Apesar de ter começado no NES e passado pelo Game Boy, é comum ver fãs propagando a ideia de que a franquia Metroid só deu o seu primeiro grande passo rumo ao hall da fama dos videogames com a chegada de Super Metroid no Super Nintendo. Ou pelo menos é isso que a maioria das pessoas que não jogaram o Metroid II original costumam acreditar.
Começando pelo fato de que as próximas áreas do mapa só se abrem quando o jogador elimina uma quantidade específica de Metroids naquela região. Essa estratégia de dividir o mapa em pequenos segmentos foi uma solução genial para a filosofia de jogatina rápida e casual do Game Boy. Dessa forma, os jogadores poderiam se localizar mais facilmente no mapa do jogo, mesmo após ficarem muito tempo sem jogar.
Não é necessário realizar backtracking ou insistir em áreas que você já dizimou todos os Metroid existentes, limitando as possibilidades de progressão do jogador a um espaço bem menor do que tínhamos no NES. Isso ajudou a consertar o problema da progressão confusa e aberta do primeiro jogo.
Por falar em segmentos, o mapa de Metroid II vai sendo aberto aos poucos em direção às profundezas do planeta. O terremoto que acontece depois de limpar a área atual é uma maneira de informar que a lava que impedia o seu progresso nas salas anteriores foi abaixada. Apesar da falta de um mapa, tornou-se muito mais intuitivo se localizar por essas mudanças na progressão.
Esqueça Metroid Fusion (GBA), Metroid II é o mais próximo que Metroid já foi de um jogo de horror. Os jogadores são expostos constantemente ao fundo preto de uma caverna escura, encarando salas apertadas e inimigos grotescos, tudo isso ao som de uma trilha sonora caótica criada propositalmente para te deixar desconfortável.
Assim como acontece em Dark Souls ou nos Resident Evil clássicos, a adrenalina de explorar o desconhecido com pouca vida é um sentimento importante em Metroid II. Você está sozinho nesse planeta que deseja te devorar vivo. A dificuldade nos combates contra os Metroids trabalham em sincronia para reforçar isso. Tudo é construído para te deixar apreensivo, como se o jogo quisesse te surpreender e quebrar as suas expectativas a cada sala nova.
Muitas histórias com premissas parecidas tratam tais inimigos como simples pragas malditas indignas da vida. Pois bem, não é isso que acontece aqui, especialmente se você conhece a importância dos Metroids para o ecossistema e os eventos futuros da franquia que acontecem como resultados desse genocídio.
A moralidade cinza acerca dessa missão é desenvolvida com maestria no ato final do jogo, o qual é considerado um dos desfechos mais introspectivos e inesperados da história dos videogames. Como contextualização, é sempre bom lembrar que praticamente todos os jogos da franquia terminam com uma sequência frenética de fuga auxiliadas por um timer que conta o tempo até o planeta explodir. Em Metroid II essa tradição é partida ao meio no melhor sentido possível.
Após derrotar a poderosa rainha Metroid, Samus se depara com um último ovo de Metroid prestes a rachar. Na iminência de matar a criatura que acabou de nascer, a protagonista percebe a natureza amigável do filhote e decide poupar sua vida em um ato que vai contra as ordens originais de sua missão. A partir disso, ambos caminham juntos junto à superfície em um longo caminho pacífico.
Sem inimigos, obstáculos ou timers frenéticos. Apenas você e o último filhote da espécie a qual você dizimou com as próprias mãos. Enquanto você repensa seus atos completamente sem palavras com a quebra de expectativa, a excelente melodia que toca no fundo faz você se acalmar. Esse único momento de reflexão introspectiva foi o acontecimento que pavimentou todos os rumos temáticos que a franquia viria a seguir nos títulos seguintes.
O grande retorno
Ao lado de Super Mario Land e Zelda: Link’s Awakening, Metroid II foi o primeiro grande lançamento portátil de sua respectiva franquia, porém este acabou não chegando nem perto de receber o mesmo reconhecimento que seus contemporâneos. Mas qual seria o motivo para isso? A resposta é bem óbvia na superfície: um jogo focado em exploração e imersão como Metroid não combinava em nada com um portátil tão limitado como o Game Boy clássico.
Além da falta de um mapa para auxiliar o jogador na navegação, a tela de visão do jogador precisou ser aproximada substancialmente para funcionar na minúscula telinha do portátil. A necessidade de trabalhar com a paleta de cores em preto e branco também dificultou ainda mais a tarefa de distinguir as diferentes salas e backgrounds do jogo.
Nesta sequência, a jogabilidade de Samus pelo menos recebeu um grande upgrade. Agora é possível atirar para baixo durante os pulos, que por sinal estavam muito mais fáceis de controlar. A diferença em relação ao controle escorregadio do primeiro Metroid para NES parece pequena, mas em pouco tempo de jogatina pode se perceber que as mudanças deixaram o jogo bem mais confortável de se controlar em relação aos padrões atuais.
Além da falta de um mapa para auxiliar o jogador na navegação, a tela de visão do jogador precisou ser aproximada substancialmente para funcionar na minúscula telinha do portátil. A necessidade de trabalhar com a paleta de cores em preto e branco também dificultou ainda mais a tarefa de distinguir as diferentes salas e backgrounds do jogo.
Nesta sequência, a jogabilidade de Samus pelo menos recebeu um grande upgrade. Agora é possível atirar para baixo durante os pulos, que por sinal estavam muito mais fáceis de controlar. A diferença em relação ao controle escorregadio do primeiro Metroid para NES parece pequena, mas em pouco tempo de jogatina pode se perceber que as mudanças deixaram o jogo bem mais confortável de se controlar em relação aos padrões atuais.
