enredo recheado de carisma em F-ZERO GX (GC). São algumas das entradas que deixaram um gosto bom, mas que nunca retornaram. Nunca foram feitas tantas mudanças e experimentações quanto no GameCube.

8. Não era realmente um cubo

Apesar do formato aparente ir ao encontro com o nome dado ao console, o GameCube não é um cubo em sua definição tradicional. Para ser considerado um cubo, todas as suas arestas deveriam ter as mesmas dimensões, o que não ocorre com o console nintendista. 

Os valores mais próximos são o de largura e comprimento, que registram 5,9 polegadas (15 cm) e 6,3 polegadas (16,1 cm) respectivamente, mas sua altura consegue ser mais de uma polegada inferior, com 4,3 (11 cm) demarcados. Apesar de chocante, muitos donos do aparelho já tinham consciência disso assim que colocaram suas mãos no console.

7. As variações da tela de entrada

Além de ser um dos primeiros consoles a apresentar um menu de sistema próprio, não carregando simplesmente o disco inserido, é a partir do momento em que os jogadores abrem o console que o vídeo e a música já mostram um fator diferencial da marca Nintendo. 

Estes poucos elementos sonoros e visuais tornaram-se um momento breve e divertido para os jogadores antes de desfrutarem de seu jogo favorito e enchem o console de charme. Apesar da entrada padrão já ser icônica e aconchegante o suficiente, é possível obter diferentes efeitos sonoros quando pressionados botões especiais.

Por exemplo, se os jogadores segurassem o botão "Z" no primeiro controle enquanto o videogame ligava, ouviriam um chimpanzé e um bebê rindo em seu lugar. Se feito o mesmo procedimento com 4 controles conectados e todos segurando o botão "Z", o som se alteraria para ritmos japoneses dignos de Kabuki.

6. Era mais poderoso que o PS2

Apesar do foco da Nintendo atualmente ser muito mais a experiência de jogo por meio de mecânicas ao invés dos visuais, até a geração do GameCube, a história era bem diferente.

De forma geral, o console da Nintendo era superior, principalmente pela capacidade de seu hardware, o que somado à expertise da Nintendo em sempre tirar leite de pedra, deixavam os seus jogos visualmente mais atraentes que os da Sony.

No quesito vendas, no entanto, temos nessa geração o exemplo clássico de que ter as melhores especificações técnicas, ou mesmo os melhores jogos, não é garantia de sucesso – e a Nintendo aprendeu isso de maneira amarga, mudando a estratégia em seguida.

5. O GameCube tentava ser o mais portátil possível

O GameCube não foi pensado apenas para ser o mais amigável visual e economicamente falando, mas também para ser o mais portátil quanto poderia ser. A Nintendo queria que seus clientes tivessem um console que fosse, acima de tudo, versátil, após esse ser claramente o fator de falha mais nítido dos produtos da concorrência. 

Enquanto os seus rivais lançaram versões “Slim” para se desprenderem do estigma de caixotes pesados, o GameCube era de longe o console mais compacto. Visando reafirmar ainda mais essa característica do console é que a famosa alça traseira foi incluída no design do produto final. 

A portabilidade, no entanto, falhava pois ainda era necessário uma tomada para a alimentação de energia e os conectores RCA para ligar o console a uma tela. Para melhorar isso, era preciso criar add-ons que aumentassem a portabilidade. Logo, a Big N permitiu que empresas terceirizadas criassem um hardware adicional que desse conta do trabalho.

Foi então que com o lançamento da tela Mini-LCD da Hip Gear para o console, foi possível tê-lo totalmente jogável com apenas um fio necessário, o de energia. Assim, seja utilizando um carregador próprio para carros ou a partir de uma bateria reserva, era possível aos jogadores levar o seu GameCube a qualquer lugar e desfrutá-lo como se estivessem em casa.

4. O primeiro sem fio

Quando falamos de controles padrão na indústria, pensamos logo em versões sem fio para as nossas plataformas favoritas. Mas basta um gamer mais velho na sala se apresentar para lembrar como a realidade era outra há pouco tempo atrás. 

Quando se trata de ser pioneira em novos standards da indústria, a Nintendo coleciona com frequência esse título. Seja pela adoção de analógicos, controles de ombro, comandos por movimento e tantos outros, este foi novamente o caso ao se tratar  de controles sem fio.

Com o lançamento do GameCube Wavebird, uma versão totalmente wireless do fantástico controle cubista, muitos fãs se sentiram tentados a adquirir aquilo que parecia ser uma comodidade sem medidas. A proposta não só agradou, como acabou sendo a tecnologia de referência a partir daquele momento.

3. Mais uma tentativa tridimensional

Quando o Virtual Boy foi cancelado e a tecnologia 3D parecia fadada ao fracasso, muitos podem pensar que ela só foi novamente considerada no Nintendo 3DS e o hype levantado nos anos 2010 com o lançamento de AVATAR, de James Cameron. Entretanto, a surpresa é que a tecnologia foi considerada, projetada e quase teve o seu retorno já no GameCube.

Foi justamente em um dos programas Iwata Asks, que o lendário presidente da Big N Satoru Iwata revelou que a função 3D foi considerada pela primeira vez para o sistema cúbico, com uma versão 3D de Luigi’s Mansion (GC) sendo, inclusive, desenvolvida. 

Como sabemos, a proposta não vingou e a empresa revelou que optou por recuar no projeto já que, dentre outras coisas, a aquisição de uma tela com a possibilidade de exibir gráficos tridimensionais seria necessária, o que era extremamente caro para a época. 

2. A variante que roda DVD



Ao adotar o formato miniDVD, o GameCube acabou por sacramentar a sua trajetória de fracasso e críticas, principalmente por excluir totalmente a possibilidade de reproduzir filmes em DVD, uma febre absoluta naquela época. 

A concorrência não perdoou e utilizou desse artifício como principal motivador de vendas, o que acabou refletindo muito bem economicamente. Entretanto, o que poucos sabem é que havia, sim, uma variante oficial do GameCube que também era capaz de reproduzir filmes em DVD. 

Conhecido como Panasonic Q, o aparelho é ainda hoje considerado um dos mais belos já comercializados, além de ser uma edição bastante limitada e de pouco acesso ao público geral. Ele foi lançado exclusivamente no Japão, em 2001, mas não conseguiu se converter suficientemente em vendas para justificar uma disponibilidade global.

1. O arquivo esquecido em Pikmin

Em um dos casos mais improváveis com a Big N, a empresa acabou deixando um arquivo executável do game no disco oficial de Pikmin para o GameCube. Dessa forma, já era possível, antes mesmo do lançamento de emuladores para PCs, utilizar o disco original para rodar o game no computador — após alguns ajustes, é claro.

Aparentemente, o fato é decorrente da deixa de uma versão de debug dos desenvolvedores esquecida no disco, o que permitiu que programadores e entusiastas da informática pudessem fazê-lo rodar em suas máquinas sem muita dificuldade. Assim, foi possível desfrutar desse game diretamente no PC logo cedo.
E você? Já teve a oportunidade de jogar no GameCube? Conhece alguma outra curiosidade? Deixe nos comentários abaixo!
Revisão: Janderson Silva
Siga o Blast nas Redes Sociais

Curioso, empolgado e positivo: os ingredientes ideais para criar o Felipe perfeito...ou quase! Estudante de Engenharia no crachá, programador aos fins de semana e designer às quintas-feiras. Na dúvida, viajar pelos mundos de Kingdom Hearts ou caçar monstros em Hyrule são sem dúvidas uma boa aposta! Conheçam-me! @felipe_lemos12
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).