O mundo ao alcance da mão - jogos como ferramenta para o aprendizado de programação

Os games podem ir muito além da diversão.

em 26/05/2021
O que você quer ser quando crescer? Essa pergunta clássica, em geral feita para crianças, faz com que elas vislumbrem o futuro, como se ele fosse algo muito distante e houvesse todo o tempo do mundo para brincar até chegar o dia de finalmente virar astronauta, presidente, jogador de futebol, cantora... ou uma cantora astronauta que joga futebol e é presidente e ninja.


Alguém que já cresceu, porém, percebe que as coisas não são bem assim. O final do ensino médio (ou do 2° grau, se você já cresceu há mais tempo) chega bem rápido e a incerteza sobre o futuro profissional vem acompanhada de uma sensação de despreparo que aumenta as angústias desse período marcante da vida.

Sobre esse despreparo, não se trata de uma questão individual nem de uma simples "sensação". O Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (Pisa), maior estudo sobre educação do mundo, apontou que o Brasil tem baixa proficiência em leitura, matemática e ciências, se comparado com outros 78 países que participaram da avaliação.

A última edição, divulgada mundialmente em 2018, revelou que 68,1% dos estudantes brasileiros com 15 anos de idade não possuem nível básico de matemática, o mínimo para o exercício pleno da cidadania. Em ciências, o número chega a 55% e, em leitura, 50%. Os índices estão estagnados desde 2009.

Mundo digital

Ao mesmo tempo, o Pisa também faz aos alunos a pergunta que abre esse texto, com uma outra roupagem: Qual profissão você espera ter aos 30 anos de idade? Um estudo da OCDE (Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico) realizou um levantamento e analisou as respostas dos participantes da edição do exame em 2000 e em 2018.


Em geral, carreiras tradicionais como medicina, arquitetura, direito, engenharia e a área de educação se mantiveram no campo de interesse dos jovens nas duas últimas décadas. Mas o ranking das profissões desejadas também passou a contar com a presença de tecnologia da informação e design.

O período coincide com a massificação da tecnologia como um todo, com a popularização de aparelhos como smartphones; a aposentadoria das TVs de tubo e a substituição do sinal UHF pelo HD; o cinema deixando de ser filmado em película e ganhando o recurso dos efeitos 3D; a troca das locadoras e de mídias físicas como CD e DVD pelos serviços online de streaming; o surgimento das redes sociais e plataformas como Orkut, Facebook, Instagram e YouTube.

Os games também vivem uma época particularmente boa. Dos 12 consoles mais vendidos da história até o momento, apenas um foi lançado antes dos anos 2000. O segundo colocado, Nintendo DS, chegou às lojas em 2004, quatro anos depois do líder de vendas, PlayStation 2. Os jogos eletrônicos chegaram a mais pessoas e mais lugares, consolidando o mercado no período.

O interesse em trabalhar com algo que envolva tecnologia, portanto, cresceu naturalmente à medida em que ela passou a fazer parte do cotidiano. Segundo as últimas pesquisas, três em cada quatro brasileiros acessam a internet, o que significa que cerca de 70% da população está conectada. Porém, o pesquisador Tiago Faria alerta:
"Ter acesso à internet é uma condição para estar conectado, não te faz necessariamente um 'smart'."
Ou seja, saber fazer uma dancinha no Tik Tok não significa ter a expertise necessária para trabalhar com audiovisual, por exemplo. Da mesma forma que saber o significado de start, stop, player, go, round, the end e game over não faz da pessoa fluente em inglês. Mas pode ser um bom ponto de partida.

Outras formas de aprender



Nos últimos anos vem ganhando força no campo da educação o conceito de metodologias ativas, que buscam dar mais protagonismo ao aluno. Em especial duas dessas metodologias ganharam destaque: o ensino híbrido, que se tornou essencial em tempos de isolamento social, e a gamificação.

Transformar a aula em jogo ou fazer jogos educacionais não é exatamente uma novidade, é claro. Desde a brincadeira de forca e de adedanha até o Passa ou Repassa e o Soletrando, já é sabido há tempos que aprender se divertindo é um excelente caminho, apesar das escolas normalmente não o trilharem. A união entre atividades lúdicas com aprendizado promove uma série de benefícios, como a assimilação de conhecimentos e a melhora dos níveis de atenção e concentração do aluno.

Conforme o mundo vai se digitalizando, desenvolver um raciocínio lógico e sistemático vai se tornando cada vez mais importante. Steve Jobs, a grande mente por trás da Apple, dizia:
"Acho que todo mundo neste país deveria aprender a programar um computador porque ele ensina como pensar".
A programação se utiliza de linguagens que exercitam o pensar, estimulando a leitura e a escrita. Ela treina habilidades bastante úteis em qualquer situação, como o raciocínio lógico e a capacidade de solução de problemas complexos.