Progressão rumo ao abismo
Um dos principais diferenciais deste jogo para o resto da franquia é a sua missão principal. Após os eventos do primeiro jogo, Samus foi encarregada da missão de eliminar todos os Metroids existentes no planeta SR388, terra natal dessas terríveis criaturas que ameaçam a galáxia. Apesar da ideia simples, essa premissa foi muito bem implementada em todos os aspectos do jogo, indo desde a progressão até a temática da história.Começando pelo fato de que as próximas áreas do mapa só se abrem quando o jogador elimina uma quantidade específica de Metroids naquela região. Essa estratégia de dividir o mapa em pequenos segmentos foi uma solução genial para a filosofia de jogatina rápida e casual do Game Boy. Dessa forma, os jogadores poderiam se localizar mais facilmente no mapa do jogo, mesmo após ficarem muito tempo sem jogar.
Não é necessário realizar backtracking ou insistir em áreas que você já dizimou todos os Metroid existentes, limitando as possibilidades de progressão do jogador a um espaço bem menor do que tínhamos no NES. Isso ajudou a consertar o problema da progressão confusa e aberta do primeiro jogo.
Por falar em segmentos, o mapa de Metroid II vai sendo aberto aos poucos em direção às profundezas do planeta. O terremoto que acontece depois de limpar a área atual é uma maneira de informar que a lava que impedia o seu progresso nas salas anteriores foi abaixada. Apesar da falta de um mapa, tornou-se muito mais intuitivo se localizar por essas mudanças na progressão.
Parece pequeno, mas o mapa é enorme pro Game Boy |
Atmosfera única
Se as limitações do GameBoy só prejudicaram o título até então, chegou a hora de pedir desculpas ao pobre portátil. Afinal, criar a atmosfera claustrofóbica do planeta SR387 nunca seria possível sem essas limitações.Esqueça Metroid Fusion (GBA), Metroid II é o mais próximo que Metroid já foi de um jogo de horror. Os jogadores são expostos constantemente ao fundo preto de uma caverna escura, encarando salas apertadas e inimigos grotescos, tudo isso ao som de uma trilha sonora caótica criada propositalmente para te deixar desconfortável.
Assim como acontece em Dark Souls ou nos Resident Evil clássicos, a adrenalina de explorar o desconhecido com pouca vida é um sentimento importante em Metroid II. Você está sozinho nesse planeta que deseja te devorar vivo. A dificuldade nos combates contra os Metroids trabalham em sincronia para reforçar isso. Tudo é construído para te deixar apreensivo, como se o jogo quisesse te surpreender e quebrar as suas expectativas a cada sala nova.
A paleta de cores em preto e branco carregam uma função crucial na construção da atmosfera. Diferentemente de Samus Returns (3DS) onde tudo é vibrante e colorido, a aventura original passa um clima que nenhum outro Metroid chegou perto de replicar com a mesma imersão. Mais impressionante ainda é pensar que isso ocorreu em um hardware tão simplório quanto o do Game Boy.
Ciclo de evolução da vida de um Metroid |
Extermínio em massa
Apesar de tudo, talvez a parte mais especial de Metroid II seja a sua desolante narrativa de natureza introspectiva. Você sabe desde o início que a sua missão é eliminar todos os Metroids sobreviventes, pois eles são ameaças para a vida no resto da galáxia. No entanto, você já pensou no quão obscuro é ter um genocídio em massa, de uma espécie viva, como principal motivação do protagonista?Muitas histórias com premissas parecidas tratam tais inimigos como simples pragas malditas indignas da vida. Pois bem, não é isso que acontece aqui, especialmente se você conhece a importância dos Metroids para o ecossistema e os eventos futuros da franquia que acontecem como resultados desse genocídio.
A moralidade cinza acerca dessa missão é desenvolvida com maestria no ato final do jogo, o qual é considerado um dos desfechos mais introspectivos e inesperados da história dos videogames. Como contextualização, é sempre bom lembrar que praticamente todos os jogos da franquia terminam com uma sequência frenética de fuga auxiliadas por um timer que conta o tempo até o planeta explodir. Em Metroid II essa tradição é partida ao meio no melhor sentido possível.
Após derrotar a poderosa rainha Metroid, Samus se depara com um último ovo de Metroid prestes a rachar. Na iminência de matar a criatura que acabou de nascer, a protagonista percebe a natureza amigável do filhote e decide poupar sua vida em um ato que vai contra as ordens originais de sua missão. A partir disso, ambos caminham juntos junto à superfície em um longo caminho pacífico.
Sem inimigos, obstáculos ou timers frenéticos. Apenas você e o último filhote da espécie a qual você dizimou com as próprias mãos. Enquanto você repensa seus atos completamente sem palavras com a quebra de expectativa, a excelente melodia que toca no fundo faz você se acalmar. Esse único momento de reflexão introspectiva foi o acontecimento que pavimentou todos os rumos temáticos que a franquia viria a seguir nos títulos seguintes.
A música do final encaixa perfeitamente com a conclusão |
Infelizmente, essa parte foi completamente deturpada no Remake do jogo para o 3DS. Ao adicionar inimigos e uma surpresa bem questionável durante a icônica caminhada final, a conclusão da história de Samus Returns acabou perdendo todo o significado que havia tornado o jogo original uma experiência tão especial e única.
Revisão: Felipe Fina Franco