Ao contrário do que se imagina para games com envolvimento da Compile Heart, o destaque aqui vai para o seu interessante sistema de batalha, que traz mecânicas de funcionamento variadas que possibilitam um ótimo repertório de movimentos. A sensação é de que nunca estamos na mesma batalha de antes e o grande leque de opções coroa a jogabilidade desta versão.
Lutar não é tão simples
O sistema de batalhas por turnos do jogo é travado em arenas tridimensionais ordenadas em três níveis de alturas distintos, onde os oponentes e as personagens podem se alterar a bel-prazer.
Inicialmente, para poder entrar em uma batalha, você deve estar em uma das dungeons que o game oferece a cada capítulo — seja como progressão da história ou retornando para cumprir missões — ou, ainda, utilizar alguns dos elixires que convocam inimigos específicos visando derrubarem um loot especial, segundo a escolha.
Cada camada da arena de batalha possui também uma superfície quadriculada, em sua maioria de 5x5, onde os inimigos de diferentes tamanhos podem ocupar. Enquanto as personagens sempre ocupam uma única casa, encontraremos grifos, tartarugas e principalmente dragões gigantes que chegam a ocupar duas ou mais camadas, e várias casas do tabuleiro de superfície.
Antes de iniciar a batalha, podemos montar nossa party com até três membros ativos e três membros passivos, cada qual com valores base de ataques físicos e mágicos, velocidade, sorte, dentre outros, distintos. Cada um desses ataques varia em poder, gasto de poder de stamina e superfície do tabuleiro 5x5 que irá ser afetada, com até mesmo alguns mais poderosos ocupando mais de uma camada.
Ainda na tela de organização da equipe, temos a opção de escolher a formação inicial de cada batalha, de forma que os ocupantes de determinadas camadas receberão bônus ou ônus de atributos, como ataque físico e magia, sempre que se posicionarem naquela determinada camada.
Ao invés de seguir uma sequência de ordenação de movimentos apenas pelo atributo de velocidade dos participantes envolvidos, cada movimento possui também um valor de espera atribuído, o qual te deslocará para alguma colocação na barra de batalha, disponível no canto superior direito da tela.
É nela que você poderá ver quem atacará primeiro, por último ou quanto tempo será necessário aguardar, em uma estrutura que se adapta dinamicamente a cada movimento utilizado. Essa mecânica ficou bastante popular em jogos da sétima geração, com presenças de destaque, dentre outros, em Child Of Light (Multi), da Ubisoft.
Pela organização em diferentes camadas ofertada no game, há movimentos que possibilitam empurrar, puxar ou derrubar os inimigos para as diferentes alturas, assim como, plantar armadilhas em alguma casa específica para que surta um efeito sempre que alguém se posicionar na mesma.
Os heróis podem sempre optar por utilizar movimentos de diferentes tipos, a citar ataques físicos, magias, utilizar algum item, se defender, trocar por um outro personagem de suporte, fugir da batalha ou devorar o inimigo.
Por possuir um dragão que reside em seu interior, as bruxas devoram os inimigos como forma de se alimentar e obter mais poderes. A cada redução de HP ou utilização de habilidades de devoração diferentes, cada inimigo possui uma porcentagem de sucesso para o ato. Ao utilizar o movimento, em caso positivo a batalha se encerra, caso contrário apenas será retirado alguns pontos de vida do adversário.
Com o passar dos turnos, os personagens vão elevando o nível de domínio por dragão até dar lugar a uma transformação a qual aumentará bastante os seus atributos, além de possibilitar um movimento exclusivo de devoração, que causa muito dano e possui altas chances de sucesso.
Apesar de temporário, durando até cinco turnos, as transformações são extremamente úteis, sendo capazes de mudar totalmente o rumo de uma batalha — em especial se você conseguir que mais de um personagem a mantenha ativada ao mesmo tempo — e também recuperam totalmente o HP do personagem ao ativá-la.
O game apresenta ainda um sistema de fraqueza e vantagem, no qual certos tipos recebem dano adicional ao serem atingidos por movimentos de sua fraqueza ou, ainda, dano reduzido quando por movimentos do seu tipo de resistência.
Como mecânica adicional de combate, ao atingir mais de um ataque com bônus de dano de fraqueza em um mesmo turno e por personagens diferentes, os envolvidos realizarão um movimento adicional chamado Weak Point Rush, que reúne dano físico mais devoração, com possibilidade de encerrar a batalha engolindo o oponente.
Dentre os diversos itens disponíveis, podemos recuperar o HP, alterar o tipo do oponente, ressuscitar membros da party ou dar boosts em atributos dos personagens. Destaque para a ausência de um modo de recuperar o MP durante a batalha, fazendo com que a ação seja condicionada apenas nos intervalos, incrementando o aspecto estrategista do game.
A origem do poder
Cada ataque ou habilidade das personagens é proveniente de núcleos de dragão que são obtidos ao comê-los durante as batalhas. Uma vez que um personagem engole um dragão, todas as vezes que engolir uma espécie repetidamente, não receberá mais o núcleo.
As habilidades provenientes dos núcleos não são adquiridas automaticamente, mas devem primeiro ser desbloqueadas com pontos de habilidade nas grades individuais para cada monstro. Cada personagem tem a sua própria contagem de núcleos, habilidades e pontos disponíveis para alcançar o desbloqueio.
Uma vez adquirida, nem todas as habilidades podem estar em prontidão para o seu uso em batalha, já que os slots nos quais as habilidades podem ser alocadas também são limitados, o que incentiva a formação e o desenvolvimento de combinações táticas conforme o jogador julgar como melhor.
Dessa forma, será necessário comer todos os monstros possíveis com todos os personagens, para completar a árvore de habilidades dos heróis por inteiro e alcançar os melhores status.
Além das brigas
Com tantas variáveis incluídas no processo de batalha, certamente este foi o ponto alto do game, desde seu primeiro lançamento, e a versão para Switch, potencializada com a portabilidade, deixou cada batalha ainda mais fluida.
Mesmo após mais de uma dúzia de horas de jogo, consegui não enjoar das mecânicas, ocasião difícil para mim que tenho afinidade grande por jogos de RPG e me surpreendi positivamente com o ofertado pelo jogo. Resta torcer para que mais games se inspirem na criatividade da equipe de desenvolvimento, para gerarem experiências memoráveis de combate similares aos do game, na esperança que outros jogos de maior holofote possam popularizar cada vez mais maneiras bacanas de se vivenciar um RPG.
E você? Já pôde curtir o jogo no Switch ou em outros consoles? Também achou o sistema de batalha interessante? Conte-nos nos comentários abaixo!
Revisão: Felipe Fina Franco