Desenvolvê-las através de jogos se torna muito mais atraente para a maioria das pessoas do que um exercício cheio de equações para resolver no caderno. Por estas razões, países como a Estônia incluíram linguagens de programação nas aulas do ensino fundamental, como uma forma de preparar as crianças para o futuro digital em que já vivemos.

Games para além da diversão

O novo título da Nintendo, Game Builder Garage (Switch), é mais uma incursão da empresa japonesa nessa seara de jogos que ensinam elementos de programação, dessa vez de forma mais dedicada. O anúncio oficial inclui uma frase que destaca a importância dessa aprendizagem para a vida:
"Aprender algo novo é como ganhar um power-up na vida real".
Outra série do Switch com esse forte apelo educacional e que ganhou destaque foi o Nintendo Labo. Famoso pelo uso de papelão em pleno século 21, os kits possuem o slogan “fazer, jogar e descobrir”. Cada um desses elementos é uma parte igualmente importante da experiência, enquanto as linhas entre os três se confundem. Você joga conforme constrói, descobre conforme joga, não importa o que esteja fazendo.

Labo não só permite que você construa coisas como um piano de papelão, mas que também dê uma olhada por trás da cortina em como esses acessórios estranhos realmente funcionam. Isso usando uma linguagem de programação rudimentar para criar suas próprias interações e projetar seus próprios kits do zero.

O caráter educativo do jogo chamou a atenção da ONG Institute of Play, instituição que pretende dar um caráter mais lúdico à educação. Ela viu no Labo uma plataforma para explorar programas de STEAM (acrônimo em inglês para ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática), que visam trazer maior interação entre alunos e o objeto estudado. Dessa forma, a Nintendo chegou até as escolas.

A Sony também investiu nessa área. Dreams (PS4/5) é um título de 2020 que na prática funciona como uma imensa plataforma de criação. Suas ferramentas permitem criar clipes musicais, animações, histórias interativas, jogos e qualquer outro tipo de experiência audiovisual. Um fã, por exemplo, criou dentro do game todo um jogo 3D do Sonic.

Dreams oferece possibilidades mais complexas do que os exemplares da Nintendo. Desde colocar um simples objeto em cena até pintá-los ou implementar ações, tudo exigirá passar por diversos menus e, embora existam inúmeros atalhos, não dá pra dizer que o processo seja simples. Com o tempo, usar essas ferramentas se torna mais intuitivo, mas o trabalho não será fácil por isso.

Portanto, é um jogo que exige dedicação para criar suas próprias obras. Já para aqueles que só querem se divertir, a quantidade e a variedade de criações desenvolvidas e compartilhadas é suficiente para entreter por um bom tempo. Embora muitas sejam no máximo medianas, há algumas coisas tão legais que tem até feito com que estúdios contratem alguns criadores.

Não dá para falar de criar e compartilhar obras sem lembrar de Super Mario Maker. A série nasceu no Wii U e ganhou o mundo no Switch, permitindo aos jogadores criarem seus próprios cursos de Mario ou experimentar as obras de outros criadores. Há vários canais de gameplay no YouTube com fases fantásticas e desafiadoras.

Antes de todos esses, porém, surgiu Minecraft. O jogo de blocos está há mais de dez anos no mercado estimulando a criatividade dos jogadores de forma simples e intuitiva. O título da Mojang hoje pertence à Microsoft, mas continua presente em todas as plataformas possíveis e conta inclusive com uma versão voltada para o campo educacional.

Uma estratégia cheia de vantagens

No último Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, o uso dos jogos como ferramentas para o aprendizado de programação foi um dos grandes temas debatidos. Os acadêmicos nas universidades ressaltam a importância de saber programar, entender estruturas computacionais e pensar logicamente. Não se trata de algo recente: em 2020 ocorreu a 31° edição do simpósio.

A gamificação é apontada como uma estratégia fundamental para atrair e motivar alunos, tanto na escola quanto nas faculdades. Ela se apresenta como uma importante ferramenta para combater os problemas relacionados ao raciocínio no processo inicial de aprendizagem.

Além disso, os jogos ajudam a manter os alunos no curso, combatendo assim a evasão e diminuindo os índices de reprovação. Definitivamente, os games podem ir muito além da simples diversão.

E você, leitor, ainda exercita sua criatividade como uma criança cantora astronauta que joga futebol e é presidente e ninja? Já participou de alguma aula gamificada? Conhecia esse uso dos games como ferramenta de ensino? Conte para a gente.

Revisão: Icaro Sousa
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Nascido no mesmo dia que Manoel Bandeira (mas com alguns anos de distância), perdido em Angra dos Reis (dos pobres e dos bobos da corte também), sob a influência da MPB, do rock e de coisas esquisitas como a Björk. Professor de história, acostumado a estar à margem de tudo e de todos por ser fora de moda. Gamer velho de guerra, comecei no Atari e até hoje não largo os mascotes - antes rivais - Mario e Sonic.
Este texto não representa a opinião do Nintendo Blast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 3.0).