Desenvolvedores de Hyrule Warriors: Age of Calamity (Switch) falam um pouco sobre a escolha de personagens jogáveis

Entrevista à Dengeki Online foi traduzida para o inglês pela Nintendo Everything.

em 21/08/2021

Em entrevista à Dengeki Online, os produtores Yosuke Hayashi e Masaki Furusawa, assim como o diretor Ryota Matsushita, conversaram um pouco sobre Hyrule Warriors: Age of Calamity. Entre os tópicos, foi mencionada a escolha de personagens. Alguns trechos da entrevista foram traduzidos para o inglês pelo site Nintendo Everything e segue abaixo uma tradução para o português dessas partes.

Quanto à escolha de personagens jogáveis:

Matsushita: Tínhamos consciência de duas coisas: a primeira era atender às expectativas dos jogadores e a segunda era contrariar e exceder essas expectativas. Ser capaz de desbloquear e usar um personagem é uma grande recompensa, especialmente em jogos no estilo Musou. Nós queríamos surpreender os jogadores e manter a próxima batalha empolgante. O elenco pode parecer inesperado, mas acho que eles são figursas familiares para quem jogou Breath of the Wild.

Hayashi: Nós não tivemos muito problema em escolher os personagens. Nós estávamos pensando mais em quais personagens manter escondidos, e em formas interessantes de revelá-los na história. Nós definimos uma ordem que achamos que surpreenderia mais os jogadores, o que pode explicar porque algumas pessoas ficaram surpresas com as escolhas.

Furusawa: Tenho certeza que jogadores de Breath of the Wild fizeram previsões sobre os personagens jogáveis… e estavam mais ou menos 80% certos. Pensamos bastante sobre como deveria ser jogar com os personagens, o que foi uma tarefa difícil, mas achamos que conseguimos contrariar as expectativas de uma forma boa.

A equipe teve dificuldade em definir se Zelda e as Divine Beasts deveriam ser jogáveis:

Matsushita: Estávamos divididos em relação à Princesa Zelda lutar, e aos Divine Beasts.

Furusawa: Você tem razão, ficamos preocupados em como incorporar as Divine Beasts.

Matsushita: Ao contrário dos outros aspectos do jogo, era bem difícil de imaginar. Demorou um tempo para definirmos.

Vocês tiveram dificuldades em estabelecer como as Divine Beasts deveriam atacar? Não dá para vê-las fazendo mais do que um único ataque contra Ganon em Breath of the Wild.

Matsushita: O maior problema que tivemos era que as Divine Beasts não lutavam como aliadas em Breath of the Wild. Para algumas animações, utilizamos elementos de quando você luta contra elas, como a batalha em que gelo é usado como projéteis ou quando você bate o rabo delas para chover lava. Acima de tudo, pensamos sobre o tipo de golpes de ataque os jogadores gostariam de usar com as Beasts.

Por exemplo, a Divine Beast da água, Vah Ruta, iria definitivamente atacar usando o seu nariz longo e a sensação disso seria fantástica. É bem próximo do animal no qual ela é baseada. Cada Divine Beast em Breath of the Wild tem um tema diferente.

A Divine Beast do fogo, Vah Rudania, é uma criatura misteriosa que não é baseada em nenhum animal. O design veio de olhar como ela andava, a forma do seu corpo, e imaginar o papel que ela teria e o tipo de coisas que poderia fazer numa guerra.

Colocamos muito ênfase na experiência de usar as Divine Beasts. As Divine Beasts eram centrais para as batalhas durante a Age of Calamity por realizar façanhas que você não esperaria de um jogo Musou. Nós queríamos convencer as pessoas do poder que as Beasts possuem através do gameplay.

Furusawa: As batalhas com as Divine Beasts oferecem um sabor diferente, não exatamente como um estágio bônus, mas algo similar. Nós nunca quisemos fazer que fosse difícil, mas como os jogadores são incapazes de curar, ou ficam lentos para virar de lado quando usar a Divine Beast do vento, Vah Medoh, você pode ter dificuldades se não tomar cuidado.

Nesse sentido, acho qu fomos capazes de fazer com que fosse uma adição que valeu a pena. Você não sentiria a escala grandiosa da Beast se ela se movimentasse de forma muito fluida. Nós queríamos controles que os controles oscilassem para que os jogadores sentissem o contraste entre o número de inimigos e as Divine Beasts.

Sobre as aparências de personagens como Impa e Purah, que são diferentes das dos designs de Breath of the Wild, foi falado o seguinte:

Matsushita: Trabalhamos sob supervisão da equipe de Zelda da Nintendo e definimos os designs em conjunto com eles. Breath of the Wild tinha muita informação de background sobre os personagens, o que serviu de grande guia para pensar esses designs.

Chegamos no design da Impa, por exemplo, analisando o de sua avó Paya, e fizemos o design de Purah com base em resquícios do seu passado. Breath of the Wild realmente ajudou nos designs, é um jogo profundo com muita lore de onde extrair coisas.

Mesmo com a inspiração, muito trabalho duro foi necessário para fazer os personagens. Foi tanto trabalho quanto criar um personagem do zero, se não mais.

Hayashi: Nós tivemos sucesso em reciar a Hyrule de 100 anos atrás e misturar com algo original para Hyrule Warriors. Tenho certeza que todos sentiram mais pressão do que qualquer outro projeto em que já trabalhamos. Ao olhar pra trás, acredito que fizemos um bom trabalho apesar do desenvolvimento ter sido bem trabalhoso.

Por fim, como histórias adicionais do desenvolvimento:

Hayashi: Na verdade, nós não tínhamos decidido sobre mercadores até o meio do desenvolvimento. O jogo não estava parecendo muito Breath of the Wild ainda, e adicionar vendedores e lojas ajudou a fazer o mundo de 100 anos atrás muito mais claro.

Furusawa: É difícil contar uma história através de cenas de batalha intensa, então adicionamos coisas como o mapa de Hyrule como um lugar para explorar mais fundo a lore.

Fontes: Dengeki Online, Nintendo Everything


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.