Explorando o Yomi
A história de Undernauts começa com o surgimento de um misterioso labirinto em Tóquio, chamado Yomi. Para entender e explorar essa masmorra, o governo organizou expedições de investigação e reconhecimento. Apesar dessas missões serem bem perigosas, foram encontrados vários recursos nesse lugar, o que levou instituições privadas a também se interessar pela exploração do Yomi.Uma das empresas que decidem investir no ramo é a Cassandra Corporation. Ao contrário de suas concorrentes, ela contrata pessoas mais jovens e de porte menos avantajado. O jogador assume o papel de um dos líderes de uma expedição que dá errado, tendo a chance de descobrir as verdades por trás desse lugar e sua conexão com um outro mundo.
Um detalhe que chama a atenção é que há uma atmosfera tensa e opressiva durante praticamente o jogo todo, especialmente destacada pela trilha e efeitos sonoros assim como o visual mais sombrio. Preso nesse lugar, o jogador precisa se esforçar para mapear o labirinto e reabrir o portal para a superfície. Enquanto exploramos as áreas do Yomi, será necessário derrotar inimigos conhecidos como Sinners, cujos pertences precisam ser oferecidos ao reator da base para obter energia.
Com a derrota desses chefes e o avanço na história, é liberada a fabricação de recursos importantíssimos: as flores do Yomi. Dependendo do tipo de flor, elas possuem funções bastante variadas, adicionando novas formas de travessia e exploração. O consumo desses itens pode servir para fabricar portas e pontes, desativar o dano das armadilhas de terreno, criar um ponto de spawn de inimigos para grinding, etc.
Vale destacar que é necessário um recurso chamado Flower Points (FP) para criar as flores, e o custo varia de acordo com a sua funcionalidade. Para isso, é necessário converter itens como equipamentos e consumíveis sobressalentes, sendo alguns deles objetos como pedras, que só servem para a conversão. Além do FP, é possível converter os itens em Argen (AG), que funciona como a moeda do jogo.
De forma geral, pode ser dito que todos os elementos esperados de um bom dungeon crawler estão aqui. Ao mesmo tempo, não há nada particularmente complicado, sendo também uma porta de entrada adequada para novatos no gênero. O principal defeito fica por conta dos cenários: além do problema de poderem se tornar um pouco repetitivos (algo comum para obras desse estilo), Undernauts sofre com algumas áreas um pouco confusas. Em particular, há um trecho ainda no início em que é difícil discernir em quais tiles é possível entrar, exceto pelo minimapa.
Lutando contra os Pecadores
Em termos de combate, o jogador pode controlar uma equipe de até seis personagens customizados, três na frente e três atrás. É possível escolher entre arquétipos e classes para a construção desses aliados, incluindo o protagonista. Arquétipos como “atleta” definem a distribuição dos atributos, enquanto classes determinam os equipamentos e habilidades usáveis, sendo possível mudar para outra classe ou realizar um upgrade posteriormente. Há também uma variedade de opções visuais para os personagens, que são mostrados apenas como retratos durante as batalhas.Undernauts mescla encontros aleatórios e pontos visíveis de combate, permitindo ao jogador saber com antemão locais em que as batalhas são obrigatórias. Esses pontos de spawn podem ser verdes (inimigos comuns), vermelhos (em geral, mais fortes que os verdes, mas garantem tesouros com itens aleatórios como recompensa) ou roxos (subchefes). Além deles, também é possível observar locais de interesse variados, como aqueles em que há NPCs.
As batalhas seguem o esquema tradicional de turnos de RPG. Cabe ao jogador escolher os ataques dos seis personagens, que serão executados de acordo com a agilidade de cada um. O sistema é simples, sendo possível usar habilidades e itens além de atacar. Os golpes físicos dependem do posicionamento adequado dos exploradores, não sendo possível atingir os oponentes muito distantes com armas de curta distância.
