Um ano e meio depois, esse platformer de trilha vertical chega aos consoles publicado pela também brasileira QUByte Interactive, em uma versão atualizada com conteúdo extra e várias melhorias. Será que Super Hiking League DX foi reforçado o suficiente para merecer o seu Deluxe?
Quase literalmente um PLANO maligno
Nelson é um distinto membro da Super Hiking League, uma liga de exímios trilheiros. Ele está de boa passeando com sua lancha quando avista uma figura encapuzada flutuando no meio do oceano. Sem muita disposição para conversar, esse indivíduo misterioso explica que almeja deixar nosso mundo imperfeito completamente plano, apaga a ilha dos trilheiros e manda Nelson a uma dimensão desconhecida.
No papel desse surpreso, porém corajoso aventureiro, temos que enfrentar oponentes acinzentados em uma série de trilhas para obter as gemas mágicas usadas pelo dito cujo que parece o ceifador sinistro e salvar o mundo. O objetivo em cada fase é chegar à gema localizada ao final da trilha, sagrando-se vencedor em confrontos melhor de três, e além do bom e velho platforming vertical, essas disputas se baseiam no uso de cordas elásticas para gerar impulso e realizar saltos.
O tutorial disponível no menu inicial é bem didático e dá aos jogadores iniciantes uma boa ideia de como trabalhar a física da corda. É possível lançá-la em linha reta ou em diagonal ao pressionar o X, e após prendê-la em pontos de flores, temos que ficar atentos ao momento certo de soltá-la para gerar impulso suficiente para saltar o mais longe possível ou, em alguns casos, apenas a distância necessária.
Felizmente, Super Hiking League DX é bastante amigável nesse ponto, nos dando três opções de funcionamento da mecânica. Há o Automático, que faz com que a corda se movimente verticalmente sozinha e nos deixa apenas a tarefa de acertar as flores; o Misto, que mantém a movimentação vertical automática, mas permite que o jogador escolha o momento de dar o impulso pressionando o botão de pulo; e o Avançado, em que é preciso determinar por conta própria o deslocamento e o momento de soltar os pontos de flores.
A corda não é o único item usado por Nelson durante a jornada. O protagonista tem ainda uma arma para neutralizar temporariamente seus adversários, porque aparentemente vale até dar umas pauladas nos rivais para chegar à vitória. Naturalmente, essa ferramenta também pode ser usada por eles, então todo cuidado é pouco durante as trilhas.
Acho que eu já passei por esse caminho...
Super Hiking League DX conta com quatro modos de jogo: Arcade, Versus, Corrida e Contra o Tempo (Time Attack). O Arcade é a campanha principal, em que percorremos um mapa geral para chegar às fases, e o modo Contra o Tempo consiste no tradicional confronto do jogador contra si mesmo em busca do melhor tempo possível em cada estágio, podendo gerar simultaneamente até cinco fantasmas de desempenhos anteriores.
O Versus e a Corrida são as opções de multiplayer, mas eu deixei para falar deles por último porque sinceramente não consegui encontrar uma única diferença entre os dois. Ambos têm as fases da história principal disponíveis para partidas contra a IA ou outro jogador, e um conteúdo adicional sobre o qual eu vou falar mais à frente.
Tudo é idêntico tanto no Versus quanto na Corrida: as trilhas, o sistema de definição dos confrontos, os personagens disponíveis, as opções de dificuldade do adversário e de manuseio da corda… Testei cada trilha disponível, uma por uma, e não identifiquei qualquer discrepância, qualquer detalhe que distinguisse minimamente um modo de jogo do outro.
O único possível motivo que eu consegui identificar para esse conteúdo aparentemente duplicado é o sistema de conquistas/troféus existente nas versões para PC, PlayStation 4 e Xbox One, que conta com missões de derrotar a IA em determinadas quantidades de fases tanto no modo Corrida quanto no Versus. Se for o caso, isso se perde inteiramente no Switch, que não conta com esse tipo de sistema.