As magias e outras habilidades são determinadas pela classe e não há uma grande diversidade de opções. Senti isso em particular ao lidar com inimigos que usavam magia contra toda a equipe e apenas uma classe avançada tinha uma única habilidade capaz de enfraquecê-los. No entanto, o jogo nos dá a opção de desaprender habilidades e reusar os pontos gastos em outras opções a qualquer momento, o que permite um ajuste fino das possibilidades.
Um fator estratégico bem importante e interessante do combate é o sistema de boosts. Após obter um determinado item, podemos escolher entre três tipos de boost a cada turno. O primeiro deles é o Overcharge, que permite usar todas as habilidades aprendidas a custo 0 e no nível de força máximo já desbloqueado. Isso evita a penalidade que acontece ocasionalmente em batalha, já que entre um turno e outro é possível que a força (rank) dos golpes varie. Gostaria de destacar que essa mecânica de aleatoriedade é bem estúpida e não é bem explicada pelo jogo.
O segundo boost possível é o Duracharge, que reduz o dano tomado em 50%, impede que os personagens sejam afligidos por efeitos como veneno e sono, e ainda cura um pouquinho do HP da equipe ao fim do turno. Por fim, o terceiro boost é o Neurocharge, que faz com que a equipe inteira ataque antes do inimigo e aumenta a capacidade de evasão e a precisão de todos os aliados. Uma outra vantagem do Neuro é que utilizá-lo no turno final de um combate que rende tesouros implica no recebimento de itens adicionais.
Tesouros recebidos contam com armadilhas que precisam ser desarmadas. O jogador recebe opções que variam de acordo com o MP disponível dos personagens. Se os aliados estão com seus pontos de magia cheios ou próximos do valor total, haverá uma única opção para desarmar a armadilha, que é necessariamente a correta. Quanto menos MP sobrar, mais opções estarão disponíveis, reduzindo a probabilidade de acerto. Com isso, é interessante tentar usar os três boosts de forma efetiva para manter níveis elevados de HP e MP durante a exploração.
Porém, ao utilizar um boost, ele será gasto e a única forma de recuperá-lo é consumindo um turno de recarga. Vale destacar que a recarga ocorrerá na ordem de uso, sendo sempre restaurado o que foi utilizado primeiro. De forma geral, essa mecânica dá vida a um sistema em geral simples, adicionando um leque de possibilidades às ações do jogador.
O esperado de um RPG dungeon crawler
Além de tudo mencionado anteriormente, há apenas dois pequenos problemas que merecem destaque. Primeiramente, o jogo conta apenas com autosave; ou seja, não é possível criar um save reserva para explorar outras possibilidades de ação enquanto jogamos. A outra falha é que há algumas escolhas estranhas na tradução, como chamar o inventário de “equipment” ou usar termos diferentes no tutorial e no menu (como é o caso do Boost Swap/Switch Boost). Um patch para corrigir essas pequenas incoerências seria muito bem-vindo.Undernauts: Labyrinth of Yomi é exatamente o que se espera de um RPG dungeon crawler. Trata-se de uma experiência que consegue ser completa e trazer leves modificações à fórmula, ao mesmo tempo em que é simples o suficiente para servir muito bem como porta de entrada no gênero. No entanto, existem exemplares mais interessantes no mercado e os vários pequenos problemas acabam enfraquecendo o produto final.
Prós
- Gameplay de exploração de dungeons simplificada, porém completa;
- O sistema de boosts valoriza o planejamento do timing do combate;
- As flores do Yomi são recursos interessantes para a exploração e o grinding;
- A atmosfera sombria e os mistérios do Yomi ajudam a manter o jogador investido na experiência;
- Trilha sonora bem-executada.
Contras
- Cenários repetitivos e ocasionalmente confusos;
- As poucas habilidades acabam levando a restrições nas possibilidades estratégicas;
- O nível de força das habilidades oscila entre turnos de uma forma não clara;
- Ausência de saves manuais;
- Pequenos erros na tradução do sistema.
Undernauts: Labyrinth of Yomi - Switch/PC/PS4/PS5/XBO/XSX - Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Aksys Games
Análise produzida com cópia digital cedida pela Aksys Games