Adrenalina de luxo
A atualização que deu a Super Hiking League o seu status Deluxe chegou há pouco mais de duas semanas, no dia 10 de agosto. Entre as principais novidades, estão o acréscimo da dificuldade Fácil, os já mencionados modos de corda Automática e Mista, o modo de jogo Contra o Tempo e 27 trilhas inéditas, divididas em três pacotes de 9. Foram adicionadas também algumas melhorias menores, como uma IA mais balanceada nas dificuldades mais fáceis e um funcionamento mais consistente da dobra da corda.
Cada pacote é desbloqueado no Versus e na Corrida ao terminarmos o modo Arcade nas respectivas dificuldades, mas se pularmos o nível Fácil e finalizarmos a campanha no Normal primeiro, é possível liberar os dois primeiros conjuntos de uma só vez, além da dificuldade Mestre, que por sua vez deve ser superada para conseguirmos a terceira lista de trilhas adicionais.
Esse conteúdo jogável adicional acaba sendo uma faca de dois gumes. Para quem curtiu tanto a proposta do jogo que não se satisfez apenas com as trilhas do Arcade, ter o dobro de fases em relação à versão anterior é literalmente o dobro da diversão em termos de quantidade.
Por outro lado — e eu me incluo nesse lado —, não se surpreenda se o tempo gasto em finalizar a história pelo menos duas vezes for mais do que suficiente para você ao menos querer dar um tempo antes de sequer pensar em se aventurar pelas chamadas Fases Especiais.
Aviso de trilha difícil, proceda com cuidado
Digo isso da maneira mais simples possível: Super Hiking League DX não é um jogo fácil. É claro que o conceito de dificuldade sempre será subjetivo, e muita gente pode achar tranquilo não só esse como outros jogos considerados extremamente desafiadores, mas isso não diminui o nível de habilidade necessário para concluir a jornada de Nelson.
Essa é uma conclusão à qual cheguei baseado em dois pontos. O primeiro é a maneira como o platforming do jogo foi construído. As fases começam naturalmente simples, buscando acostumar o jogador aos controles e à física de movimentação dos trilheiros e da interação com os elementos da fase, como água, escadas e os pontos de flores. Porém, a curva de dificuldade não se mantém estável até o final.
O último terço do Arcade em particular tem algumas trilhas que beiram os jogos kaizo, o famigerado gênero de platformers insanamente difíceis popularizados por mods de Super Mario World. Esses estágios têm trechos com sequências complicadíssimas de saltos e lançamentos de corda em que um único erro, por menor que seja, é fatal e praticamente tira suas chances de sair vitorioso.
Sabe aqueles pulos em espaços apertadíssimos, em que é facinho bater a cabeça no teto e cair em um buraco? Acostume-se a isso e prepare-se para momentos de frustração em que você está à frente na trilha com o placar em 1 a 1 e erra um arremesso de corda por milímetros, despencando até um ponto em que não há mais qualquer possibilidade de alcançar seu adversário. E lá vamos nós de novo.
O segundo ponto é o funcionamento dos oponentes controlados pela IA. Mesmo na dificuldade Normal, os trilheiros cinzentos que competem contra Nelson estão programados para fazer percursos quase impecáveis. A leniência é baixíssima em alguns momentos, obrigando o jogador a ter um desempenho sem falhas ou pensar em soluções criativas para impedir o progresso rival.
Baseada nesses dois pontos, a dificuldade Mestre pode parecer uma tarefa impossível, mas a realidade acaba sendo muito diferente. Os que conseguirem terminar o Arcade no Normal vão acabar descobrindo que o nível seguinte é muito mais tranquilo do que aparenta ser na teoria.
Eu mesmo comecei essa segunda campanha sob a impressão de que não passaria sequer dos primeiros estágios, mas qual não foi minha surpresa ao perceber que eu já estava tão habituado ao gameplay que consegui completar a história muito mais rápido do que na primeira vez. O acréscimo na dificuldade é perceptível, mas não é o suficiente para significar um obstáculo considerável a quem já derrotou o bruxo encapuzado.
Trajetos escorregadios
Super Hiking League DX é pontuado por algumas irregularidades e inconsistências. A que eu considerei mais impactante na experiência como um todo foi um uso ocasionalmente pobre da mecânica das cordas elásticas.
Esse é um dos principais recursos do jogo, sendo inclusive bastante alardeado no trailer de anúncio para consoles. Porém, algumas fases focam muito mais nos desafios de plataforma, deixando os pontos de flores quase que completamente de lado. Talvez essa seja apenas uma impressão isolada minha e não se reflita na opinião da maioria, mas eu realmente senti falta de mais ação com as cordas.
Por mais ausentes que as flores e as cordas possam ser, elas não chegam a ser um incômodo, algo que definitivamente interfere na jogabilidade de maneira negativa. O mesmo não pode ser dito da movimentação dos personagens na água, uma das piores que eu já tive o desprazer de experimentar em um videogame.
Os trilheiros nadam de um jeito inexplicavelmente travado e tremido, enganchando em alguns locais e se movendo de maneira lenta demais até para um corpo submerso. Sair da água é um pesadelo ainda pior, com o nosso personagem dando saltos ridiculamente inconsistentes e difíceis de controlar, muitas vezes curtos demais ou não realizados na hora que planejamos. Felizmente, não há muitos trechos com água (pelo menos não durante o modo Arcade), então essa frustração não é tão frequente.
Dependendo da trilha, a IA também apresenta discrepâncias. Eu mencionei o desempenho de pouquíssimos erros dela, mas em algumas fases parece que ela dá defeito, pois os competidores controlados pela CPU cometem vacilos bobos, que parecem até propositais, fazendo com que seja facílimo derrotá-los até na dificuldade Mestre.
Também identifiquei alguns deslizes menos relevantes, que incomodam pouco ou nada. Infelizmente, os personagens desbloqueados ao longo da campanha principal não podem ser usados no próprio Arcade, nos restringindo apenas a Nelson. Faz sentido, já que ele é o herói da história, mas seria legal também poder usar os outros trilheiros nesse modo de jogo.
Por fim, os créditos nos reservam um detalhe facilmente corrigível. O texto em português que aparece durante a cutscene de apresentação do elenco de personagens tem algum problema de formatação da fonte, que não identifica letras com acentos. O resultado é um “rea” onde deveria estar escrito “área”. Nada que faça qualquer diferença para o gameplay em si, óbvio.
Uma luz no fim da trilha
Super Hiking League DX tem uma quantidade generosa de melhorias e conteúdo adicional, justificando o seu status de luxo. As Fases Especiais são um extra bacana a quem ficou desejando mais do que as 27 trilhas regulares disponíveis antes da atualização, e mesmo com alguns problemas de física e momentos de ausência da mecânica de corda em favor do platforming, ainda vale muito a pena conferir mais essa incursão brasileira em território retrô.
Prós:
- Bastante conteúdo novo, com fases extras e melhorias pontuais em aspectos do jogo que tornam a experiência mais inclusiva, como uma IA mais justa nas dificuldades mais fáceis e opções de funcionamento da corda elástica;
- O tutorial que ensina a usar a corda é ótimo, mostrando de maneira bem didática como aproveitar ao máximo essa mecânica;
- Para quem gosta de jogos difíceis, o nível de desafio está na medida certa.
Contras:
- A curva de dificuldade não se mantém estável durante toda a campanha principal;
- A mecânica das cordas elásticas é deixada de lado em algumas fases, que priorizam o aspecto de plataforma;
- A movimentação dos personagens na água é horrível, ainda que não seja frequente;
- Os oponentes controlados pela IA agem de modo inconsistente em algumas fases, com erros pouco característicos;
- Não é possível jogar o modo Arcade com os trilheiros desbloqueados, apenas com Nelson.
Super Hiking League DX - Switch/PC/PS4/XBO - Nota: 7.0Versão utilizada para análise: Switch
Revisão: Diogo Mendes
Análise produzida com cópia digital cedida pela QUByte Interactive